4ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων Συνεργάτες στη Μάθηση Microsoft Hellas.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Triglianoi.gr Δημιουργήσαμε αυτή την παρουσίαση, ώστε τα μέλη μας να πάρουν μία σύντομη ιδέα, σχετική με την λειτουργία του φόρουμ μας.
Advertisements

E-alerts.com Για να μην ξεχνάτε ποτέ... E-ALERTS.COM.
Δρ. Σάλτας Βασίλειος Τμήμα Διαχείρισης Πληροφοριών ΣΔΟ – ΤΕΙ Καβάλας
Το νέο Λύκειο και το νέο σύστημα εισαγωγής στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση
Πώς να χρησιμοποιήσετε τον λογαριασμό σας στο Gmail
Αμπαλάκης Στέλιος Διδακτικοί σκοποί  Στο σύνταγμα κάθε χώρας καθορίζονται οι γενικοί σκοποί της εκπαίδευσης  Με βάση τον γενικό σκοπό.
4ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων Συνεργάτες στη Μάθηση Microsoft Hellas.
Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΤΑΙΝΙΑ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER
Μέρος Α΄ - Έρευνα •Η έρευνα έγινε βάσει ερωτηματολογίων που μοιράστηκαν σε παιδιά δημοτικών σχολείων του Ηρακλείου, στα οποία έχει γίνει χρήση υπολογιστών.
Sketchpad Χρήση του λογισμικού ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ
• ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ • ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ • ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ • ΣΤΟΧΟΙ • ΜΕΘΟΔΟΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ • ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ - ΑΥΤΟΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ.
Παρουσίαση της πλατφόρμας του καθηγητή
Νέο Σχολείο – Νέο Λύκειο
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
4ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων Συνεργάτες στη Μάθηση Microsoft Hellas.
3ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων Συνεργάτες στη Μάθηση Microsoft Hellas.
4ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων Συνεργάτες στη Μάθηση Microsoft Hellas.
Η δομή του μαθήματος των μαθηματικών στο σύγχρονο ΤΕΙ Σάλτας Βασίλειος, Τσιάντος Βασίλειος Γενικό Τμήμα Θετικών Επιστημών ΤΕΙ Καβάλας.
Το μάθημα της Πληροφορικής Η πραγματικότητα σήμερα!!! ΗΥ-302:Διδακτική της Πληροφορικής Επιμέλεια-Παρουσίαση Γεωργία Αδαμοπούλου Εύα Νοικοκυράκη.
4ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων Συνεργάτες στη Μάθηση Microsoft Hellas.
Σελ. 1 Ε.2.2 Υπηρεσίες – Λειτουργία Helpdesk Καταχώρηση και παρακολούθηση αιτημάτων μέσω web Ε Καταχώρηση αιτημάτων υποστήριξης.
Εκτέλεση Αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα
Αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού DT Trainer
Δημιουργία του δικού σας χάρτη στο
Μερικά ακόμη παραδείγματα
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
4ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων Συνεργάτες στη Μάθηση Microsoft Hellas.
7ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Εκπαιδευτικών Συνεργάτες στη Μάθηση Microsoft Hellas.
Παρουσίαση της πλατφόρμας του διαχειριστή
Ανάπτυξη Εφαρμογών1 Θεματικό αντικείμενο:  Σχεδίαση αλγορίθμων  Διατύπωση αλγορίθμων σε γλώσσα προγραμματισμού Τεχνολογική Κατεύθυνση (Γ’ τάξη Γενικού.
Συντάκτης :Δομουχτσής Στέργιος Κατασκευή Ιστοσελίδας Αυτόματο σύστημα Σχολικού Δικτύου Iware.
1 6.Εισαγωγή γραφικού 6.1 Εισαγωγή γραφικού Στο μενού «Εισαγωγή» τοποθετούμε τον κέρσορα στην επιλογή «Εικόνα»
