ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΔΡ. ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ ΣΑΛΤΑΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΓΙΑ ΤΗ ΘΕΣΗ ΚΑΙ ΤΟΝ ΡΟΛΟ ΤΩΝ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ. ΕΡΕΥΝΑ ΜΕ ΔΕΙΓΜΑ ΣΠΟΥΔΑΣΤΕΣ ΤΟΥ ΤΕΙ ΚΜ. ΙΩΑΝΝΗΣ ΠΕΓΙΟΣ (Α.Ε.Μ.: 2610) ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΔΡ. ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ ΣΑΛΤΑΣ
Σκοπός της παρούσας εργασίας Σκοπός της είναι να διερευνήσει το ρόλο των βιντεοπαιχνιδιών στη σύγχρονη εποχή αναδεικνύοντας θετικές και αρνητικές παραμέτρους τους στη ζωή των νέων ανθρώπων και ιδιαίτερα των σπουδαστών της Σχολής Τεχνολογικών Εφαρμογών (ΣΤΕΦ). Επιπλέον επιδιώκει να αναδείξει τις εκπαιδευτικές δυνατότητες αξιοποίησής τους από τους χρήστες αποβλέποντας να κάνει προτάσεις με βάση τα ευρήματα που θα προκύψουν για τη βελτίωση της θέσης και του ρόλου τους.
Σύμφωνα με τη βιβλιογραφία Κατηγορίες βιντεοπαιχνιδιών Σύμφωνα με τη βιβλιογραφία Κατηγορίες βιντεοπαιχνιδιών Action-Adventure Games Puzzle Games Fighting Games First – Person Shooter Games Role-Playing Games – RPG και Massively Multiplayer Online Role-Playing Games – MMORPG Music Games Platform Games Racing Games Serious Games Simulation Games Sports Games Strategy Games Survival Horror Games Interactive Movies
Χαρακτηριστικά των videogames Κανόνες Σκοποί και στόχοι Έκβαση και ανάδραση Αλλιλεπίδραση ή διάδραση Συγκρούσεις, ανταγωνισμό και αντιπαραθέσεις Σενάριο Απαιτείται συνεργασία πολλών ομάδων για την ανάπτυξη ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού.
Ο ρόλος των βιντεοπαιχνιδιών Κίνητρα (εσωτερικά ή εξωτερικά) Εσωτερικά κίνητρα Ατομικοί παράγοντες: πρόκληση, φαντασία και έλεγχος Διαπροσωπικοί παράγοντες: συνεργασία, ανταγωνισμός και αναγνώριση
Επιδράσεις των βιντεοπαιχνιδιών Αρνητικές Σχεδιασμός βιντεοπαιχνιδίων ώστε να είναι ιδιαίτερα εθιστικά Έντονα στοιχεία βίας Σπανιότερα προκαλούνται προβλήματα υγείας Κάποιοι οδηγούνται στην απομόνωση Θετικές Βελτίωση δεξιοτήτων του παίκτη Ικανοποίηση μέσω της προσομοίωσης παράτολμων επιθυμιών του παίκτη Ενίσχυση συλλογικής συνείδησης και συμπεριφοράς συναγωνισμού των παικτών Τρόπος εκτόνωσης και εμψύχωσης
Videogames ως εκπαιδευτικά εργαλεία Εξωθούν τους χρηστές να ασχοληθούν με αυτά και να δοκιμάσουν τις γνώσεις τους Δίνουν την δυνατότητα της εξατομικευμένης μάθησης, της ομαδοσυνεργατικής διδασκαλίας και της αξιολόγησης ISFE (Interactive Software Federation of Europe) - αξιολόγηση περιεχομένου σε σχέση με την ηλικία
Εκπαιδευτικοί στόχοι των Videogames Να διδάξουν και αναβιώσουν κάποια ιστορικά γεγονότα. Να εξερευνήσουν τα φυσικά συστήματα και περιβάλλοντα. Να συμβάλλουν στην πραγματοποίηση πειραμάτων και παρατηρήσεων σε πραγματικό χρόνο. Να εκπαιδεύσουν υποψήφιους στην απόκτηση επαγγελματικών δεξιοτήτων με βιωματικό τρόπο.
Ερευνητικά ερωτήματα Τι είδους βιντεοπαιχνίδια επιλέγουν να παίξουν οι σπουδαστές και με ποια συχνότητα; Τι επιπτώσεις έχει η ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια στην υγεία των σπουδαστών, τη συμπεριφορά τους και τις κοινωνικές τους σχέσεις; Οι σπουδαστές που παίζουν βιντεοπαιχνίδια ασχολούνται με άλλες δραστηριότητες; Η ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια επηρεάζει θετικά ή αρνητικά τις σπουδές των σπουδαστών;
Μεθοδολογία της έρευνας Ερευνητικός σχεδιασμός: δημοσκόπηση (διερεύνηση εμπειριών, απόψεων και προτάσεων σπουδαστών σχετικά με τον ρόλο και την ουσία των βιντεοπαιχνιδιών, τα κίνητρα χρήσης τους και τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν από αυτή και τον εκπαιδευτικό τους χαρακτήρα)
Τυχαία δειγματοληψία Πλυθησμός-στόχος: φοιτητές Δείγμα της έρευνας: φοιτητές της Σχολής Τεχνολογικών Εφαρμογών (ΣΤΕΦ) του ΤΕΙ ΚΜ Τεχνικές συλλογής και επεξεργασίας δεδομένων: ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο δομημένο σε τέσσερις θεματικές ενότητες σύμφωνα με τα ερευνητικά ερωτήματα και επεξεργασία των αποτελεσμάτων μέσω στατιστικού λογισμικού προγράμματος SPSS 21.0.
