Το ηλεκτρονικό παιχνίδι και το παιδί: Επιδράσεις και προοπτικές

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Αντιλήψεις καθηγητών Πληροφορικής σχετικά με τη φύση του αντικειμένου και τον τρόπο εισαγωγής του στην εκπαίδευση Γιάννης Δοξαστάκης Δημήτρης Δημάκης.
Advertisements

Νοέμβριος 2009 Κατερίνα Φυτράκη Φιλόλογος ΜΑ
Αλέξανδρος Σαχινίδης, ΜΒΑ, Ph.D. ΙΟΥΝΙΟΣ 2009
Το ΔιαδΙκτυο στη ζωΗ μαΣ
Το web 2.0, εισήγαγε (ακριβέστερα: δημιούργησε τις προϋποθέσεις για) νέες κοινωνικές και διδακτικές πρακτικές. Η επίδραση του web 2.0 στην Εκπαίδευση μπορεί.
Σκοταράς Νικόλαος, Σχ. Σύμβουλος ΠΕ12, Δρ. Ε.Μ.Π Ιστοσελίδα :
της Μαρίας-Ζωής Φουντοπούλου
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ
ΜΕΙΖΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ.  Κ ανένα παιδί απ’ έξω  Ό λα τα παιδιά ενταγμένα στη μαθησιακή διαδικασία εκπαιδευτικός συνδιαμορφωτής του υλικού  Ο.
Χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ κατά τη διδασκαλία των μαθηματικών στη δευτεροβάθμια ελληνική εκπαίδευση Δρ. Σάλτας Βασίλειος, Ιωαννίδου Ευφροσύνη Τμήμα.
1 Απόσταση και βιβλιοθήκες ή πώς ερμηνεύεται η επικοινωνία των χρηστών με τα κέντρα πληροφορίας και γνώσης στις σημερινές συνθήκες Κατερίνα Τοράκη Τεχνικό.
16ο Πανελλήνιο Συνέδριο Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών Οι απόψεις των υπευθύνων των Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών για τη Συναισθηματική Νοημοσύνη» Ιφιγένεια.
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού
Ενότητα 2.2. Σύγχρονες θεωρίες στη Διδακτική – δημιουργία πλαισίου εκπ/κών σεναρίων / δραστηριοτήτων / διδακτικού υλικού με τη διαμεσολάβηση των ΤΠΕ Επιμορφώτρια:
-17 Προσδοκίες οικονομικής ανάπτυξης στην Ευρώπη Σεπτέμβριος 2013 Δείκτης > +20 Δείκτης 0 a +20 Δείκτης 0 a -20 Δείκτης < -20 Σύνολο στην Ευρωπαϊκή Ένωση:
H λειτουργία της Μαθητείας των ΕΠΑΣ ΟΑΕΔ : Μια σύγχρονη καινοτομική εκπαιδευτική προσέγγιση στην Επαγγελματική Κατάρτιση Γιάννης Χαλάς Εκπαιδευτικός ΟΑΕΔ.
Ομάδα Β Τριανταφυλλίδης Γιώργος Ζωγραφόπουλος Γιάννης Ζήνδρος Γιώργος
1 ο ΠΕΚ Θεσσαλονίκης Σύγχρονες διδακτικές προσεγγίσεις για την ανάπτυξη κριτικής-δημιουργικής σκέψης Προετοιμασία μαθήματος με.
Συστήματα Στήριξης Αποφάσεων Η Διαδικτυακή Εφαρμογή ESOG
Αυτορυθμιζόμενη μάθηση
Ενότητα 2.2 Σύγχρονες προσεγγίσεις στη Διδακτική μεθοδολογία
Ενότητα Σύγχρονες θεωρίες στη Διδακτική – δημιουργία πλαισίου εκπ/κών σεναρίων / δραστηριοτήτων / διδακτικού υλικού με τη διαμεσολάβηση των ΤΠΕ.
Ηλεκτρονικά παιχνίδια και εκπαίδευση. Πολλά ακούγονται για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και για τις άσχημες συνέπειες που μπορεί να έχουν στα παιδιά. Από.
Βασίλης Κόμης Αναπληρωτής Καθηγητής
Οι ΤΠΕ (Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών) ως εργαλεία για την ανάπτυξη κριτικής ιστορικής σκέψης: εκπαιδευτικό λογισμικό, χρήση διαδικτύου ΜΕ.
Burnout Εκπαιδευτικών
Η επιρροή του χώρου εργασίας των σχολικών τάξεων στη μάθηση
2. Μορφή και οργάνωση του μαθήματος
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Αρχειονομίας & Βιβλιοθηκονομίας Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών στην Επιστήμη της Πληροφορίας: Διοίκηση & Οργάνωση Βιβλιοθηκών.
ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΤΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΗΣ
Βασικοί παιδαγωγικοί όροι
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικά Λογισμικά
Ο επικοινωνιακός ρόλος του εκπαιδευτικού σε συμβατικά, υπολογιστικά και δικτυακά περιβάλλοντα μάθησης Μαρία Κορδάκη, Ph.D, M.ED.
Πρόταση αποτελεσματικής μαθησιακής διαδικασίας για το μάθημα : Προγραμματιστικά εργαλεία για το διαδίκτυο. Εισηγητής: Msc Νίκος Νίκας.
