Εκπαιδευτική παρέμβαση με το ψηφιακό παιχνίδι “Go Recycle” σε παιδιά στο φάσμα του αυτισμού.
Παιχνίδι Tο παιχνίδι είναι ένα πολυμορφικό φαινόμενο (Brown, 2009) Περιγράφει τις δραστηριότητες των παιδιών, οι οποίες χαρακτηρίζονται από φαντασία, όπου η δράση είναι ο σκοπός, και όπου το παιδί δέχεται τους κανόνες για να υπηρετήσει την ίδια την δράση. To παιχνίδι δεν είναι μόνο δράση, αλλά και λήψη μιας απόφασης η υιοθέτηση μια συγκεκριμένης στάσης.
Παιχνίδι πρακτικό παιχνίδι συμβολικό παιχνίδι παιχνίδι ρόλων To 1951 o Piaget προσδιόρισε τις τέσσερις φάσεις που καθορίζουν την ανάπτυξη του παιχνιδιού. πρακτικό παιχνίδι συμβολικό παιχνίδι παιχνίδι ρόλων παιχνίδι κανόνων
Μάθηση βασισμένη στα ψηφιακά παιχνίδια Τα ψηφιακά παιχνίδια Είναι σύμφωνα με τις αρχές του κονστρουκτιβισμού Κινητοποιούν το ενδιαφέρον και τη φυσική περιέργεια μέσα από ευχάριστες παιγνιώδεις διαδικασίες (Malone & Lepper, 1987) Παρέχουν ένα πλήθος επιλογών για ανατροφοδότηση μέσω ήχων, εικόνων, λεκτικών μηνυμάτων κ.ά. ικανών να ανταποκριθούν στα διαφορετικά στυλ μάθησης (Becker, 2005a) Θέτουν στόχους οι οποίο επιτρέπουν στους μαθητές να καταστρώνουν στρατηγικές, να αισθάνονται υπερήφανοι για τις κατακτήσεις και τα επιτεύγματά τους και να ανταμείβονται με τη συνέχιση του παιχνιδιού (Gee, 2003)
Τα ψηφιακά παιχνίδια κατά τον Prensky Δημιουργούν απόλαυση και ευχαρίστηση Προσφέρουν έντονη και παθιασμένη συμμετοχή Θέτουν στόχους, με την παροχή κινήτρων Δημιουργούν χαλάρωση, με αποτέλεσμα την διευκόλυνση πρόσληψης πληροφοριών Ικανοποιούν το εγώ του παίκτη
Η μεταφορά της γνώσης
Η εθνογραφική έρευνα των Stevens, Satwicz, McCarthy για την μεταφορά της γνώσης Στόχοι της έρευνας Πώς περνούν τα παιδιά το χρόνο τους στον φυσικό τους χώρο Τι μαθαίνουν κατά τη διαδικασία, κάτω από όσο το δυνατόν φυσικότερες συνθήκες Η έρευνα μας παρέχει πληροφορίες Πώς η δραστηριότητα «μέσα στο παιχνίδι» εμπλέκεται με τη δραστηριότητα «μέσα στο δωμάτιο» και τις δραστηριότητες στον «ευρύτερο κόσμο» που ζουν οι νέοι
Η μεταφορά της γνώσης Απ’ το παιχνίδι στο δωμάτιο… Η μεταφορά της γνώσης Απ’ το παιχνίδι στο δωμάτιο… Η εθνογραφική έρευνα των Stevens, Satwicz, McCarthy Τα παιδιά οργανώνονται μόνα τους, διδάσκουν και μαθαίνουν σαν φυσική προέκταση των video-games που παίζουν σε ένα δωμάτιο. Μια ποικιλία διαδικασιών μάθησης συντελέστηκε μέσα στο δωμάτιο. Η μάθηση συντελέστηκε σε ένα πλαίσιο ποικίλων αλληλεπιδράσεων των ανθρώπων μεταξύ τους αλλά και ανθρώπων - αντικειμένων που υπήρχαν στον χώρο του δωματίου. H μάθηση συντελέστηκε χωρίς την προτροπή ή των εμπλοκή ενηλίκων
Η μεταφορά της γνώσης Απ’ το παιχνίδι στον κόσμο… Η μεταφορά της γνώσης Απ’ το παιχνίδι στον κόσμο… Σύμφωνα με την έρευνα των Stevens, Satwicz, McCarthy Τα video-games συμβάλλουν στην διαμόρφωση της προσωπικότητας των παιδιών. Οι σχέσεις μεταξύ παιχνιδιού-κόσμου είναι λιγότερο άμεσες και χρειάζεται περαιτέρω έρευνα. Σύμφωνα με τον Γάλλο σκηνοθέτη Reιlhak Τα video-games επηρεάζουν τις σχέσεις των νέων, τον τρόπο που αντιλαμβάνονται τον κόσμο ακόμη αλλά και την αισθητική και κινηματογραφική τους κουλτούρα Η εξοικείωση των παιδιών με μη γραμμικούς τρόπους αφήγησης μιας ιστορίας αλλάζει την στάση τους και την κουλτούρα τους και εκτός παιχνιδιού. Τους μετατρέπει σε ένα πολύ απαιτητικό κοινό στον κινηματογράφο αλλά και μέσα στη σχολική τάξη.
