Τα Online Παιχνίδια ως Δυνητικές Κοινότητες (;) MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) Χαράλαμπος Τσέκερης, Δρ. Κοινωνιολογίας Διδάσκων.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
« Βελτιστοποιώντας τη χρήση της γνώσης στη διαμόρφωση δημοσίων πολιτικών και στην ανάπτυξη επιχειρηματικής δραστηριότητας. Η στρατηγική σημασία της ανοιχτής.
Advertisements

Το παιδαγωγικό πλαίσιο ενός έργου eTwinning. Το eTwinning προσφέρει προστιθέμενη αξία στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσα από: •Τη Bιωματική Μάθηση •Τα.
Προσωπικές δεξιότητες
Ψυχοκοινωνικά ζητήματα στην αγωγή στα μέσα επικοινωνίας Νικόλας Χρηστάκης Τμ. Ψυχολογίας, Πάντειο Παν/μιο.
Τι είναι wiki; Μια ιστοσελίδα που επιτρέπει στους επισκέπτες της να προσθέσουν, να αφαιρέσουν και να διαμορφώσουν το περιεχόμενό της.
Theories On The Net ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΑΠΟΣΤΟΛΙΔΗΣ ΑΠΟΣΤΟΛΟΣ Α.Μ
ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΕΙΟΝΟΜΙΑΣ-ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΟΝΟΜΙΑΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑ : ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΗ.
ΒΙΩΜΑΤΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ Μαρια Κουτάτζη ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2012.
ΜΕΙΖΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ.  Κ ανένα παιδί απ’ έξω  Ό λα τα παιδιά ενταγμένα στη μαθησιακή διαδικασία εκπαιδευτικός συνδιαμορφωτής του υλικού  Ο.
Μ. Βιβίτσου, Ν. Λαμπροπούλου, Αλ. Γκίκας, Ι. Χαρδαλούπα
Γνωστικά εργαλεία είναι: οι εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τ. Π. Ε
Κεφάλαιο 3: Το ενιαίο ρυθμιστικό και νομικό πλαίσιο. 3.1 Η έννοια και το περιεχόμενο του ενιαίου ρυθμιστικού πλαισίου. 3.2 Η αναγκαιότητα δόμησης του.
Διαταραχη εθισμου στο διαδικτυο και εφηβεια
Η διδασκαλία ως διαδικασία διαμόρφωσης εγγράμματων ταυτοτήτων
Η φιλοσοφία του Pro-Skills
Ενότητα 2.2. Σύγχρονες θεωρίες στη Διδακτική – δημιουργία πλαισίου εκπ/κών σεναρίων / δραστηριοτήτων / διδακτικού υλικού με τη διαμεσολάβηση των ΤΠΕ Επιμορφώτρια:
Εικονική πραγματικότητα ένας τρισδιάστατος κόσμος!!!
Δραστηριότητες προσομοίωσης
Οι επιρροές του κοινωνικού περιβάλλοντος
“Προετοιμασία του Δασκάλου της Κοινωνίας της Πληροφορίας. Αρχική Επιμόρφωση των Εκπαιδευτικών στις Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας” Πρόταση.
Κριτική παιδαγωγική & δημιουργία σχολικού κήπου
ΠΑΙΔΕΣ ΕΝ ΔΡΑΣΕΙ ΜΙΑ ΕΘΕΛΟΝΤΙΚΗ ΟΜΑΔΑ ΜΙΑ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ.
Ενότητα Σύγχρονες θεωρίες στη Διδακτική – δημιουργία πλαισίου εκπ/κών σεναρίων / δραστηριοτήτων / διδακτικού υλικού με τη διαμεσολάβηση των ΤΠΕ.
Alfred Schutz. O Alfred Schutz θεωρείται ως ένας από τους σημαντικότερους θεωρητικούς της φαινομενολογίας στις κοινωνικές επιστήμες. Η συνεισφορά του.
Κοινωνιολογία της εκπαίδευσης (β)
Οι ΤΠΕ ως μέσο έκφρασης και ψηφιακής κοινωνικότητας.
Ανάπτυξη και Λειτουργία
Σχεδίαση εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων με την αξιοποίηση των ΤΠΕ Οι ΤΠΕ χαρακτηρίζονται ως μέσο αναδιομόρφωσης της εκπ/κής πρακτικής. Μέσο συμπληρωματικό.
Το νέο Αναλυτικό Πρόγραμμα του ελληνικού Νηπιαγωγείου
Δόμηση και αποδόμηση κειμένων εκπαιδευτικής πολιτικής
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Ημερίδα : «Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση » Οι ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία Οι ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία.