Διεύθυνση Α/θμιας Εκπ/σης Ν. Σερρών Κατασκευή Ιστοσελίδας  Απόλυτα πεπεισμένοι πως η κοινωνία της γνώσης προσκαλεί αλλά και προκαλεί τα Στελέχη της Εκπαίδευσης.
Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Σχέδιο Μαθήματος – Ανάπτυξη Εφαρμογών Γ’ Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ιωάννης Βλαχόπουλος – Μ1249 Αικατερίνη Δρόσου.
ΤΡΕΛΟΙ ΛΟΓΟΤΕΧΝΕΣ Λογοτεχνία – Γλώσσα Ονόματα μαθητών Ασλανίδου Νεκταρία – Χριστίνα Α1 Τουλούμη Αντιγόνη Α4 Αραούζου Βαρδαλάχου Αθηνά Α1 Νικοδημητροπούλου.
Διδακτική της Πληροφορικής ΗΥ302 Εργασία :Παρουσίαση σχολικού βιβλίου Γ’ Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης «Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον»
XERTE TUTORIAL - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΘΜΕΛ ΣΤ. ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ Xerte Interaction – Διάδραση Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σημειώσεις Εργαστηρίου.
Εισαγωγή στο Blackboard
Οδηγίες συμπλήρωσης της ηλεκτρονικής αίτησης για το πρόγραμμα Teachers 4 Europe
Οδηγίες συμπλήρωσης της φόρμας 3 Προθεσμία συμπλήρωσης μέχρι και 16 Ιουνίου.
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ Μία διδακτική π ρόταση για το μάθημα : « Αρχές οργάνωσης και διοίκησης των ε π ιχειρήσεων » ΤΣΙΟΥΚΑ ΣΩΤΗΡΙΑ.
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
8ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Εκπαιδευτικών
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ “Διαλογικό διδακτικό πρόγραμμα ανώτερων μαθηματικών”
Διδακτική Πληροφορικής Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση. Διδάσκων: Γεώργιος Σούλτης, Επίκουρος Καθηγητής. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής, Τεχνολογικής.
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
1 Θεματικό αντικείμενο  Σχεδίαση αλγορίθμων  Διατύπωση αλγορίθμων σε γλώσσα προγραμματισμού Γ΄ τάξη Γενικού Λυκείου Τεχνολογική Κατεύθυνση Κύκλος Πληροφορικής.
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Κατασκευή Ιστοσελίδας Χρηματοοικονομικού.
3 η διδασκαλία. Παραγοντοποίση- Χρήση ταυτοτήτων- Επίλυση εξισώσεων Τάξη: Γ’ Γυμνασίου Αριθμός Μαθητών: 28.
ΚΑΤΑΝΟΩ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ SCRATCH Χρήστος Μανώλης, Πληροφορικός ΠΕ 19 ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ / ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2015 Ομάδα ανάπτυξης 6 ο εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης.
Παρουσίαση Αξιολόγηση μαθητή και διδασκαλίας Κατσίρας Λεωνίδας, Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ 13, Νομικών- Πολιτικών Επιστημών Στερεάς Ελλάδας και Θεσσαλίας.
ΔΙΚΑΙΩΜΑ ΕΚΦΡΑΣΗΣ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ ΣΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΕΛΛΗ ΜΟΥΡΑΤΗ-ΣΥΝΗΓΟΡΟΣ ΤΟΥ ΠΑΙΔΙΟΥ 1.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
Κελεπούρη Μαρία Σπανός Βασίλειος Χρυσικού Χρυσάνθη ΒΟΛΟΣ, 31/05/2016
Σύνδεση στην πλατφόρμα
Ενισχυτική διδασκαλία
6ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων
ΓΡΑΠΤΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
Πύλη Τηλεκπαίδευσης Τμήματος edu. dmst. aueb. gr Βασιλική Ταγκαλάκη (Ε
Web Services στη C# Εργαστήριο 3
Καθηγητής Σιδερής Ευστάθιος
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Μεταγράφημα παρουσίασης:

4ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων Συνεργάτες στη Μάθηση Microsoft Hellas

Τίτλος δραστηριότητας: Αυτοαξιολόγηση στις Βασικές Έννοιες των Αλγορίθμων Όνομα Εκπαιδευτικού: Παναγιώτης Ψώμος Σχολείο: Γενικό Λύκειο Πέτρας – Λέσβος Τηλ.Επικοιν.:

Τίτλος Δραστηριότητας Αντικείμενο: Βασικές έννοιες των αλγορίθμων.(2 o κεφάλαιο του πανελλαδικά εξεταζόμενου μαθήματος “Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον” Τάξη: Γ΄Λυκείου – Τεχνολογική Κατεύθυνση(Γενικό Λύκειο Πέτρας) Σκοπός: Εμβάθυνση μαθητών στις βασικές έννοιες των Αλγορίθμων. Λογισμικό: Macromedia Flash, Audacity, Adobe Photoshop

Περιγραφή δραστηριότητας Μετά το τέλος της θεωρίας του μαθήματος τα παιδιά ασχολήθηκαν με τις πολυμεσικές δραστηριότητες αυτοεξέτασης στους αλγορίθμους που ήτανε σε τρεις άξονες: Σωστό ή Λάθος, Πολλαπλή Επιλογή, Συμπλήρωσε το Κενό. Ειδικά στην δραστηριότητα «Σωστό ή Λάθος» υπάρχει η δυνατότητα να επιλεχτεί τέστ με ερωτήσεις κλιμακούμενης δυσκολίας. Δηλαδή κάθε φορά που ο μαθητής απαντάει σωστά να του τίθενται ερωτήσεις υψηλότερης δυσκολίας από αυτή που έχει απαντήσει, ενώ αν απαντάει λάθος το αντίστροφο.

Διδασκαλία Τα παιδιά κλήθηκαν να συμμετέχουν στην εξατομικευμένη δραστηριότητα αυτοαξιολόγησής τους στις βασικές έννοεις των αλγορίθμων με τις διάφορες δραστηριότητες που περιέγραψα προηγουμένως, αφού είχε ολοκληρωθεί το κεφάλαιο 2 του σχολικού βιβλίου. Η διαδικασία αυτοαξιολόγησης των μαθητών μέσω της πολυμεσικής εφαρμογής είχε διάρκεια μιας διδακτικής ώρας (45 λεπτά).

Παραδείγματα Σχήμα 1 : Εισαγωγική Οθόνη Η εισαγωγική οθόνη του προγράμματος, που προκύπτει αμέσως μόλις εκκινήσουμε την εφαρμογή, φαίνεται παρακάτω. Στο κέντρο βρίσκεται ένα γραμματόσημο με τον Πέρση μαθηματικό Abu Jafar Mohammed ibn Musa al Khowarizmi από τον οποίο και προέρχεται η λέξη αλγόριθμος. Κάτω δεξιά υπάρχει ένα κουμπάκι που αν πατηθεί μας βοηθάει να προχωρήσουμε την πλοήγηση στην εφαρμογή.

Σχήμα 2 : Επιλογή Άσκησης Αυτοαξιολόγησης Αν πατήσουμε λοιπόν το κουμπί μεταφερόμαστε στην δεύτερη οθόνη. Μόλις εισαχθούμε στην δεύτερη οθόνη η οποία φαίνεται στο παρακάτω σχήμα, ένα ηχητικό μήνυμα μας καλωσορίζει στην εφαρμογή και μας προτρέπει να επιλέξουμε μια από τις δραστηριότητες : Σωστό ή Λάθος, Πολλαπλή επιλογή ή Συμπλήρωσε το Κενό. Η επιλογή γίνεται με αριστερό κλικ στην δραστηριότητα που μας ενδιαφέρει.