Τα παιχνίδια είναι καλά περιβάλλοντα μάθησης Συμπεράσματα Τα παιχνίδια είναι καλά περιβάλλοντα μάθησης Η αλληλεπίδραση που συμβαίνει δημιουργεί ευκαιρίες κοινωνικότητας, κοινών δράσεων και ενδυνάμωσης των ατόμων Ανταλλαγή της γνώσης και επιτυχής χρησιμοποίησή της από τους άλλους Η αλληλεπίδραση που συμβαίνει χωρίς την καθοδήγηση ενηλίκων, μετατρέπει όλες αυτές τις διαδικασίες που οργανώνονται και διευθύνονται από παιδιά προεφηβικής και εφηβικής ηλικίας σε ισχυρές μαθησιακές μεθόδους
Ψηφιακό παιχνίδι και ειδική αγωγή «Δεν υπάρχουν άνθρωποι με αναπηρίες, μόνο με διαφορετικούς βαθμούς ικανοτήτων» (Henry Viscardi Jr)
Ψηφιακό παιχνίδι και ειδική αγωγή Η χρήση της κατάλληλης τεχνολογίας: βελτιώνει τους όρους και τις συνθήκες επιτυχίας των διδακτικών προγραμμάτων και ενισχύει την επικοινωνία και την μάθηση των μαθητών με μέτρια και ελαφριά νοητική καθυστέρηση παρέχει άμεσα αισθητηριακές μαθησιακές εμπειρίες ενθαρρύνει την πρακτική σκέψη ενδυναμώνει και εστιάζει την προσοχή, την υπομονή και την επιμονή των μαθητών με μέτρια και ελαφριά νοητική καθυστέρηση.
ΑΥΤΙΣΜΟΣ
Αυτισμός < εαυτός (Bleurer, 1911) Τριαδική Μειονεξία Διαταραχή στην κοινωνική αλληλεπίδραση Διαταραχή στην κοινωνική επικοινωνία Διαταραχή στη δημιουργική φαντασία
Αυτισμός Kanner, (1943) «…θα πρέπει λοιπόν να εκλάβουμε ως δεδομένο ότι τα παιδιά αυτά έρχονται στη ζωή με εγγενή ανικανότητα να σχηματίσουν τη συνηθισμένη, βιολογικά καθορισμένη, συναισθηματική επαφή με τους ανθρώπους, όπως ακριβώς άλλα παιδιά έρχονται στη ζωή με εγγενείς σωματικές ή διανοητικές μειονεξίες.»