ΒΙΩΜΑΤΙΚΕΣ ΔΡΑΣΕΙΣ ΓΥΜΝΑΣΙΟ.
Η διδασκαλία ως διαδικασία διαμόρφωσης εγγράμματων ταυτοτήτων Ειδικό Μέρος Ενότητα Ι, 2.4.
Γιατί οι Ερευνητικές Εργασίες (ΕΕ) είναι καινοτομία;
Σύγχρονες Θεωρίες Μάθησης στη Διδασκαλία με ΤΠΕ
Η οργάνωση του χώρου στο συνεργατικό δημοτικό σχολείο
European Students of Industrial Engineering and Management ESTIEM ESTIEM European Students of Industrial Engineering and Management LG Chios.
«Φυσικές Επιστήμες και Περιβαλλοντική Εκπαίδευση: Βιβλιογραφική επισκόπηση και ζητήματα που αναδύονται» Βασιλούδης Ιωάννης, Δάσκαλος, MSc Βιώσιμης Ανάπτυξης.
2η περίοδος επιμόρφωσης Β' επιπέδου - ΓΕΝΙΚΟ ΜΕΡΟΣ 1 Τι είναι το web 2.0; Γιατί είναι τόσο σημαντικό για την εκπαίδευση;
Η γραφική ε π ικοινωνία στο Αναλυτικό π ρόγραμμα Μάντολε Ειρήνη Σύμβουλος Σχεδιασμού και Τεχνολογίας Δημοτικής Εκπαίδευσης.
«Παιχνίδια» εξουσίας στο νηπιαγωγείο
3 η Πανελλήνια Διημερίδα Καθηγητών Πληροφορικής, Αλεξανδρούπολη Παιδαγωγική Αξιοποίηση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών Τ. Α. Μικρόπουλος.
Mάθημα 2ο Η ανάπτυξη των ΜΜΕ. Από την Επικοινωνία στα μαζικά Μέσα Ο όρος «μέσα μαζικής επικοινωνίας» αναφέρεται σε μέσα που έχουν οργανωθεί για να μεταδίδουν.
ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΛΑΜΠΡΟΠΟΥΛΟΣ Η ΓΡΑΦΗ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΣΤΟΝ ΔΗΜΟΣΙΟ ΧΩΡΟ: ΟΠΤΙΚΗ-ΡΗΤΟΡΙΚΗ ΕΠΙΦΑΣΗ Ή ΦΡΑΣΤΙΚΗ ΥΠΟΚΕΙΜΕΝΙΚΗ ΑΝΤΙΣΤΑΣΗ ;
Διαδικτυακά παιχνίδια 10 ερωταπαντήσεις και στο τι τελικά είναι αυτό που πρέπει να γνωρίζει κάθε γονιός και εκπαιδευτικός.
«Οι Αρχές της διαφοροποιημένης παιδαγωγικής
Κοινωνιοδυναμική Συμβουλευτική (ΚΣ) για τη Σταδιοδρομία.
Μάθημα: Ιστορία και πολιτισμός Ιστορία και πολιτισμός στην εκπαίδευση Etta R. Hollins Κεφάλαιο 8: Μετασχηματισμός της επαγγελματικής πρακτικής Διδάσκον:Α.Ανδρέου.
Καθηγητής Σιδερής Ευστάθιος
Ερμηνευτική προσέγγιση
Το αναλυτικό πρόγραμμα του μέλλοντος
Παρουσίαση: Ευτυχία Γιαννάκη
Σύγχρονες Τάσεις Συμβουλευτικής
Ευάγγελος Αλμπανίδης Καθηγητής
Ψηφιακό Παιγνίδι στην προσχολική ηλικία
Προσχολική Παιδαγωγική
Ο ρόλος του εκπαιδευτικού και των μαθητών
ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟΝ ΕΑΥΤΟ ΜΑΣ
Τ.Π.Ε. Επιμόρφωση Β1 Επιπέδου
Χαρακτηριστικά εκπαιδευτικής έρευνας δράσης
Βασικές θέσεις της πολιτισμικής-ιστορικής θεωρίας του Vygotsky ( )
           ΠΡΑΣΙΝΗ   ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ   ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ   ΑΝΑΠΤΥΞΗ Μία  δυναμική  Οικονομική και Κοινωνική διέξοδος για  τους κατόχους πτυχίων.
Ευρωπαϊκός Χώρος Ανώτατης Εκπαίδευσης και Έρευνας – Εισαγωγή στη Μεθοδολογία Έρευνας Μάθημα 3.
«Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και την εφαρμογή των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη» Έλενα Βλαχογιάννη
ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι Νικόλαος Κληρονόμος, Όρος: Avatar
ΚΟΙΝΩΝΙΟΛΟΓΙΑ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ
Σχεδιασμοί 1η παρέμβαση.
ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΔΟΕΠ&ΤΜ
ΑΣΦΑΛΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΜΙΑ ΥΠΟΘΕΣΗ ΟΛΩΝ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Τα Online Παιχνίδια ως Δυνητικές Κοινότητες (;) MMORPG (massively multiplayer online role-playing games) Χαράλαμπος Τσέκερης, Δρ. Κοινωνιολογίας Διδάσκων Παντείου Πανεπιστημίου Λάρισα, Νοέμβριος 2009

ΔΥΝΗΤΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ, ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΑ ΔΥΝΗΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ, ΑΝΑΔΥΣΗ, web 2.0 Ορίζουμε τη δυνητική κοινότητα ως “τη «συνάντηση» ατόμων ή ομάδων που συνδέονται μεταξύ τους στη βάση κοινών ενδιαφερόντων, συμφερόντων και επιδιώξεων. Η «συνάντηση» αυτή δεν λαμβάνει χώρα σε έναν πραγματικό (real), φυσικό χώρο, αλλά σε έναν ψηφιακό (digital) ή δυνητικό (virtual) χώρο, ο οποίος: α) κατασκευάζεται με τη χρήση των τεχνολογιών της πληροφορίας και της επικοινωνίας (ΤΠΕ), β) διαμεσολαβεί την επαφή των ατόμων ή των ομάδων μεταξύ τους, και γ) καθιστά εφικτή τη συνεχή διαντίδραση (interaction) μεταξύ των μελών της κοινότητας” (Κ. Κοσκινάς)

Μία δυνητική κοινότητα (online game) διέπεται από αρχές και κανόνες που ορίζουν τον τρόπο της κατασκευής, τον τρόπο της λειτουργίας και τον τρόπο συμπεριφοράς των μελών μέσα σε αυτή. Εξ ορισμού, επομένως, η συμμετοχή σε μία δυνητική κοινότητα διέπεται από σειρά ρυθμίσεων οι οποίες έχουν ταυτόχρονα κοινωνιο- ψυχολογικό και τεχνολογικό περιεχόμενο, χωρίς τις οποίες είναι αδύνατο να συσταθεί και να υπάρξει μία τέτοιου είδους κοινότητα. Από τις πρώτες μορφές δυνητικών κοινοτήτων, δίνεται η δυνατότητα σε κάθε άτομο να συμμετάσχει και να γνωρίσει άλλα άτομα από οποιοδήποτε μέρος του κόσμου, να συζητήσει και να ανταλλάξει απόψεις πάνω σε οποιοδήποτε θέμα προσωπικού ή ευρύτερου ενδιαφέροντος, να οργανώσει και να συμμετάσχει σε διάφορες μορφές κοινωνικής δράσης, να αναζητήσει πληροφορίες, να διασκεδάσει, να κάνει εμπορικές συναλλαγές κτλ. Awareness – Privacy – Trust – Knowledge Sharing – Collaboration and Coordination

Η δυνητική κοινότητα (ειδικότερα, το e-gaming) προωθεί και βασίζεται στην ατομικότητα και στη διαδραστικότητα, στην τοπικότητα και στην παγκοσμιότητα. Μέσα από τα τεχνολογικά κατασκευασμένα περιβάλλοντα για πρώτη ίσως φορά οι άνθρωποι έχουν την ευκαιρία να συνενώσουν και να προβάλλουν άμεσα τα προσωπικά τους οράματα και τα ενδιαφέροντά τους. Να αναζητήσουν νέες και διαφορετικές όψεις της προσωπικότητάς τους. Να αναπτύξουν νέες και αδιαμεσολάβητες μορφές συνεργασίας και επικοινωνίας (ενίοτε προεκτεινόμενες off-screen). Να καταπολεμήσουν τον κοινωνικό ή γεωγραφικό τους αποκλεισμό (ψηφιακό χάσμα) και να εμπλουτίσουν τις ιδέες και τις δεξιότητές τους ερχόμενοι σε επαφή με διαφορετικές κουλτούρες και πολιτισμούς (πολιτισμικό χάσμα). Δυνατότητα αληθινής έκφρασης και γρήγορης κυκλοφορίας ιδεών και απόψεων. Κυβερνοκοινωνικότητα: Αντίδραση στην έκλειψη της «φυσικής» (offline) κοινωνικότητας; «Αποδράσεις» ή «Προεκτάσεις»; Κάτι πολύ παραπάνω από απλά παιχνίδια…

