Computer Games Παναγιώτης Καζάκος 511/2000 023 Ελπίδα Μαυρικίδου 511/2000 042 Κώστας Τσιτσιρίκος 511/2000 075.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΣΥΝΤΟΜΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΣΤΕΦΑΝΟΣ ΜΙΧΙΩΤΗΣ Διευθύνων εταίρος.
Advertisements

Το ηλεκτρονικό παιχνίδι και το παιδί: Επιδράσεις και προοπτικές
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ιστορία και Εξέλιξη
ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΠΥΡΓΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ Μ. Μ. Ε
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Η κατανόηση των συστηµάτων επικοινωνιών.
ΟΙ “ MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA
Υπηρεσίες Διαδικτύου Βαμβακάς Δημήτριος Καθηγητής Πληροφορικής ΓΕΛ Σάμου.
ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΤΗΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ
Οι “multi-Διαστασεις” Των Multimedia
Το υλικό του Υπολογιστή
Εικονική πραγματικότα (Virtual reality)
H διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού. Tι θα γνωρίσουμε •Τις φάσεις ανάπτυξης του λογισμικού. •Γιατί χρειάζεται να γίνει ανάλυση του προβλήματος. •Τι θα πρέπει.
Τμήμα Αρχειονομίας-Βιβλιοθηκονομίας Ιόνιο Πανεπιστήμιο
Οδηγίες Σχεδίασης Διαδραστικών Συστημάτων
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού
Εικονική πραγματικότητα ένας τρισδιάστατος κόσμος!!!
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΑΙΘΟΥΣΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ
Τι είναι η εικονική πραγματικότητα;  Η Εικονική Πραγματικότητα είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή.
Χρήση 3D ΔΕΠ για την Υποστήριξη Συνεργασίας στο Πλαίσιο Δραστηριοτήτων Μάθησης ΕΤΠΕ ’04, Αθήνα, 2 Οκτώβρη 2004, 1 Χρήση Τρισδιάστατων Δικτυακών Εικονικών.
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΝΟΣ ΝΕΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ
ΟΙ “ΜULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΟ BLOG ΜΑΣ
Εικονικη πραγματικοτητα
ΠΟΛΥΜΕΣΑ  Τα Πολυμέσα είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών, δηλ. κειμένου,
Τα πολυμέσα είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών, δηλ. κειμένου, γραφικών εικόνας,
ΠΟΛΥΜΕΣΑ. OI “MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΟ BLOG ΜΑΣ Τι είναι τα πολυμέσα? Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας.
MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΩΝ MULTI-MEDIA ΣΤΟ ΜΠΛΟΓΚ ΜΑΣ. Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών.
“MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΟ BLOG ΜΑΣ. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ Τα Πολυμέσα είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών.
ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΓΕΛ ΚΡΑΝΙΔΙΟΥ.
Η ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΥΝΑΝΤΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Αλληλεπιδρώσες Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Εισαγωγή σε ένα ειδικό ζήτημα σχετικά με την αλληλεπιδραστικότητα στις Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Jo.D.I.: Journal of Digital.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΠΟΛΥΜΕΣΑ.
ΗΛΕΚΤΡΟΤΕΧΝΙΑ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΙΚΕΣ ΜΗΧΑΝΕΣ
Τα πρώτα βήματα μιας κριτικής ανάγνωσης
KoduLand Computer Game σε Kodu Game Lab Νότου Βασίλης Νότου Παναγιώτης.
Η επιστήμη του Web.
Εικονικοί τρισδιάστατοι κόσμοι ΠΜΣ:Δυνητικές κοινότητες Παρουσίαση : Θεοδωρίδη Άννα
Κατανόηση (δεδομένα – ζητούμενα) Ανάλυση σε απλούστερα προβλήματα Επίλυση με οργανωμένα, απολύτως καθορισμένα, πεπερασμένα βήματα ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ.
Η σκηνή στον κινηματογράφο
Παγκόσμια Ημέρα Κινουμένων σχεδίων
Οργανικός και Λειτουργικός Σχεδιασμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού
ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΘΕΑΤΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΣΤΑΣΗΣ
Ο υπολογιστής ως εργαλείο μάθησης
Εργασία στο μάθημα Συντήρηση Υπολογιστών
1 Συνθετικές εικόνες Τεχνικές και πρότυπα 3D γραφικών και κίνησης.
2ο ΕΠΑΛ ΚΑΤΕΡΙΝΗΣ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
Συντήρηση Υπολογιστών Εργασία του μαθητή Γεράσιμου Ευριπίδη.
Προοπτικές αποφοίτων ηλεκτρονικού τομέα
Πανεπιστήμιο Αθηνών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εικονικά Μουσεία Πανεπιστήμιο Αθηνών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εικονικά Μουσεία.
Προγραμματιστικά Εργαλεία για το Διαδίκτυο Κατασκευή Ιστοσελίδων 3 ο Κεφάλαιο Βελώνης Γεώργιος – Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ20.
Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης. Σκοπός Μαθήματος Οι μαθητές που θα ακολουθήσουν το μάθημα αυτό θα είναι ικανοί να λύνουν προβλήματα με αλγοριθμικό τρόπο,
Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ schools.gr/content/index.php?lesson_id=1 &ep=67 schools.gr/content/index.php?lesson_id=1.
ΑΙΣΘΗΤΗΡΙΑ ΟΡΓΑΝΑ - ΑΙΣΘΗΣΕΙΣ
Κατηγορίες και Προδιαγραφές Λογισμικού Η/Υ (Software)
Γραφιστικός Σχεδιαμός
Ψηφιακό Παιγνίδι στην προσχολική ηλικία
Ο υπολογιστής ως εργαλείο μάθησης
ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ 10.1 Υπηρεσίες Διαδικτύου
Η τέχνη του δρόμου. Η τέχνη του δρόμου Τι ονομάζουμε τεχνη; Τέχνη είναι η ικανότητα του ανθρώπου να εκφράζεται χρησιμοποιώντας δεξιότητα, εμπειρία.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ Καθηγήτρια : Νάνου Χρύσα
ΜΟΝΑΔΕΣ ΕΙΣΟΔΟΥ-ΕΞΟΔΟΥ
Μαρίελλα Αναστασιάδου
Video Game Programming
Ηχητικά Συστήματα Ι Μάθημα 2 Παρασκευή 13 Οκτωβρίου 2017.
Δημοκρίτειο Πανεπιστήμιο Θράκης – Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών
Γραφιστικός Σχεδιαμός
ΗΜΥ-210: Λογικός Σχεδιασμός Εαρινό Εξάμηνο 2005
Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης. Σκοπός Μαθήματος Οι μαθητές που θα ακολουθήσουν το μάθημα αυτό θα είναι ικανοί να λύνουν προβλήματα με αλγοριθμικό τρόπο,
Οργανικός και Λειτουργικός Σχεδιασμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Computer Games Παναγιώτης Καζάκος 511/ Ελπίδα Μαυρικίδου 511/ Κώστας Τσιτσιρίκος 511/