Αυτισμός και παιχνίδι Δεν εμπλέκονται στο λειτουργικό παιχνίδι Επαναληπτικό παίξιμο που διασπά τις υπόλοιπες ενέργειές τους Σπάνια τα παιχνίδια τους εμπεριέχουν το στοιχείο της φαντασίας Η μεταφορά της δράσης από το ένα στο άλλο είναι δύσκολη, γι’ αυτό σπάνια χρησιμοποιούν κούκλες σε ρόλους Στο παράλληλο παιχνίδι παίζουν δίπλα αλλά χωρίς καμία αντίδραση Το ομαδικό παιχνίδι είναι δύσκολο, καθώς οι ικανότητές κοινωνικής εμπλοκής και συμμετοχής είναι περιορισμένες Προτιμούν το αισθητηριακό-κινητικό παιχνίδι, που αποτρέπει το συμβολικό παιχνίδι
Οι Η/Υ ταιριάζουν στα άτομα με αυτισμό Οριοθετημένες συνθήκες εργασίας Απομόνωση από το γενικότερο περιβάλλον Είναι προβλέψιμοι Ακολουθούν τις επιλογές του χρήστη. Άμεσα αποτελέσματα. Αντιμετωπίζουν τα λάθη χωρίς επιπτώσεις. Επιλογή λεκτικής ή μη λεκτικής επικοινωνίας. Ενίσχυση της αυτοεκτίμησης
Ψηφιακό παιχνίδι και αυτισμός Case study: Έντεκα ομάδες παιδιών (συνολικά 45 παιδιά), 11 κορίτσια και 34 αγόρια ηλικίας από 6 έως 16 ετών. Τα παιδιά που συμμετείχαν παρατηρήθηκαν κατά τη διαμονή τους σε ένα κέντρο αποκατάστασης στη Βόρεια Φιλανδία Χρόνος έρευνας: 2012 Ερευνητές: Seija Kangas, Kaarina Määttä & Satu Uusiautti Ερώτημα έρευνας: πώς παίζουν τα παιδιά που βρίσκονται στο φάσμα του αυτισμού και πώς αλληλεπιδρούν μεταξύ τους;
Ψηφιακό παιχνίδι και αυτισμός Case study: Τα 42 παιδιά που συμμετείχαν στην έρευνα ήταν μαθητές από οκτώ σχολεία στη Βορειοανατολική Πενσυλβανία Χρόνος έρευνας: 2008 Ερευνητές: B. Mineo, W. Ziegler, S. Gill και D. Salkin Θέμα έρευνας: Η δυναμική τεσσάρων μορφών ηλεκτρονικών μέσων (Electronic Screen Media-ESM) και η επίδρασή τους σε μαθητές στο φάσμα του αυτισμού Κινούμενο βίντεο Βίντεο ενός οικείου προσώπου, το οποίο εμπλέκεται σε ένα παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality-VR) Βίντεο των ίδιων των παιδιών Εμπλοκή του ίδιου του παιδιού σε παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας
Ψηφιακό παιχνίδι και αυτισμός Αποτελέσματα: Μέσοι όροι δευτερολέπτων συγκέντρωσης (σε διάρκεια 120 sec) Ομάδα Επιτηρούμενη διαδικασία Ελεύθερη διαδικασία Βίντεο του εαυτού τους 100,7 94,8 Βίντεο τρίτου προσώπου σε VR 84,5 88,5 Βίντεο του εαυτού τους σε VR 101,5 103,5 Μέσοι όροι παραγόμενων φράσεων (σε διάρκεια 120 sec) Ομάδα Επιτηρούμενη διαδικασία Ελεύθερη διαδικασία Βίντεο του εαυτού τους 1,6 1,3 Βίντεο τρίτου προσώπου σε VR 6,4 6,2 Βίντεο του εαυτού τους σε VR 3,8 4,3
Εκπαιδευτική παρέμβαση σε παιδιά με ήπια νοητική στέρηση στο φάσμα του αυτισμού “Go Recycle” – το παιχνίδι
Εκπαιδευτική παρέμβαση σε παιδιά με ήπια νοητική στέρηση στο φάσμα του αυτισμού “Go Recycle” – σκηνή από το παιχνίδι
Εκπαιδευτική παρέμβαση “Go Recycle” – οι μαθητές Όνομα Ηλικία Διάγνωση Διδακτικός Στόχος Ιωάννα 12 Ήπια Νοητική Υστέρηση στο φάσμα του αυτισμού Κατανόηση της έννοιας ανακύκλωσης μέσα από το ψηφιακό παιχνίδι και τις δραστηριότητες Ομαδική συνεργασία Παραγωγή λόγου Εξοικείωση με ΤΠΕ Δημήτρης Κ. 11 Απόλλωνας Ρονάλντι 10 Αλέξανδρος Μάριος Γιώργος 8 Δημήτρης Σ. 14 Ιλιάνα Γιάννης Π. Ανέστης Γιάννης Γ. Ελένη Άλντο