1 ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΕΙΟΝΟΜΙΑΣ ΚΑΙ ΒΙΒΛΟΘΗΚΟΝΟΜΙΑΣ Αναζητώντας πρότυπα αλληλεπίδρασης χρηστών για ψηφιακές βιβλιοθήκες Εργασία στο Μάθημα: Ψηφιακές.
ΕΚΕΦΕ «Δημόκριτος» Ινστιτούτο Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Κοινωνία της Πληροφορίας & Τεχνητή Νοημοσύνη Δρ. Κωνσταντίνος Δ. Σπυρόπουλος Δντής Έρευνας.
1 «Η χρήση νέων τεχνολογικών εργαλείων για την ενσωμάτωση της διασποράς στην ανάπτυξη του τόπου καταγωγής» Καρδίτσα, 8-10 Φεβρουαρίου ο Αναπτυξιακό.
Συνεργασίες σχολείων στην Ευρώπη
ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ «ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗ»
Ασφάλεια στο Διαδίκτυο
ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ Δομιστική προσέγγιση (Ι)
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:RECENT DEVELOPMENTS IN FORMAL SETTINGS.(ΕΞΕΛΙΞΕΙΣ ΣΤΑ ΕΠΙΣΗΜΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. ) ΌΝΟΜΑ ΦΟΙΤΗΤΡ.:ΔΟΜΑΛΗ ΕΙΡΗΝΗ.
Ανάπτυξη Πρωτοτύπου Λογισμικού
Διοίκηση Ανθρώπινου Δυναμικού (ΙΙ)
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Ημερίδα : «Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση » Οι ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία Οι ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία.
Computer Games Παναγιώτης Καζάκος 511/ Ελπίδα Μαυρικίδου 511/ Κώστας Τσιτσιρίκος 511/
Δεύτερη συνάντηση Μάχιμων Εκπαιδευτικών ΚΥΠΡΙΑΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ.
Γιατί οι Ερευνητικές Εργασίες (ΕΕ) είναι καινοτομία;
Τι είναι ; Πρόκειται για μια δραστηριότητα αρκετών χιλιάδων ετών. Κάποιος στοιχηματίζει χρήματα στο αποτέλεσμα κάποιου συμβάντος, το οποίο μπορεί να ελέγχεται.
ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΜΙΑ ΠΡΩΤΗ ΘΕΩΡΗΣΗ ΣΑΡΑΝΤΟΣ ΨΥΧΑΡΗΣ
Χρήση και αξιοποίηση ΤΠΕ στην διδακτική διαδικασία
«Φυσικές Επιστήμες και Περιβαλλοντική Εκπαίδευση: Βιβλιογραφική επισκόπηση και ζητήματα που αναδύονται» Βασιλούδης Ιωάννης, Δάσκαλος, MSc Βιώσιμης Ανάπτυξης.
Α Τα Χαρακτηριστικά των ΤΠΕ που Ευνοούν τη Μάθηση.
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ Δρ. Αθανάσιος Κόκορης Σχ. Σύμβουλος Φιλολόγων Ν. Ροδόπης.
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΓΕΙΑΣ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑ. Βήματα ανάπτυξης εκπαιδευτικού προγράμματος στην κοινότητα Εντοπισμός μιας ειδικής για ένα πληθυσμό ανάγκης για μάθηση.
«Οι Αρχές της διαφοροποιημένης παιδαγωγικής
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΒΟΡΕΙΟΥ ΑΙΓΑΙΟΥ / ΜΥΤΙΛΗΝΗ / Ετήσιο Πρόγραμμα Παιδαγωγικής Κατάρτισης Ε.Π.ΠΑΙ.Κ.
ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΜΑΘΗΣΙΑΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ
Ανακαλυπτική μάθηση Γνώση προϊόν του μαθητή Διαδικασία ανακάλυψης η έρευνα για τον εντοπισμό του ακαθορίστου Μέσα από τα ερεθίσματα που του δίνει ο εκπαιδευτικός.
ΝΕΑ ΜΕΣΑ ΚΑΙ ΠΑΛΙΑ ΜΕΣΑ.
Ψηφιακό Παιγνίδι στην προσχολική ηλικία
ΤΙ ΕIΝΑΙ ΤΟ WEB2 Το Web 2.0 αναφέρεται σε μια αναμενόμενη δεύτερη γενιά του Web που επιτρέπει στα άτομα να δημιουργούν, να δημοσιεύουν, να ανταλλάσσουν,
Τ.Π.Ε. Επιμόρφωση Β1 Επιπέδου
ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ
Βιντεοπαιχνίδια Α6 3ο ΓΕΛ ΟΜΑΔΑ 4.
Εισηγητής: Msc Νίκος Νίκας
Η δραστηριότητα του ευρωπαϊκού προγράμματος Inspiring Science Education ( προτείνεται από το Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής.
Οι απόψεις των μαθητών του σχολείου μας για τα βιντεοπαιχνίδια
Παιχνιδοκεντρική Μάθηση
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Το ηλεκτρονικό παιχνίδι και το παιδί: Επιδράσεις και προοπτικές Ομάδα Β Τριανταφυλλίδης Γιώργος Ζήνδρος Γιώργος Ζωγραφόπουλος Γιάννης Σπύρου Μιχάλης Δελακούρα Αγγελική Στύλα Δέσποινα Στρουσίδου Τατιάνα