Τα πρώτα βήματα 1958 William A. Higinbotham (Tennis for two) (Tennis for two) 1962 Steve Russel, J. M. Graetz, Alan Kotok Alan Kotok (Spacewar) 1972 Atari (Pong) 1979 Namco (Galaxian)

Εξέλιξη Υλικοτεχνικά μέσα Υπολογιστές παντού Υπολογιστές παντού Δυνατότεροι και φτηνότεροι υπολογιστές Δυνατότεροι και φτηνότεροι υπολογιστές Ανάπτυξη τεχνολογιών σχεδίασης Ανάπτυξη τεχνολογιών σχεδίασης Νόμος του Moore Νόμος του Moore Παράλληλη ανάπτυξη εξειδικευμένων εταιριών δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών Παράλληλη ανάπτυξη εξειδικευμένων εταιριών δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών Οργανωμένη προώθηση και διαφήμιση Οργανωμένη προώθηση και διαφήμιση Απαιτήσεις αγοραστικού κοινού Αμφίδρομη σχέση κοινού εταιρίας Αμφίδρομη σχέση κοινού εταιρίας

Σήμερα “Δυνατοί” υπολογιστές Τρισδιάστατα μοντέλα Φωτορεαλισμός Φυσική Κίνηση Εφικτή η μεταφορά μέσω του παιχνιδιού στοιχείων ρεαλισμού και πιθανά βιώσιμων καταστάσεων.

ΔΙΑΔΡΑΣΗ έξοδος έξοδος σύστημαχρήστης είσοδος είσοδος

Από τον χρήστη στο σύστημα Υπολογιστικά συστήματα Υπολογιστικά συστήματα και παραδοσιακές συσκευές εισόδου. Φωνητικές ή γραπτές εντολές Φωνητικές ή γραπτές εντολές Simulators Simulators

Από τον χρήστη στο σύστημα (2) Βοηθήματα ΒοηθήματαJoysticks Πλήκτρα Πλήκτρα Τιμόνια Τιμόνια Πετάλια Πετάλια V.R Περιβάλλοντα