Εκπαιδευτική παρέμβαση “Go Recycle” – τα στάδια της παρέμβασης Στάδια Ώρες Προπαρασκευαστικό 4 Ψηφιακό παιχνίδι “Go Recycle” 8 Δραστηριότητες μετά το παίξιμο του ψηφιακού παιχνιδιού
Προπαρασκευαστικό στάδιο Δραστηριότητες Σύνδεση με τη Γλώσσα
Προπαρασκευαστικό στάδιο Δραστηριότητες Σύνδεση με τη Μουσική
Προπαρασκευαστικό στάδιο Δραστηριότητες Προπαρασκευαστικό στάδιο Δραστηριότητες Σύνδεση με τα μαθηματικά και τη γλώσσα
Προπαρασκευαστικό στάδιο Δραστηριότητες Σύνδεση με τη Γεωγραφία
Προπαρασκευαστικό στάδιο Δραστηριότητες Σύνδεση με τον πολιτισμό και τη γλώσσα
Ψηφιακό παιχνίδι “Go Recycle” Δραστηριότητες Εξοικείωση με το παιχνίδι Παίξιμο παιχνιδιού
Ψηφιακό παιχνίδι “Go Recycle” Δραστηριότητες Παιχνίδι σε ομάδες
Τα παιδιά παίζουν στον Η/Υ…
Δραστηριότητες μετά το παίξιμο του ψηφιακού παιχνιδιού Αναπαράσταση – δραματοποίηση στην αυλή του σχολείου Τα μαύρα ανθρωπάκια μεταμορφώθηκαν Το παιχνίδι ξεκινά
Αναπαράσταση – δραματοποίηση στην αυλή του σχολείου
Δραστηριότητες μετά το παίξιμο του ψηφιακού παιχνιδιού Τοποθέτηση υλικών στους κάδους ανακύκλωσης
Δραστηριότητες μετά το παίξιμο του ψηφιακού παιχνιδιού Παραμυθοτράπουλα
Δραστηριότητες μετά το παίξιμο του ψηφιακού παιχνιδιού Παρακολούθηση βίντεο σε εργοστάσιο ανακύκλωσης
Δραστηριότητες μετά το παίξιμο του ψηφιακού παιχνιδιού Παίζουμε άλλα παιχνίδια ανακύκλωσης
Δραστηριότητες μετά το παίξιμο του ψηφιακού παιχνιδιού Ζωγραφική στην τάξη
Ζωγραφική στην τάξη…
Αξιολόγηση LEUVEN Ευημερία Συμμετοχή
Τα επίπεδα της κλίμακας LEUVEN
Ευημερία 1ο Στάδιο 2ο Στάδιο
Συμμετοχή 1ο Στάδιο 2ο Στάδιο
Αξιολόγηση Στοιχεία αξιολόγησης OMEGA Ξεκάθαροι διδακτικοί στόχοι Δυνατότητα εκτίμησης της ατομικής προόδου και άμεση ανατροφοδότηση Απλό σενάριο, δεν προκαλεί σύγχυση στους μαθητές Υπάρχει σε ένα βαθμό μονοτονία Διευκόλυνση διαθεματικής προσέγγισης Χρήση οπτικοακουστικού υλικού, όχι υψηλής αισθητικής και ποιότητας Βασίζεται στην αρχή «Παίζω και Μαθαίνω» Δίνεται η δυνατότητα για συζήτηση Ενισχύει την ομαδική και ενεργητική μάθηση Δημιουργούν δικές τους ιστορίες Διασκεδάζει το μαθητή – παίκτη, τον απορροφά και τον καθηλώνει Δημιουργούν δικά τους έργα τέχνης Κινητοποιεί τους μαθητές και ενδυναμώνει την αυτοπεποίθησή τους Καλλιεργεί θετική στάση και αξίες, καθώς και κοινωνικές δεξιότητες Βασίζεται σε κανόνες
Από τις αντιδράσεις των μαθητών παρατηρήσαμε Συμπεράσματα Από τις αντιδράσεις των μαθητών παρατηρήσαμε Αγωνία για να παίξουν Αύξηση του ενδιαφέροντος Ευχαρίστηση κατά την συναναστροφή τους με τους άλλους Δεν αισθάνονται απειλή Υψηλά επίπεδα συμμετοχής Ικανοποίηση, ευημερία Ενθουσιασμό, χαρά, χαμόγελο Απορρόφηση, συνεχή εμβύθινση Ισοτιμία Αύξηση αυτοεκτίμησης Ενίσχυση Μάθησης