Ανάλυση δεδομένων και αποτελέσματα της έρευνας Δημογραφικά Στοιχεία Ηλικία: από 18 έως 27 και άνω με πλειοψηφούσα ομάδα 21-23 Φύλο: 82 άνδρες και 51 γυναίκες Έτος σπουδών: από 1ο μέχρι 4ο και άνω Εργασία παράλληλα με σπουδές: 38,3%
Ελέγχθηκε η αξιοπιστία των απαντήσεων του δείγματος και βρέθηκε ότι ο συντελεστής Cronbach’s α ισούται με 0,734. Υπολογίστηκαν οι μέσοι όροι και διαπιστώθηκε ότι οι τυπικές αποκλίσεις των ερωτήσεων ήταν μικρότερες από τους αντίστοιχους μέσους όρους (αρνητικές). Μικρές τιμές τυπικών αποκλίσεων - σταθερές τιμές
Μετά από υλοποίηση t-test ανεξάρτητων δειγμάτων (φύλο, ηλικία, έτος σπουδών) για τον έλεγχο στατιστικά σημαντικών διαφορών στις απαντήσεις των ερωτήσεων διαπιστώθηκαν οι ερωτήσεις όπου υπάρχει συσχέτιση. Συντελεστής γραμμικής συσχέτισης Pearson για να διαπιστωθεί αν υπάρχει θετική ή αρνητική συσχέτιση μεταξύ των ερωτήσεων
Διατυπώθηκαν οι υποθέσεις: 1η ερευνητική υπόθεση: «Αν οι απαντήσεις των ερωτηθέντων εξαρτώνται από το φύλο.» 2η ερευνητική υπόθεση: «Αν οι απαντήσεις των ερωτηθέντων εξαρτώνται από την ηλικία.» 3η ερευνητική υπόθεση: «Αν οι απαντήσεις των ερωτηθέντων εξαρτώνται από το έτος σπουδών.» Μετά από ανάλυση anova one way διαπιστώθηκαν οι ερωτήσεις όπου υπάρχει σημαντική επίδραση μεταξύ των ομάδων ανάλογα με την αντίστοιχη υπόθεση κάθε φορά.
Κυριότερα συμπεράσματα Η πιο αγαπημένη κατηγορία των φοιτητών φαίνεται να είναι τα μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων (51,2%) ενώ τις λιγότερο δημοφιλείς κατηγορίες αποτελούν τα αθλητικά βιντεοπαιχνίδια (70,7%), τα παιχνίδια αγώνων ταχύτητας (55,6%) και τα παιχνίδια ξύλου (51,9%). Μεγαλύτερο ποσοστό (45,1%) των συμμετεχόντων φοιτητών δεν επηρεάζεται στην συμπεριφορά του και στον τρόπο σκέψης του απο τα βιντεοπαιχνίδια. Δεν φαίνεται να επηρεάζονται οι επιδόσεις τους στις σπουδές τους απο την ενασχόληση τους με τα videogames.
Μικρό ποσοστό (15%) παρουσιάζει στοιχεία εθισμού. Οι μεγαλύτερες ηλικίες ασχολούνται περισσότερο με βιντεοπαιχνίδια και παρουσιάζουνε μεγαλύτερη εξάρτηση από ότι άτομα μικρότερης ηλίκιας. Δεν παρουσιάζουν στοιχεία απομόνωσης όσοι παίζουν βιντεοπαιχνίδια, ενώ παράλληλα απολαμβάνουν και τις κοινωνικές συναναστροφές. Το 91% αφιερώνει χρόνο όχι μόνο στα βιντεοπαιχνίδια αλλά και σε κοινωνικές και άλλες δραστηριότητες.
Προτάσεις για αποτελεσματικότερη χρήση των videogames Δημιουργία κέντρων απεξάρτησης για ανθρώπους όλων των ηλικιών. Υποστηρικτικό οικογενειακό περιβάλλον για καλύτερη πρόληψη και αποτροπή κινδύνου εθισμού. Αξιοποίηση των βιντεοπαιχνιδιών σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης αλλά και σε τομείς επαγγελματικής κατάρτισης.
Σημαντικότερες προτάσεις για μελλοντική έρευνα Διεξαγωγή πιο διευρυμένης έρευνας και σε φοιτητές άλλων σχολών και σε άλλες πόλεις. Να πραγματοποιηθεί μια ποιοτική έρευνα με συνεντεύξεις ώστε να κατανοήσουμε τις επιλογές των φοιτητών που συμμετείχαν στην έρευνα σχετικά με την ενασχόληση τους με τα videogames. Να γίνει έρευνα και σε μεγαλύτερες ηλικιακές ομάδες Να γίνουν πιο εξειδικευμένες έρευνες σχετικά με τον εθισμό και την επίδραση σε βίαιες συμπεριφορές.
Σας ευχαριστώ για την προσοχή σας!