Εισαγωγή Γονείς και εκπαιδευτικοί: Επιστήμη: Αμφισβητούν την επίδραση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στη μάθηση. Επιστήμη: Σημαντικός χώρος για δόμηση σκέψης , ταυτοτήτων , αξιών και κανόνων. Τεχνολογικό μέσο με το οποίο τα παιδιά επιδίδονται σε ιδιαίτερες δραστηριότητες. Παρεμβαίνει στη γνώση και την πρακτική.

Εισαγωγή Παιχνίδια και προσομοιώσεις έχουν χρησιμοποιηθεί στην στρατιωτική εκπαίδευση και στους τομείς υγείας. Τα παιδιά και οι έφηβοι επενδύουν μεγάλο ποσοστό χρόνου και προσπάθειας  στενή σχέση ηλεκτρονικών παιχνιδιών με την εκπαίδευση. Αλληλεπιδραστικά και πολυμορφικά χαρακτηριστικά  ισχυρά στοιχεία για τη μάθηση.

Οι ερευνητές εξετάζουν: Την επίδραση του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στις διαδικασίες κοινωνικοποίησης. Εάν είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικός τρόπος για να οργανώνονται οι μαθησιακές δραστηριότητες.

Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, η εξάπλωση και η εξέλιξή του 1958: William Higinbotham και David Potter κατασκευάζουν το Tennis for Two 1962: φοιτητές του ΜΙΤ έφτιαξαν το Space War, το πρώτο αλληλεπιδραστικό παιχνίδι για Η/Υ 1972: Nolan Bushnell δημιουργεί το πρώτο παιχνίδι τύπου Ping Pong που έχει πρόσβαση το κοινό

Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, η εξάπλωση και η εξέλιξή του 1979: Space Invaders, 1980: Asteroids 1985:Tetris, 1987: SimCity Ακολουθούν πολλά ακόμα παιχνίδια τα επόμενα χρόνια, καθώς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συνόδευαν απαραίτητα την αγορά ενός Η/Υ Internet: Προσφέρει το στοιχείο της αλληλεπίδρασης Δεν υπάρχει ο περιορισμός χώρου και απόστασης

Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, η εξάπλωση και η εξέλιξή του Διαμόρφωση παγκόσμιων κοινοτήτων για online παιχνίδια Δυνατότητα απεριόριστης διάρκειας Συνομιλία και ανταλλαγή μηνυμάτων Εξέλιξη καρτών γραφικών Διάδοση των role playing games

Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, η εξάπλωση και η εξέλιξή του Κατηγορίες παιχνιδιών Παιχνίδια δράσης: Super Mario, Sonic, Packman (λαβυρίνθου), Gekko (ανισόπεδα επίπεδα), Missile Command (shooting), Doom, Unreal Tournament, Half-Life (καταδίωξης) Παιχνίδια περιπέτειας: ανακάλυψη ενός άγνωστου κόσμου. Myst, Riven, Zelda: the Ocarina of Time Παιχνίδια ρόλων: συνήθως μεσαιωνικά σκηνικά, αποστολές διάσωσης.(EverQuest)

Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, η εξάπλωση και η εξέλιξή του Παιχνίδια γρίφου: προβλήματα που ζητούν μια λύση, συνήθως οπτικής μορφής. (Tetris) Παιχνίδια μάχης: δύο ήρωες μάχονται μέχρι ο ένας να αφανιστεί. (Mortal Combat) Παιχνίδια προσομοίωσης: πιλοτάρισμα πλοίων, αεροπλάνων ή και διοιήκηση επιχειρήσεων. (SimCity, The Sims)

Το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, η εξάπλωση και η εξέλιξή του Αθλητικά παιχνίδια: το περιεχόμενο καθοριστικός παράγοντας, φωτορεαλιστικά πλέον Παιχνίδια στρατηγικής: ο παίκτης καθίσταται υπεύθυνος για κάτι σπουδαίο, αποφασίζει την εξέλιξη του παιχνιδιού (Civilization) Massively Multiplayer Online: χιλιάδες παίκτες από όλο τον κόσμο συμμετέχουν στο ίδιο παιχνίδι

Συμπεράσματα Διεξαγωγής Έρευνας στην Αχαΐα 2009 Τύποι παιχνιδιών που προτιμούνται από τα παιδιά: 22,4 %: παιχνίδια αθλητικών δραστηριοτήτων 10 % : παιχνίδια δράσης και πλατφόρμας 9 %: παιχνίδια που ανήκουν στην κατηγορία Sims (προσομοίωσης) λιγότερο: Puzzle, RPG, Racer, Shoot’em Up, MMO, Strategy(ποσοστά που όντως χρήζουν προσοχής).

Συχνότητα Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών 45,2 % επιλέγουν ενασχόληση με ηλεκτρονικά παιχνίδια 35,2 % ασχολούνται μόνο τα Σαββατοκύριακα 4 % αυτών διαθέτουν 8 και 10 ώρες από το χρόνο τους ( 2,4 % και 1,6 % αντίστοιχα) 21,8 % ασχολούνται καθημερινά 18,4 % ασχολούνται περιστασιακά κάθε εβδομάδα Συνολική ενασχόληση: 2,4 ώρες ημερησίως (Μπερδεκλής,Γιαννοπούλου & Παναγιωτακόπουλος,2009)

Απόψεις Kirriemuir & McFarlane (2004) Επίδραση παιχνιδιών στις προσδοκίες μάθησης Ανάγκη για γρήγορες, ενεργητικές, διερευνητικές δραστηριότητες Αναγνώριση παιχνιδιών ως μέσα για ανάπτυξη: στρατηγικής σκέψης επικοινωνίας εφαρμογή αριθμών συλλογική λήψη αποφάσεων

Δύο ρεύματα έρευνας: Πρώτο: Κίνητρο για μάθηση Πρώτο: Κίνητρο για μάθηση Δεύτερο: Χρήση παιχνιδιών για καθαρά διδακτικούς σκοπούς Άλλα συνδέονται με ανάπτυξη πνευματικών δυνατοτήτων.

Σημαντικότητα παιχνιδιών: Ανάπτυξη ιδιαίτερων δεξιοτήτων Ικανότητα χειρισμού Η/Υ Προώθηση πνευματική ανάπτυξη Τα πιο εξειδικευμένα παιχνίδια απαιτούν χρήση πνευμ. δυνατοτήτων στο έπακρο Εγκαθίδρυση ενός πραγματικού παιδαγωγικού κονστρουκτιβισμού (Aguilera & Mendiz, 2003 )

Τα ελκυστικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών (1/2) Αποτελούν μια μορφή διασκέδασης Υπάρχει έντονη και παθιασμένη συμμετοχή Υπάρχουν κανόνες, στόχοι και κίνητρα Είναι διαδραστικά Προσαρμόζονται στον κάθε παίχτη

Τα ελκυστικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών (2/2) Ικανοποιείται το «Εγώ» Αυξάνεται η ανδρεναλίνη Καλλιεργείται η δημιουργικότητα Δημιουργούνται κοινωνικές ομάδες Προκαλούνται συγκινήσεις μεσω της αναπαράστασης

