Ψηφιακό Παιγνίδι στην προσχολική ηλικία Τζένη Παγγέ Καθηγήτρια ΠΤΝ Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων
Ψηφιακό Παιγνίδι Τα παιδιά μαθαίνουν παίζοντας Οι εκπαιδευτικοί οδηγούν τα παιδιά στο ψηφιακό παιγνίδι Οι γονείς συμμετέχουν τη διαδικασία Θέματα ηθικά συζητούνται από τους εκπαιδευτικούς με τα παιδιά και τους γονείς
Θέματα ψηφιακών παιγνιδιών Σε όλες τις θεματικές θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ψηφιακά παιγνίδια Το θέμα είναι υπό συζήτηση σε πολλά συνέδρια Υπάρχουν πολλές διαστάσεις του που πρέπει να συζητηθούν
Το ψηφιακό παιχνίδι στο Νηπιαγωγείο Το ψηφιακό παιχνίδι στο Νηπιαγωγείο. Μια εναλλακτική μορφή μάθησης; Δημοσιευμένη Εργασία Ζωή Νικηφορίδου – Τζένη Παγγέ Στη μαθησιακή διαδικασία οι δεξιότητες και οι εκπαιδευτικοί στόχοι, όπως η κριτική σκέψη, η επικοινωνία, η λήψη αποφάσεων, η κατανόηση περιεχομένου, δεν αλλάζουν Όμως αλλάζουν, τα διδακτικά εργαλεία και μέσα, τα οποία δημιουργούν νέες σχέσεις και ρόλους καθώς και διαφορετικές μορφές μάθησης μέσα από δημιουργικές, υποστηρικτικές και παραγωγικές πρακτικές
Νέες Τεχνολογίες και Προσχολική Ηλικία «σε ποια ηλικία θα πρέπει τα παιδιά να χρησιμοποιούν υπολογιστές» «ποιες είναι οι κατάλληλες και εποικοδομητικές χρήσεις της τεχνολογίας στα παιδιά»
Νέες Τεχνολογίες και Προσχολική Ηλικία επαφή με ΝΤ όχι μόνο στο σχολικό περιβάλλον αλλά και εκτός σχολείου, στο σπίτι (Plowman et al, 2008; Somekh, 2007; Nikiforidou & Pange, 2011). ‘ψηφιακοί αυτόχθονες’ (digital natives): μεγαλώνουν μέσα στον ψηφιακό κόσμο, δηλαδή με τον υπολογιστή, το κινητό, τα βιντεοπαιχνίδια και πολλές άλλες ηλεκτρονικές συσκευές (Prensky, 2001)
Νέες Τεχνολογίες και Προσχολική Ηλικία ως μέσο διδασκαλίας, ως γνωστικό αντικείμενο στην ανάπτυξη επιστημονικών γνώσεων, στάσεων και ικανοτήτων (Παγγέ, 2008). δεν αντικαθιστούν τις παραδοσιακές δραστηριότητες του καθημερινού προγράμματος, αλλά εντάσσονται και ενσωματώνονται στην καθημερινή πρακτική του Νηπιαγωγείου
Νέες Τεχνολογίες και μάθηση Νέα μορφή και διάσταση: εικόνες, σύμβολα, ήχος, κίνηση, μικρόκοσμοι, προσομοιώσεις, που συνοδεύονται από καταστάσεις προβληματικής, ανατροφοδότηση, επανάληψη. Καλλιέργεια δεξιοτήτων σε συνδυασμό με τη διασκέδαση (edutainment). Δημιουργία νοημάτων, διάκριση σχέσεων μέσα από τις δικιές τους πράξεις, ανάπτυξη την κριτική τους σκέψη και δημιουργικότητα, εξάσκηση δεξιοτήτων γνωστικών και συνεργατικών και κατά συνέπεια, οικοδόμηση γνώσεων.
