Εργαστήριο Εκπαιδευτικής και Γλωσσικής Τεχνολογίας Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών / ΕΚΠΑ Κων/νος Μαραγκός & Μαρία Γρηγοριάδου.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
«Πρόγραμμα Αναμόρφωσης Προπτυχιακών Προγραμμάτων Σπουδών Γ.Π.Α.» Σεμινάριο Επιμόρφωσης Διδακτικού Προσωπικού Οι τεχνολογίες της Πληροφορικής και των Επικοινωνιών.
Advertisements

ΚΕΑ - Λονδίνο 14/02/2011 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Νίκη Λαμπροπούλου * Σοφία Ντάνη Intelligenesis.eu.
ΟΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΙ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΙ
Η πλατφόρμα moodle και η χρήση ψηφ. εκπαιδευτικού υλικού
Α. Αναλυτικό Α’ Γυμνασίου
Διδακτικές στρατηγικές Oδηγίες για βέλτιστες συνθήκες μάθησης Gagné.
Βασικές κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού
Νοέμβριος 2009 Κατερίνα Φυτράκη Φιλόλογος ΜΑ
Εκπαιδευτικό λογισμικό Δέγγλερη Σοφία ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ.
 εργαλείο δυναμικής διαχείρισης γεωμετρικών σχημάτων και αλγεβρικών παραστάσεων  δυνατότητα δυναμικής αλλαγής των αντικειμένων :  είναι δυνατή η μετακίνηση,
«Καινοτομικά Διαδικτυακά Περιβάλλοντα στην Εκμάθηση της Λογιστικής»
Γνωστικά εργαλεία είναι: οι εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τ. Π. Ε
Τεχνολογίες Ηλεκτρονικής Μάθησης
Προβλήματα που διαπιστώθηκαν από την εφαρμογή των αρχών του συμπεριφορισμού Χριστίνα Σολομωνίδου Καθηγήτρια ΠΤΔΕ Π.Θ.
Διδακτικά οφέλη από τη χρήση του διαδραστικού πίνακα στην τάξη
ΠΡΟΤΥΠΑ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΚΑΙ ΔΙΔΑΚΤΙΚΑ ΟΦΕΛΗ Ενότητα 3.7 – Β’ Μέρος.
Οι ΤΠΕ στην εκπ/κή διδακτική διαδικασία Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο Γνωστικά εργαλεία θεωρούνται οι εφαρμογές που έχουν δημιουργηθεί με σκοπό να.
ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ
Ομάδα Α Διδακτική της Γλώσσας Γ’-Δ’ Δημοτικού
1 ο ΠΕΚ Θεσσαλονίκης Σύγχρονες διδακτικές προσεγγίσεις για την ανάπτυξη κριτικής-δημιουργικής σκέψης Προετοιμασία μαθήματος με.
4.3 Κριτήρια αξιολόγησης, πλαίσιο ένταξης και καταλληλότητας εκπαιδευτικού λογισμικού Ως εκπαιδευτικό λογισμικό (Ε.Λ.), ορίζεται το εξειδικευμένο λογισμικό.
Tσουλής Μιλτιάδης: – Βασικές έννοιες στη Διδακτική με την υποστήριξη των ΤΠΕ.
ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ ΓΙΑ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Ενότητα Σύγχρονες θεωρίες στη Διδακτική – δημιουργία πλαισίου εκπ/κών σεναρίων / δραστηριοτήτων / διδακτικού υλικού με τη διαμεσολάβηση των ΤΠΕ.
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΕΥΡΥΤΕΡΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΙΑ ΚΑΘΕ ΠΤΥΧΗ ΤΟΥ Κάππας Κων/νος Επιμορφωτής ΤΠΕ -
Βασίλης Κόμης Αναπληρωτής Καθηγητής
Αξιολόγηση στη φυσική αγωγή
2. Μορφή και οργάνωση του μαθήματος
ΕΠΙΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ ΣΤΗΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικά Λογισμικά
Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού
4.2 Βασικές κατηγορίες λογισμικού από πλευράς χαρακτηριστικών και από πλευράς δραστηριοτήτων με τη χρήση τους Ως εκπαιδευτικό λογισμικό ορίζεται το εξειδικευμένο.
 Π.Ε.ΚΑ.Π. Νικ. Καλογερόπουλος Αξιοποίηση των τεχνολογιών της πληροφορίας και της επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην εκπαίδευση. Η εξέλιξη της τεχνολογίας.
Επιμορφωτική ημερίδα Εκπαιδευτική Ρομποτική 5/12/2014.
Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΩΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΠΡΑΞΗ
Οι ΤΠΕ στην εκπ/κή διδακτική διαδικασία
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:RECENT DEVELOPMENTS IN FORMAL SETTINGS.(ΕΞΕΛΙΞΕΙΣ ΣΤΑ ΕΠΙΣΗΜΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. ) ΌΝΟΜΑ ΦΟΙΤΗΤΡ.:ΔΟΜΑΛΗ ΕΙΡΗΝΗ.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Κατάρτιση Στελεχών ΟΤΑ σε θέματα ΤΠΕ: Ηλεκτρονική Μάθηση Λάζαρος Μεράκος Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Πανεπιστήμιο Αθηνών.
