Crazy machines Θερμός Σπύρος Φλώρος Γιώργος Κυρίτσης Κων/νος

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Δημιουργικότητα και κοινωνικότητα μέσω της ρομποτικής
Advertisements

Α. Αναλυτικό Α’ Γυμνασίου
Σωματείο «Επιχειρηματικότητα Νέων»/ Junior Achievement Greece
Δρ. Τσιάντος Β., Δρ. Σάλτας Β., Σταμέλλος Α., Κυμπάρης Κ. Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών, Γενικό Τμήμα Θετικών Επιστημών Τμήμα Βιομηχανικής Πληροφορικής.
Κεφάλαιο 8 Πειρατεία Λογισμικού Πληροφορική Α’ Γυμνασίου Κεφάλαιο 8.
Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών και δικτύων Εργασία για το μάθημα: Διδακτική της πληροφορικής.
Διδακτική της Πληροφορικής
Υπηρεσία Ηλεκτρονικής Διαχείρισης Τάξης
Ο Σχολικός σας Σύμβουλος
Πανελλήνιο Ψηφιακό Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων
Διδασκαλία της Ευθύγραμμης Ομαλής Κίνησης
 Παρουσιάζοντας πολιτισμικό υλικό στα σχολεία
 Σελίδα 1 ΠΡΟΤΥΠΟ, ένα διαφορετικό σχολείο για το παιδί ΠΡΟΤΥΠΟ εκπαιδευτήριο Αθήνα, Φεβρουάριος 2011.
4ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων Συνεργάτες στη Μάθηση Microsoft Hellas.
Σκοταράς Νικόλαος, Σχ. Σύμβουλος ΠΕ12, Δρ. Ε.Μ.Π Ιστοσελίδα :
Σχεδιαστικά εργαλεία Διαχείριση σελίδων Βιβλιοθήκες αντικειμένων Διαχείριση αντικειμένων Επιφάνεια ψηφιακής μελάνης Πληκτρολόγιο οθόνης ΟΦΕΛΗ Αναγνώριση.
Κατασκευάζοντας εύκολα διαδικτυακά παιχνίδια γνώσεων
Τεχνολογίες Εκπαίδευσης
1 η Παρουσίαση 1. Ομάδα Μ Συμεωνίδης Πολυχρόνης Βουλγαράκης Δημήτρης Σουλίδης Άγγελος Σταθακόπουλος - Ξηνταβελώνης Νικόλαος Ζαφείρης Δημήτριος Ζαμίχος.
Ημερίδα για Ελεύθερο Λογισμικό – Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Εισηγητής : Γκούμας Γεώργιος Καθηγητής ΠΕ19, 2ο ΤΕΕ Πτολ/δας.
ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ
ΝΕΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Α’, Β’, & Γ’ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΟΜΑΔΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ανδρέας Σ. Ανδρέου (Αναπλ. Καθηγητής ΤΕΠΑΚ - Συντονιστής) Μάριος Μιλτιάδου, Μιχάλης Τορτούρης.
Ομάδα Α Διδακτική της Γλώσσας Γ’-Δ’ Δημοτικού
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (PROJECT)
Teachers4Europe Χρύσα Παπαλαζάρου 1ο Δημοτικό Σχολείο Χαϊδαρίου.
Εμπειρίες και Προβληματισμοί σε Μαθητοκεντρικές Μεθόδους Διδασκαλίας
Η χρήση των Τ.Π.Ε. κατά τη διδασκαλία των μαθηματικών Α΄ Λυκείου
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΕΥΡΥΤΕΡΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΙΑ ΚΑΘΕ ΠΤΥΧΗ ΤΟΥ Κάππας Κων/νος Επιμορφωτής ΤΠΕ -
Βασίλης Κόμης Αναπληρωτής Καθηγητής
Διαφοροποίηση στα δοκίμια αξιολόγησης Πρακτικές εφαρμογές Ευαγγελία Μοναστήρα Κυπριακή Εκπαιδευτική Αποστολή.
2. Μορφή και οργάνωση του μαθήματος
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Αρχειονομίας & Βιβλιοθηκονομίας Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών στην Επιστήμη της Πληροφορίας: Διοίκηση & Οργάνωση Βιβλιοθηκών.
Η προσομοίωση 11/12/2014 Υοu 4 Teachers Πώς οι εκπαιδευτικοί αντιλαμβάνονται την προσομοίωση  Συζήτηση και καταγραφή εκπαιδευτικών εμπειριών 11/12/2014.
1. ΣΤΟΧΟΣ ΤΗΣ ΠΡΑΞΗΣ ( ) 300 επιμορφωτές επιμορφωμένοι εκπαιδευτικοί (ΠΕ02, ΠΕ03, ΠΕ04, ΠΕ60/70) 2.
Τρόποι χρήσης του διαδραστικού πίνακα. Μάιος 2014.
Α.ΜΑ.Π.. Αναπτύχθηκε στο πλαίσιο του προγράμματος «Πλειάδες» Ομάδα επιστημόνων – Διδακτικής Φυσικών επιστημών – Φυσικής – Πληροφορικής Συνεργασία σχολών.
5. Χαρακτηρισμός των μαθηματικών γνώσεων των μαθητών.
Πρόγραμμα Kidspiration
Μία διδακτική πρόταση για χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών μέσα από το moodle Β.Νταλούκας: Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών και Πληροφορικής, Καθηγητής Δευτεροβάθμιας.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:RECENT DEVELOPMENTS IN FORMAL SETTINGS.(ΕΞΕΛΙΞΕΙΣ ΣΤΑ ΕΠΙΣΗΜΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. ) ΌΝΟΜΑ ΦΟΙΤΗΤΡ.:ΔΟΜΑΛΗ ΕΙΡΗΝΗ.