Συμβολή στην αποκτηση δεξιοτήτων και δυνατοτήτων Χωροταξική αντίληψη και αναγνώριση Ανάπτυξη οπτικής διάκρισης Ανάπτυξη επαγωγικής λογικής Γνωστική ανάπτυξη επιστημονικών πτυχών Ανάπτυξη σύνθετων δεξιοτήτων Χωροταξική αντιπροσώπευση Επαγωγική ανακάλυψη Εικονική κατασκευή κώδικα Γενική κατασκευή

Σύγχρονες τάσεις Τα παιδιά που παίζουν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι Τα παιδιά που παίζουν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι Εξερευνούν έναν νέο κόσμο Αποκωδικοποιούν τα μηνύματα που λαμβάνουν από την διάδραση με αυτόν Οι αισθήσεις τους, διεγείρονται σε τέτοιο βαθμό που νομίζουν πως αποτελούν κομμάτι αυτού του κόσμου

Σύγχρονες μελέτες Η μελέτη του e-game ως μαθησιακή δραστηριότητα είναι ένας σύγχρονος κλάδος Μελλοντικά, θα προσφέρει πολλά στην εκπαίδευση Μάλιστα, η Ε.Ε επιδοτεί δραστηριότητες που έχουν στόχο την ανάπτυξη και εξέλιξη του ηλεκτρονικού παιχνιδιού

Τομείς έρευνας σχετικά με το e-game (1/2) Αντικατάσταση των παραδοσιακών βιβλίων με όσα προβλήματα προκαλούσαν στους μαθητές Εξ’ αποστάσεως εκπαίδευση φοιτητών σε εικονικά περιβάλλοντα συμμετοχή με προσωπικό avatar πιο εξειδικευμένη διδασκαλία πιο διασκεδαστική εκπαίδευση

Τομείς έρευνας σχετικά με το e-game (2/2)

Τι κάνει τα παιχνίδια ελκυστικά ;  Οι ερευνητές συμφωνούν πως τα παιχνίδια μπορούν να είναι ελκυστικά και εκπαιδευτικά ταυτόχρονα  Οι γνώμες δεν συγκλίνουν ωστόσο στο τι τα κάνει τόσο ενδιαφέροντα Σίγουρα, αν συνδεθεί το εκπαιδευτικό περιεχόμενο με το ηλεκτρονικό παιχνίδι θα παράξουν ένα αναντικατάστατο μαθησιακό εργαλείο

Τάσεις ανάπτυξης των ψηφιακών παιχνιδιών (1/3) Φωτορεαλιστικές τρισδιάστατες απεικονίσεις προσφέρουν υψηλότατα επίπεδα ρεαλισμού και εντονότερες εμπειρίες στον παίκτη Βελτιωμένα σενάρια συνδυάζονται διαδραστικά με τον παίκτη μέσω της εξελιγμένης τεχνητής νοημοσύνης. Αποτέλεσμα: να καλύπτεται μεγαλύτερο εύρος των συναισθημάτων του.

Τάσεις ανάπτυξης των ψηφιακών παιχνιδιών (2/3) Ευελιξία και προσαρμοστικότητα των παιχνιδιών στις προτιμήσεις, ικανότητες και ανάγκες του χρήστη. Πίσω από κάθε χαρακτήρα (avatar) κρύβεται πλέον ένας πραγματικός άνθρωπος με πολύπλοκα συναισθήματα και σχέσεις με το γύρω του κόσμο Νέες μορφές σύγχρονων παιχνιδιών με ποικιλία θεματολογίας παγκόσμιου ενδιαφέροντος. Μία τάση που έχει ήδη ξεκινήσει με τα MMO (Massively Multiplier Online) παιχνίδια

Τάσεις ανάπτυξης των ψηφιακών παιχνιδιών (3/3) “ Τα ψηφιακά παιχνίδια θα γίνουν όλο και πιο ελκυστικά. Θα πλησιάζουν όλο και περισσότερο την αληθοφάνεια, γι’ αυτό θα πρέπει να γίνουν όλο και πιο χρήσιμα ” (Prensky, M. 2007)

Συμπεράσματα Το ηλεκτρονικό παιχνίδι εξελίσσεται διαρκώς. Επηρεάζει τις προσδοκίες μάθησης των παιδιών. Διεξάγονται έρευνες υψηλών προδιαγραφών σχετικά με το παιχνίδι και τη μάθηση με τη χρηματοδότηση μεγάλων εταιριών(Media Lab MIT).

Πηγές http://www.google.gr http://www.etpe.gr/extras/index.php?sec=confere nces http://cminds.org/index.php?option=com_content &view=article&id=153&Itemid=1