Το ψηφιακό παιχνίδι Ως ψηφιακά παιχνίδια ορίζονται όλες οι κατηγορίες των παιχνιδιών που υλοποιούνται μέσω ψηφιακής τεχνολογίας. (Μοιρασγετή και Καρασσαβίδης, 2007) Έχουν σαφή εκπαιδευτικό προσανατολισμό, με συγκεκριμένους στόχους που ανταποκρίνονται στις αναπτυξιακές ανάγκες και ικανότητες της κάθε ηλικίας.
Κατηγορίες ψηφιακού παιχνιδιού (Aaresh, 2006) η οντολογική προσέγγιση που εξετάζει τη δομή και τα στοιχεία του παιχνιδιού, η αισθητική προσέγγιση που εξετάζει τα παιχνίδια από εικαστική, ιστορική και εξελικτική σκοπιά, η κοινωνική προσέγγιση που μελετάει πώς επιδρούν τα παιχνίδια στους χρήστες, η κριτική προσέγγιση που αντιμετωπίζει τα παιχνίδια ως μια αναπαράσταση μιας ιδεολογίας ή ενός ευρύτερου πολιτιστικού φαινομένου, η χρηστική προσέγγιση που μελετάει την χρησιμότητα των παιχνιδιών, η διερευνητική προσέγγιση που επιδιώκει την ανακάλυψη νέων και καλύτερων παιχνιδιών και τέλος, η καταφατική προσέγγιση που επιβεβαιώνει ένα θεωρητικό μοντέλο ή μια θεωρία μάθησης.
Ψηφιακό παιχνίδι και η διδακτική αξιοποίησή του στην Προσχολική Ηλικία Το αναπτυξιακά κατάλληλο ψηφιακό παιχνίδι έχει (Prensky, 2001): Κανόνες Στόχους και επιδιώξεις Αποτελέσματα και ανατροφοδότηση Ανταγωνισμό/πρόκληση/ αντίθεση Αλληλεπίδραση Αναπαράσταση ή σενάριο
Με το ψηφιακό παιχνίδι τα μικρά παιδιά: συμμετέχουν σε εικονικές πρακτικές, μαθαίνουν να σκέφτονται, αναλογίζονται τα δεδομένα, παίρνουν αποφάσεις, επιλέγουν στρατηγικές, υποδύονται νέες ταυτότητες και ρόλους, πειραματίζονται, εκφράζονται και να δρουν με νέους τρόπους συνδέοντας γνώση και πράξη.
Η ένταξη του ψηφιακού παιχνιδιού στο καθημερινό πρόγραμμα του Νηπιαγωγείου … ως αφόρμιση ή ως ερέθισμα ενός διδακτικού σχεδιασμού ως μέσο αξιολόγησης στο τέλος κάποιου σχεδίου εργασίας
Σημαντικά σημεία αξιοποίησης του ψηφιακού παιχνιδιού στην τάξη Σημαντικά σημεία αξιοποίησης του ψηφιακού παιχνιδιού στην τάξη να υποστηρίζει τις προϋπάρχουσες γνώσεις των παιδιών να λειτουργεί ανεξάρτητα ή συνδυαστικά με κάποια άλλη δραστηριότητα, σε οργανωμένες ή ελεύθερες δράσεις (ζωγραφική, δραματοποίηση, παιχνίδια, κλπ). να εντάσσεται στην αξιολόγηση των δραστηριοτήτων τόσο αναφορικά με το σχεδιασμό τους όσο και με την υλοποίησή τους
Συμπεράσματα … Μέσα σε οργανωμένο πλαίσιο μάθησης, με εκπαιδευτικούς στόχους, αναπτυξιακά κατάλληλο σχεδιασμό και αξιολόγηση, το ψηφιακό παιχνίδι δίνει στο παιχνίδι και τη μάθηση νέες διαστάσεις. Μέσα από: ευχάριστο τρόπο, ευχρηστία και προσβασιμότητα, μαθησιακό δυναμικό, παιγνιώδη πλοκή, τεχνολογική κατασκευή και επικοινωνιακή λειτουργία, στο επίπεδο πρόσληψης και διάδρασης οπτικοποιούνται ιδιότητες, έννοιες, φαινόμενα, αποτελέσματα, συναισθήματα, γνώσεις…