Sherry Turkle: Δεν αρκεί να παίξεις τα online games για να τα μάθεις…. Πρέπει να τα παίξεις μαζί με άλλους…. Η υπόδυση χαρακτήρων και ρόλων σε αυτά αποτελεί πλέον «σημαντικό μέρος της καθημερινής ζωής». Νέες μορφές υποκειμενικότητας και διασημότητας; «Η αντίληψη σχετικά με την δύναμη αυτών των παιχνιδιών και το πως μπορούν να καταστρέψουν τις ζωές κάποιων είναι γελοία» (Kurt Squire) Η δύναμη της μεταθεωρητικής αναστοχαστικότητας: Όχι στην αλλοτρίωση του προσώπου Όχι στην αλλοτρίωση του προσώπου Ναι στην απόσταση εαυτού-ρόλου: “the sociological attitude” (Berger, Goffman, Simmel, Schutz, Searle). Ναι στην απόσταση εαυτού-ρόλου: “the sociological attitude” (Berger, Goffman, Simmel, Schutz, Searle). “Playing with the self and the real” vs.“Addiction” “Playing with the self and the real” vs.“Addiction” Εμπειρική κατάδειξη των «μεταμοντέρνων» πολλαπλών ταυτοτήτων και εαυτών (K. Gergen) Εμπειρική κατάδειξη των «μεταμοντέρνων» πολλαπλών ταυτοτήτων και εαυτών (K. Gergen)

Από την ενεργητική κοινωνία προσώπων σε μια παθητική κοινωνία εικόνων; Είναι το e-gaming εθιστικό; Ούτε τεχνοφοβικές αντιδράσεις ούτε τεχνοενθουσιαστικές παροτρύνσεις…. Τα τεχνολογικά φαινόμενα θα πρέπει να αντιμετωπίζονται με «σύνθετη σκέψη» (Ε. Μορέν): διεπιστημονικά και κριτικά. Όχι με μονομέρεια, μελαγχολικά ή απαισιόδοξα. Η τεχνολογία είναι πλέον υπόθεση όλων μας… «Αυτό που χρειάζονται πολλά από αυτά τα παιδιά είναι οι γονείς τους και οι δάσκαλοί τους» (Keith Baker) - Προώθηση του Τεχνολογικού Αλφαβητισμού (ή Εγγραματισμού) Μη αποφασισιμότητα-Μη προβλεψιμότητα: Ένα φαινόμενο πολυδιάστατο, πολυπαραγοντικό, δυναμικό και εμπειρικά ανοιχτό… Επικοινωνιακή Πολυπλοκότητα vs. ΕΘΙΣΜΟΣ

"Στην δυνητική πραγματικότητα τα παραδοσιακά φιλοσοφικά ερωτήματα δεν είναι πλέον υποθετικά. Τί είναι ύπαρξη; Πώς γνωρίζουμε; Τί είναι πραγματικότητα; Ποιός είμαι; Αυτά γίνονται αισθητικά ζητήματα με συνέπειες τεχνολογικές. Σίγουρα δεν είναι απομακρυσμένα ή εσωτερικά ζητήματα, δοθείσης της δυνατότητας δημιουργίας τεχνητών εμπειριών που είναι τόσο πειστικές όσο οι πραγματικές." (M. Krueger) Μια σφαιρική, ανοιχτή και δυναμική (αντι-ατομιστική και αντι- ντετερμινιστική) ψυχοκοινωνιολογική προσέγγιση της τεχνολογίας (των MMORPG ) οφείλει να ενσωματώνει αναστοχαστικά το «μη-προβλέψιμο» (την έκπληξη) και να λαμβάνει υπόψη της όχι μόνο μία αλλά πολλές διαστάσεις: 1.την προσωπικότητα των χρηστών. 2.τη φύση των διαφόρων εμπλεκομένων τεχνολογιών. 3.τη σχέση ή το πεδίο σχέσεων με τους ανθρώπους που τις χρησιμοποιούν (τις σχεδιάζουν, τις τροποποιούν ή, ακόμα, τις απορρίπτουν), και 4.το ευρύτερο πολιτισμικό πλαίσιο μέσα στο οποίο το σύνολο άνθρωπος-τεχνολογία τοποθετείται και διαμορφώνεται.

Second Life’s Starfish Art Gallery…

The Jerry Springer Show in The Sims Online…

An “employment agency” in Coke Studios

Sign in support of the U.S.-Iraq War in Worlds.com

John Kerry campaign headquarters in Second Life (2004)