Από το σύστημα στον χρήστη Αναλυτική μελέτη από ειδικές ομάδες Αναλυτική μελέτη από ειδικές ομάδες Budget – Οικονομικό τμήμα Budget – Οικονομικό τμήμα Plot – Σενάριο (πολλές φορές και σκηνοθεσία) Plot – Σενάριο (πολλές φορές και σκηνοθεσία) Εικόνα – Σχεδιασμός, καλλιτεχνικό, Προγραμματιστικό τμήμα Εικόνα – Σχεδιασμός, καλλιτεχνικό, Προγραμματιστικό τμήμα Ήχος – Μουσική και ηχητική επένδυση Ήχος – Μουσική και ηχητική επένδυση Ειδικοί τρόποι διάδρασης ανθρώπου – μηχανής Ειδικοί τρόποι διάδρασης ανθρώπου – μηχανής Ψυχολογικές επιδράσεις Ψυχολογικές επιδράσεις

Από το σύστημα στον χρήστη (2.1) ΣΕΝΑΡΙΟ – ΠΛΟΚΗ - ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ Πολλά στοιχεία από την κινηματογραφική μέθοδο. Πολλά στοιχεία από την κινηματογραφική μέθοδο. Ποικιλία χαρακτήρων με ξεχωριστή ιστορία και ρόλο στην εξέλιξη – ταύτιση παίκτη Ποικιλία χαρακτήρων με ξεχωριστή ιστορία και ρόλο στην εξέλιξη – ταύτιση παίκτη Πρωταγωνιστικά πρόσωπα – ήρωες– πολλοί N. P. C Πρωταγωνιστικά πρόσωπα – ήρωες– πολλοί N. P. C Χτίσιμο χαρακτήρων σε συνδυασμό μεταξύ τους για την συντήρηση της ολότητας του σεναρίου Χτίσιμο χαρακτήρων σε συνδυασμό μεταξύ τους για την συντήρηση της ολότητας του σεναρίου Θέματα καμιά φορά ακραία και ανατρεπτικά – κρατούν σε εγρήγορση τον παίκτη Θέματα καμιά φορά ακραία και ανατρεπτικά – κρατούν σε εγρήγορση τον παίκτη

Από το σύστημα στον χρήστη (2.2) ΣΕΝΑΡΙΟ – ΠΛΟΚΗ - ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ Κατάλληλα δομημένες κορυφώσεις και υφέσεις της έντασης μπορούν να συμβάλλουν σε μια προσχεδιασμένη αλληλεπιδραστική εμπειρία. (Αριστοτέλεια Θεωρία Δράματος)

ΓΕΝΝΗΣΗ ΧΑΡΑΚΤΉΡ Ω Ν

Από το σύστημα στον χρήστη (3) ΕΙΚΟΝΑ Χρήση 3D γραφικών – φωτορεαλισμός Χρήση 3D γραφικών – φωτορεαλισμός Προσπάθεια απόδοσης ρεαλιστικής κίνησης Προσπάθεια απόδοσης ρεαλιστικής κίνησης Προοπτική Προοπτική Εξομοίωση περιβάλλοντος Εξομοίωση περιβάλλοντος Head - Up Display Head - Up Display

HEAD-UP DISPLAY

ΑΠΟ ΤΟ ΣΚΙΤΣΟ ΣΤΟ 3D

Από το σύστημα στον χρήστη (4) Ήχος Απλοί ήχοι που δηλώνουν προσοχή, επιβεβαίωση, πλοήγηση και κατάσταση του συστήματος, ανάλογα με την οξύτητα, την ένταση και την χροιά τους. Απλοί ήχοι που δηλώνουν προσοχή, επιβεβαίωση, πλοήγηση και κατάσταση του συστήματος, ανάλογα με την οξύτητα, την ένταση και την χροιά τους. Πιο σύνθετοι ήχοι – συνομιλίες – στοιχεία για την πλοκή. Μουσική Ταύτιση με συγκεκριμένο κοινό Ένδειξη συμπεριφοράς, τάσης και διάθεσης Μετάδοση συναισθημάτων Μεταφορά σε άλλους κόσμους 3D ήχος για καλύτερο προσανατολισμό και αντίληψη του περιβάλλοντος. 3D ήχος για καλύτερο προσανατολισμό και αντίληψη του περιβάλλοντος.

Από το σύστημα στον χρήστη (5) ΕΙΔΙΚΟΙ ΤΡΟΠΟΙ ΔΙΑΔΡΑΣΗΣ ΑΝΘΡΩΠΟΥ - ΜΗΧΑΝΗΣ Επιλογή κατάλληλου μέσου για την καλύτερη δυνατή διάδραση Αφή Ερεθίσματα κυρίως πίεσης και αντίστασης V.R σε ακόμα περισσότερες αισθήσεις

Πηγές