Σχήμα 3 : Επιλογή δείκτη δυσκολίας της άσκησης Σωστό ή Λάθος Αν ο μαθητής κάνει κλικ στην επιλογή Σωστό η Λάθος τότε θα μεταφερθεί στην ακόλουθη οθόνη. Ένα ηχητικό μήνυμα τον ειδοποιεί να σύρει το βελάκι προς εκείνο το τέστ που θέλει να κάνει. Το περιεχόμενο του ηχητικού μηνύματος είναι γραμμένο και στην κορυφή της οθόνης. Ο μαθητής πρέπει να σύρει και να αποθέσει(drag&drop) το βελάκι σε μία από τις τέσσερις επιλογές που του δίνονται και αυτόματα θα μεταφερθεί στο αντίστοιχο τεστ.

Σχήμα 4 : Επιλογή του τέστ το οποίο αποτελείται από εύκολες ερωτήσεις.

Σχήμα 5 : Οθόνη άσκησης Σωστό ή Λάθος Αν επιλέξει την πρώτη επιλογή (Σχήμα 4) τότε αυτόματα θα μεταφερθεί στο τεστ με τις εύκολες ερωτήσεις που φαίνεται στο σχήμα 5. Η οθόνη που φαίνεται στο σχήμα 5 είναι μια χαρακτηριστική οθόνη της δραστηριότητας Σωστό ή Λάθος. Αποτελείτε από την εκφώνηση της ερώτησης, ένα εικονίδιο ηχείου όπου πατώντας το ο μαθητής μπορεί να ακούσει και ηχητικά την εκφώνηση της ερώτησης και δύο κουμπιά σωστό ή λάθος. Επίσης στο κάτω μέρος γράφεται η δυσκολία της ερώτησης και κάτω δεξιά ο τρέχων αριθμός της ερώτησης στην οποία βρίσκεται.

Σχήμα 6 : Οθόνη άσκησης Σωστό ή Λάθος μετά από ορθή απάντηση στην ερώτηση Αν ο μαθητής απαντήσει σωστά σε μια ερώτηση τότε ακούγεται ένα ηχητικό και γράφεται ένα γραπτό μήνυμα που ειδοποιεί τον μαθητή ότι έχει απαντήσει ορθά στην ερώτηση. Επίσης όπως βλέπουμε εμφανίζετε ένα κουμπί με όνομα «Επόμενη ερώτηση» που αν το πατήσουμε θα οδηγηθούμε στην επόμενη ερώτηση.

Σχήμα 7 : Οθόνη άσκησης Σωστό ή Λάθος μετά από λανθασμένη απάντηση στην ερώτηση Αν αντίθετα, δεν επιλέξουμε την σωστή απάντηση μεταξύ Σωστού ή Λάθους τότε μας εμφανίζεται ένα αντίστοιχο φωνητικό και γραπτό μήνυμα που μας ενημερώνει ότι κάναμε λάθος και μας λέει ποια είναι η σωστή απάντηση.

 Εκτός από το τεστ με εύκολες ερωτήσεις μπορούμε να κάνουμε τεστ με ερωτήσεις μέτριας δυσκολίας και ερωτήσεις μεγάλης δυσκολίας. Εκείνο που έχει όμως ιδιαίτερα ενδιαφέρον είναι το τεστ με ερωτήσεις κλιμακωτής δυσκολίας στο οποίο εισερχόμαστε αν σύρουμε και αποθέσουμε το βελάκι στην 4 κατηγορία τεστ που έχουμε.(Σχήμα 8). Σε αυτό το τεστ, το επίπεδο δυσκολίας της πρώτης ερώτησης είναι το χαμηλότερο, δηλαδή πρόκειται για μια εύκολη ερώτηση. Αν ο μαθητής απαντήσει σωστά στην πρώτη ερώτηση μετά του τίθεται μια ερώτηση μέτριας δυσκολίας ενώ αν απαντήσει λάθος του τίθεται ξανά μια εύκολη ερώτηση. Αν ο μαθητής απαντήσει σωστά και στην μέτρια ερώτηση του τίθεται μια δύσκολη ερώτηση ενώ αν απαντήσει λάθος στην ερώτηση μέτριας δυσκολίας του τίθεται ξανά μια εύκολη ερώτηση. Γενικώς μια σωστή απάντηση ανεβάζει την δυσκολία της επόμενης ερώτησης(εκτός και αν έχεις απαντήσει σωστά σε μια δύσκολη ερώτηση οπότε και σου τίθεται ξανά μια δύσκολη ερώτηση), ενώ μια λάθος απάντηση ρίχνει το επίπεδο δυσκολίας της επόμενης ερώτησης(εκτός και αν απαντήσουμε λάθος σε μια εύκολη ερώτηση οπότε και μας τίθεται ξανά μια εύκολη ερώτηση).