Ημερίδα : «Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση » Οι ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία Οι ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία.
 Αντί για τον όρο Πληροφορική χρησιμοποιείται πλέον ο όρος Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών: ΤΠΕ (ICT: Information and Communications.
Telematics Επιμέλεια:Παγώνης Γεώργιος Writer: Patrick Dillon.
1ο ΠΕΚ Θεσσαλονίκης Σύγχρονες διδακτικές προσεγγίσεις για την ανάπτυξη κριτικής-δημιουργικής σκέψης Σύγχρονες μέθοδοι εκπαίδευσης Καρακούσης.
Ο ρόλος της τρισδιάστατης Ψηφιακής Μοντελοποίησης στη διδασκαλία του Προγραμματισμού: υλοποιώντας ένα μοντέλο του DNA – μια διαθεματική προσέγγιση Β. Ρεπαντής.
ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΜΙΑ ΠΡΩΤΗ ΘΕΩΡΗΣΗ ΣΑΡΑΝΤΟΣ ΨΥΧΑΡΗΣ
Εκπαιδευτικό λογισμικό Εκπαιδευτικό λογισμικό είναι το προϊόν της τεχνολογίας μέσω του οποίου πραγματοποιείται η διδασκαλία ενός ή περισσοτέρων γνωστικών.
2ο ΕΠΑΛ ΚΑΤΕΡΙΝΗΣ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
Τι αλλάζει στη διδασκαλία και στη μάθηση με τη χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού Μαρία Κορδάκη, MEdu, PhD.
3 η Πανελλήνια Διημερίδα Καθηγητών Πληροφορικής, Αλεξανδρούπολη Παιδαγωγική Αξιοποίηση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών Τ. Α. Μικρόπουλος.
Α Τα Χαρακτηριστικά των ΤΠΕ που Ευνοούν τη Μάθηση.
Δικαιούχος φορέας Συμπράττοντες φορείς ● Επιμόρφωση εκπαιδευτικών στις αρχές παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ, καθώς και στην απόκτηση.
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ Δρ. Αθανάσιος Κόκορης Σχ. Σύμβουλος Φιλολόγων Ν. Ροδόπης.
Σχεδίαση Περιβαλλόντων Μάθησης. Μαθησιακοί στόχοι Μαθησιακά πλαίσια Διαδοχική σειρά στη Μάθηση Διδακτικές μέθοδοι.
Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Κεφάλαιο 7.
ΚΑΤΑΝΟΩ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ SCRATCH Χρήστος Μανώλης, Πληροφορικός ΠΕ 19 ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ / ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2015 Ομάδα ανάπτυξης 6 ο εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης.
Ε. Αλεξοπούλου, Ε.Π.ΠΑΙ.Κ., Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Εκπαιδευτική Τεχνολογία, Πολυμέσα.
Κλιμίδης Αρτέμης (ΑΕΜ: 2748) Σταματίου Θεόδωρος (ΑΕΜ: 2873) Χατζής Σταμάτιος (ΑΕΜ: 2822) ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: Δρ. Χρήστος Αναστασίου ΣΥΝΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ:
ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ Ι. ΚΑΛΑΜΑΤΑΣ ΔΙΔΑΣΚΩΝ ΣΤΟ Ε. Π. ΠΑΙ. Κ. ΑΣΠΑΙΤΕ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Β. ΑΙΓΑΙΟΥ - ΜΥΤΙΛΗΝΗ DEA Εκκλησιαστικής Ιστορίας ΑΠΘ / Δρ. Θεολογίας ΑΠΘ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ.
Σχεδίαση της αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού
Τι αλλάζει στη διδασκαλία και στη μάθηση με τη χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού Μαρία Κορδάκη, MEdu, PhD.
H εκπαίδευση και το πρόγραμμα STEM
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ
Τ.Π.Ε. Επιμόρφωση Β1 Επιπέδου
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
ΟΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Διδάσκοντας με στόχο την κατανόηση ΄ Δρ. Μ. Λάτση – ΠΕ 70
Διδάσκοντας με στόχο την κατανόηση ΄ Δρ. Μ. Λάτση – ΠΕ 70
Οργανικός και Λειτουργικός Σχεδιασμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Εργαστήριο Εκπαιδευτικής και Γλωσσικής Τεχνολογίας Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών / ΕΚΠΑ Κων/νος Μαραγκός & Μαρία Γρηγοριάδου Σχεδίαση ενός Προσαρμοστικού Εκπαιδευτικού Ηλεκτρονικού παιχνιδιού για τη διδασκαλία εισαγωγικών εννοιών του Προγραμματισμού

Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια Παιδαγωγική προσέγγιση: “learning by doing” Ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της λογικής και την απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσεων με έναν ευχάριστο τρόπο (Klawe, M. & Philips, E., 1995). Αποτελούνται από κομμάτια γνώσης τα οποία πρέπει να συνδέσουν κατάλληλα οι χρήστες έτσι ώστε να φέρουν σε πέρας τους στόχους. Αποτελούν πηγή κινήτρου για τους εκπαιδευόμενους να αναπτύξουν και να δοκιμάσουν τις γνώσεις τους μέσα από την εξάσκηση. Επιπρόσθετα μαθαίνουν την ίδια ώρα που εμπλέκονται σε μία διασκεδαστική κατάσταση (Malone, T. W., 1980)

Σχεδίαση Εκπαιδευτικών Ηλεκτρονικών παιχνιδιών Οι προδιαγραφές σχεδίασης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών για χρήση στην εκπαίδευση είναι ίδιες με εκείνες για κάθε εκπαιδευτικό λογισμικό (BECTA, 2002) Αρχές σχεδίασης και προδιαγραφές: Καθαροί εκπαιδευτικοί στόχοι Ακρίβεια περιεχομένου Αποθήκευση τρέχουσας κατάστασης Παροχή πληροφοριών στον καθηγητή Δυσκολία παιχνιδιού ανάλογη με τις ικανότητες των μαθητών Προσεγμένη σχεδίαση περιβάλλοντος διεπαφής δυνατότητα συνεργατικότητας Περιορισμοί χρονικής διάρκειας

Robocode Created by: IBM (now is open – source) Είναι ένα παιχνίδι προγραμματισμού Java, στο οποίο ειδικά ρομπότ, τα οποία έχουν προγραμματιστεί σε γλώσσα Java ανταγωνίζονται μεταξύ τους.