Σχήμα 8 : Επιλογή του τέστ το οποίο αποτελείται από ερωτήσεις κλιμακούμενης δυσκολίας

Σχήμα 9 : Οθόνη άσκησης Πολλαπλή επιλογή Η δεύτερη άσκηση που μπορεί να κάνει ο μαθητής είναι η πολλαπλή επιλογή. Τυπική οθόνη αυτής της δραστηριότητας φαίνεται παρακάτω στο σχήμα 9. Όπως βλέπουμε η οθόνη αποτελείται από την ερώτηση, τέσσερα κουμπάκια δεξιά των οποίων βρίσκεται η κάθε πιθανή απάντηση, ένα κουμπάκι ηχείου που αν πατηθεί θα ακουστεί και ηχητικά η ερώτηση με τις τέσσερις επιλογές και κάτω δεξιά φαίνεται η τρέχουσα ερώτηση στην οποία βρίσκεται ο μαθητής.

Σχήμα 10 : Οθόνη άσκησης Πολλαπλή επιλογή μετά από σωστή απάντηση Αν απαντήσει στην ερώτηση σωστά ο μαθητής θα του δοθεί ένα γραπτό και ακουστικό μήνυμα πως απάντησε σωστά. (Σχήμα 10) και θα εμφανισθεί το κουμπάκι «Επόμενη ερώτηση» για τη συνέχιση του τεστ.

Σχήμα 11 : Οθόνη άσκησης Πολλαπλή επιλογή μετά από λανθασμένη απάντηση Αν ο μαθητής απαντήσει λανθασμένα του δίνεται αντίστοιχα ειδοποίηση για το λάθος του και ενημερώνεται για το ποια ήταν η σωστή απάντηση στην συγκεκριμένη ερώτηση. (Σχήμα 11).

Σχήμα 12 : Οθόνη άσκησης Συμπλήρωσε τα κενά Η τρίτη άσκηση που μπορεί να κάνει ο μαθητής είναι η άσκηση «Συμπλήρωσε το κενό». Σε αυτήν στο μαθητή τίθενται κάποιες προτάσεις με κενά και ο μαθητής πρέπει να συμπληρώσει στα κενά την σωστή λέξη. (Σχήμα 12).

Σχήμα 13 : Δεύτερη οθόνη άσκησης Συμπλήρωσε τα κενά Καθώς ο μαθητής συμπληρώνει ένα κενό με μία απάντηση το χρώμα της γραμματοσειράς παραμένει ανοιχτό γκρι, όσο αυτό που έχει γράψει δεν ταυτίζεται με την σωστή απάντηση. Αν γράψει την σωστή απάντηση τότε η απάντηση σου μετατρέπεται σε μπλε χρώμα και δεν μπορεί πλέον να την τροποποιηθεί. Όταν ο μαθητής απαντάει σωστά σε ένα κενό ο κέρσορας μεταφέρεται αυτόματα στην επόμενη ερώτηση.(Σχήμα 13).

Σχήμα 14 : Τελευταία οθόνη άσκησης Συμπλήρωσε τα κενά Ο μαθητής αν δεν ξέρει όλες τις απαντήσεις της πρώτης οθόνης, μπορεί να πάει στην δεύτερη ή και τρίτη οθόνη που έχουν τις υπόλοιπες ερωτήσεις, χρησιμοποιώντας τα βελάκια.(Σχήμα 14). Αν τελικά ολοκληρώσει την προσπάθειά του ο μαθητής μπορεί να πατήσει το κουμπί «Τέλος» που βρίσκεται στην τρίτη οθόνη.