Robocode

Ceebot Created by: EPSITEC To CeeBot εισάγει το χρήστη στον προγραμματισμό. Η γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται είναι παρόμοια με αυτές που χρησιμοποιούνται από επαγγελματίες προγραμματιστές, και χρησιμοποιούνται σύγχρονες έννοιες που εμφανίζονται σε περιβάλλοντα όπως C++, C# or Java. Μετά από την εκμάθηση της σύνταξης της γλώσσας του Ceebot και μέσω κλιμακούμενων ασκήσεων γίνεται εισαγωγή σε σημαντικές έννοιες όοπως είναι οι μεταβλητές, οι δομή επιλογής, η δομή επανάληψης, συναρτήσεις, κλάσεις, αντικείμενα κλπ. Το CeeBot αποτελείται από περισσότερες από 50 κλιμακούμενης δυσκολίας ασκήσεις, οι οποίες ομαδοποιούνται σε 8 ενότητες

Ceebot

Colobot Created by: EPSITEC Το COLOBOT συνδυάζει ένα παιχνίδι στρατηγικής πραγματικού χρόνου και μία εισαγωγή στον προγραμματισμό. Το σενάριο του παιχνιδιού τοποθετεί το μαθητή ως αρχηγό μίας διαστημικής αποστολής με τη συνδρομή μερικών ρομπότ. Στόχος της αποστολής είναι η επιτυχής εξερεύνηση και ο εποικισμός κάποιων πλανητών. Ως αρχηγός της αποστολής θα πρέπει να ψάξει για υλικά και ενέργεια έτσι ώστε να επιζήσει στο μη φιλικό περιβάλλον. Καθώς το παιχνίδι προχωράει ο μαθητής αποκτά δυνατότητα να δημιουργήσει και να προγραμματίσει νέους τύπους ρομπότ που θα τον βοηθήσουν στο στόχο του.

Colobot 3-D

Τι ακολουθεί? Τα παιχνίδια προγραμματισμού ρομπότ προκαλούν το ενδιαφέρον των μαθητών και τους ενθαρρύνουν να εξερευνήσουν προγραμματιστικές έννοιες (K. J. Bierre & A. M. Phelps, 2004) Επόμενοι στόχοι: Να παρέχουμε εξατομικευμένη μάθηση αυτόματα και αποτελεσματικά Να επιτρέψουμε στους μαθητές να εφαρμόσουν τις γνώσεις και να αναπτύξουν τις ικανότητές τους μέσα σε ένα αλληλεπιδραστικό μαθησιακό περιβάλλον Να παρέχουμε ένα περισσότερο ανθρώπινο και κοινωνικό μαθησιακό περιβάλλον Να προσφέρουμε περισσότερα κίνητρα για μάθηση

Πως θα κατακτήσουμε τους στόχους? Λύση: + 2 ILE κύρια χαρακτηριστικά + Μοντέλο Μαθητή αποτελεί μία αναπαράσταση της γνώσης, των δυσκολιών και των παρανοήσεων του μαθητή (Bull S., 2004) υποστηρίζει την αυτο – επίγνωση του μαθητή και την αυτορύθμιση της μαθησιακής διαδικασίας, τα οποία ενισχύουν τη μάθηση (kay J., 1997) επιτρέπει σε ένα σύστημα να προσαρμοστεί στις δυνατότητες του καθενός μαθητή ξεχωριστά και στις τρέχουσες μαθησιακές του απαιτήσεις (Cui, Y. & Bull, S. 2005) + Παιδαγωγικός πράκτορας οδηγεί σε πιο «ανθρώπινα» και «κοινωνικά» εκπαιδευτικά περιβάλλοντα (Hermans B., 1997) προσφέρει κίνητρα για μάθηση (Morozov M., Tanakov A., Bystrov D., 2001)