Σχήμα 15 : Στατιστικά(Ραβδόγραμμα) Όταν ο μαθητής ολοκληρώνει κάθε μια από τις τρεις δραστηριότητες, του παρατίθενται στατιστικά στοιχεία της επίδοσής του. Αρχικά του δίνεται ένα ραβδόγραμμα όπου μπορεί να δει το ποσοστό των σωστών και λάθος απαντήσεων συνολικά. (Σχήμα 15). Πάνω δεξιά στην οθόνη υπάρχει ένα κουμπάκι που έχει ως γραφικό ένα κυκλικό διάγραμμα. Αν το πατήσουμε αυτό μεταφερόμαστε και σε κυκλικό διάγραμμα των αποτελεσμάτων του τεστ που είχαμε.

Σχήμα 15 : Στατιστικά(Κυκλικό Διάγραμμα)

Σύγκριση Οι μαθητές έδειξαν ιδιαίτερο ενδιαφέρον και ενθουσιασμό μιας και ο καθένας μπορούσε εξατομικευμένα να εξετάσει τις γνώσεις σου στους αλγόριθμους. Ειδικότερα η άσκηση κλιμακούμενης δυσκολίας όπως επίσης και τα στατιστικά στοιχεία στο τέλος κάθε ενότητας ήταν αυτά που κέντρισαν το ενδιαφέρον των μαθητών.

Αξιολόγηση Η δραστηριότητα ενθουσίασε τους μαθητές γεγονός που με κάνει να πιστεύω πως το όλο εγχείρημα πήγε καλά. Ειδικότερα όπως προανέφερα τους κέντρισε το ενδιαφέρον η δυνατότητα ασκήσεων κλιμακωτής δυσκολίας και η παροχή στατιστικών στοιχείων μετά από κάθε δραστηριότητα. Σύμφωνα με τους μαθητές ήταν πολύ πιο ευχάριστος τρόπος αξιολόγησης των δυνατοτήτων τους από τον κλασικό. Εκείνο που θα πρόσθετα στην εφαρμογή, είναι επιπλέον δραστηριότητες όπως π.χ η «Αντιστοίχηση». Το λογισμικό μπήκε στο internet στην προσωπική μου ιστοσελίδα users.sch.gr/ppsomos και με αυτό τον τρόπο χρησιμοποιήθηκε και από άλλους καθηγητές Πληροφορικής με επιτυχία.

Επιπλέoν Σχόλια Για την υλοποίηση της εργασίας το κύριο λογισμικό που μας βοήθησε στην δημιουργία της εφαρμογής ήταν το Flash MX της εταιρίας Macromedia. To λογισμικό αυτό δίνει την δυνατότητα σε ένα προγραμματιστή να συνδυάσει υψηλού επιπέδου γραφικά αλλά και αρκετά υψηλού επιπέδου προγραμματισμό με την βοήθεια της γλώσσας Actionscript. Εκτός από το προγραμματιστικό κομμάτι σε Actionscript, στο οποίο καταναλώθηκε το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου για την υλοποίηση της εφαρμογής, για την δημιουργία των δομικών στοιχείων που μπήκανε στην εφαρμογή Flash χρησιμοποιήσαμε και τα ακόλουθα λογισμικά. Το Adobe Photoshop 7 για την δημιουργία των γραφικών. Το λογισμικό αυτό είναι από τα πιο δημοφιλή για την δημιουργία γραφικών. Το λογισμικό Audacity για την ηχογράφηση των ήχων και την μετατροπή τους σε.mp3. Το Audacity® είναι ένα ανοιχτού κώδικα πρόγραμμα για την ηχογράφηση και την επεξεργασία ήχων.