TALENT Teaching Algorithms EnvironmeNT Το TALENT σχεδιάστηκε ως ένα εκπαιδευτικό πολυχρηστικό ηλεκτρονικό παιχνίδι περιπέτειας για τη διδασκαλία εισαγωγικών εννοιών του προγραμματισμού. Τα παιχνίδια περιπέτειας: προσφέρουν δυναμικές ευκαιρίες μάθησης και ανάπτυξης ικανοτήτων επίλυσης προβλημάτων (McFarlane, A. 1997) είναι κατάλληλα για τη διδασκαλία επιστημονικών εννοιών που είναι δύσκολο να παρασταθούν (Mitchell, A. & Savill-Smith, C. 2004) εφόσον αποτελούνται από δραστηριότητες σε αποστολές προσφέρουν μία καθαρή εικόνα της προόδου μέσα στο παιχνίδι (McFarlane, A., Sparrowhawk, A. & Heald Y. (2002) Το TALENT υποστηρίζει: Μοντέλο Μαθητή + Παιδαγωγικό πράκτορα

TALENT Τα 3 επίπεδα του εικονικού κόσμου Για να αναπτύξουμε προσαρμοστικά περιβάλλοντα εκπαιδευτικών παιχνιδιών: 1. δημιουργούμε εκπαιδευτικές δραστηριότητες 2. καθορίζουμε τους μαθησιακούς στόχους για καθεμία 3. ομαδοποιούμε σε ομάδες δραστηριοτήτων (Carro et al., 2002)

TALENT Η μίνι - γλώσσα Η χρήση μίνι – γλώσσας είναι ιδανική για την υποστήριξη εισαγωγικών εννοιών προγραμματισμού (Brusilovsky et al., 1997) Χαρακτηριστικά μίνι - γλωσσών: μικρές σε σύνταξη σημασιολογία στηρίζονται σε συμβολισμούς που προσελκύουν τους μαθητές οι ενέργειες τους είναι ορατές στο μαθησιακό περιβάλλον

TALENT Το ανοικτό μοντέλο μαθητή Το μοντέλο είναι ανοικτό στο μαθητή. Αυτό σημαίνει ότι είναι ορατό στο μαθητή και αποτελεί ένα διαδραστικό μέρος του μαθησιακού περιβάλλοντος το οποίο προσδίδει το οποίο παρέχει στους μαθητές δυναμική ενημέρωση και αποτελεί πηγή κινήτρου για μάθηση (Kerly, A. & Bull, S. 2007) Ο μαθητής μπορεί να συγκρίνει τις πληροφορίες που παρουσιάζονται στο μοντέλο του με εκείνες που παράγονται από τις μέσες τιμές όλων των μαθητών. Η γνώση αυτή αποδεικνύεται ότι παρακινεί τους μαθητές να προσπαθούν ακόμα περισσότερο στις δραστηριότητες που προτείνει το εκπαιδευτικό περιβάλλον ( Bull, S. & McKay, M. 2004)

TALENT Οι πληροφορίες στο μοντέλο μαθητή

TALENT Ο Παιδαγωγικός Πράκτορας (ALgorithm EXpert) Ειδικός | Παρακινητής | Μέντορας Ο ALEX είναι παιδαγωγικός πράκτορας τύπου μέντορα. Ο Παιδαγωγικός πράκτορας τύπου μέντορα προσφέρει όχι μόνο πληροφορίες αλλά επίσης παρακινεί και καθοδηγεί. Αυτό οδηγεί σε ανάπτυξη του κινήτρου και της μάθησης (Baylor, A. L. & Kim, Y. 2005).

TALENT Η συνολική σχεδίαση

Ευχαριστώ! Εργαστήριο Εκπαιδευτικής και Γλωσσικής Τεχνολογίας Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών / ΕΚΠΑ Κων/νος Μαραγκός & Μαρία Γρηγοριάδου Σχεδίαση ενός Προσαρμοστικού Εκπαιδευτικού Ηλεκτρονικού παιχνιδιού για τη διδασκαλία εισαγωγικών εννοιών του Προγραμματισμού