Ανάπτυξη Πρωτοτύπου Λογισμικού
Αναλυτικά Προγράμματα για τα Δημόσια Σχολεία της Κυπριακής Δημοκρατίας Σεμινάρια Σεπτεμβρίου 2010 Κουτσίδης Γιώργος 1.
Οριζόντιο Έργο Υποστήριξης Σχολείων, Εκπαιδευτικών και Μαθητών στο Δρόμο για το ΨΗΦΙΑΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ, νέες υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Στήριξη.
Κέντρο Εκπαιδευτικής Έρευνας PISA Programme for International Student Assessment Διεθνές Πρόγραμμα για την Αξιολόγηση των Μαθητών.
Αποτελέσματα Αξιολόγησης Προγράμματος Σπουδών Σπύρος Κοκολάκης Τμ. Μηχ/κών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων.
Δέσποινα Μαγγίνα M1175 Κωνσταντίνος Γαργάνης Μ1172 Δήμητρα Μαρία Χαρακλιά Μ1206 Ιωάννης Παπαδάκης Μ1171 Αλέξανδρος Νικολόπουλος Μ1182 Δημήτριος Μπαϊρακτάρης.
Οριζόντιο Έργο Υποστήριξης Σχολείων, Εκπαιδευτικών και Μαθητών στο Δρόμο για το ΨΗΦΙΑΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ, νέες υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Στήριξη.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΜΕΣΑ.
Εκπαίδευση σταδιοδρομίας στο ελληνικό δημοτικό σχολείο
1 ΕΠΕΑΕΚ ΙΙ – Άξονας 4, Μέτρο 4.1, Ενέργεια 4.1.1, Κατηγορία Πράξης α ΕΡΓΟ: «ΕΥΑΙΣΘΗΤΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΠΑΡΕΜΒΑΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΩΘΗΣΗ.
ΑΝΑΛΥΟΝΤΑΣ ΜΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ
Διδακτική Πληροφορικής
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΑΠΟ ΠΑΙΔΙΑ (ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ/ΠΡΟΪΟΝ/0311/22) Έρευνα για αξιολόγηση λογισμικού Engino KidCAD για τη χρήση του.
Διδακτική Πληροφορικής Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση. Διδάσκων: Γεώργιος Σούλτης, Επίκουρος Καθηγητής. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής, Τεχνολογικής.
Στέκομαι, περπατώ…φρενάρω
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ στο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Γιώργος Σούλτης.
ΚΑΤΑΝΟΩ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ SCRATCH Χρήστος Μανώλης, Πληροφορικός ΠΕ 19 ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ / ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2015 Ομάδα ανάπτυξης 6 ο εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης.
Προδιαγραφές εκπαιδευτικού Λογισμικού. Γενικές προδιαγραφές Να αξιοποιεί όλα τα επικοινωνιακά μέσα (κείμενο, εικόνα, ήχο, μουσική, video, σχέδια και κινούμενα.
Γ. Αλεξιάδης.  Εκπαιδευτική δραστηριότητα, κατά την οποία οι περισσότερες ή και όλες οι πληροφορίες που απαιτούνται για την επίλυση ενός προβλήματος.
Ε. Αλεξοπούλου, Ε.Π.ΠΑΙ.Κ., Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Εκπαιδευτική Τεχνολογία, Πολυμέσα.
Τα καινοτόμα χαρακτηριστικά του Διαδικτύου και η ευρεία του αποδοχή από τις νεαρές ηλικίες καλλιέργησαν την ιδέα της αξιοποίησής του ως ένα εργαλείο στην.
Ανάλυση κρίσιμου συμβάντος
Προδιαγραφές εκπαιδευτικού Λογισμικού
Εφαρμογές Πληροφορικής
Η ΕΝΝΟΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ
Αντωνιάδου Σοφία Ζυγούρης Φώτης Καπουλίτσας Θανάσης
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Υλικό, Λογισμικό και Εφαρμογές
ΣΧΕΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ( PROJECT)
Παιχνίδι ρόλων Δρ. Δ. Δαποντας.
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Crazy machines Θερμός Σπύρος Φλώρος Γιώργος Κυρίτσης Κων/νος Τζιουβάρας Θανάσης Κάβουρας Στέλιος Τσιλιμίγκρας Θοδωρής Κολοβός Χρυσόστομος Πατσιούρας Μίλτος

Περιεχόμενα Εισαγωγή. Τι είναι το crazy machines. Σε ποιους απευθείνεται. Γιατί να χρησιμοποιειθεί. Πλεονεκτήματα. Μια ματιά στο πρόγραμμα. Παραδείγματα. Αναφορές.

Εισαγωγή Μελέτες έχουν δείξει ότι η τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν αποδοτικά στην εκπαίδευση. Ο μαθητής μπορεί να παίξει και να εξοικιωθεί με έννοιες μέσα από εφαρμογές που μπορούν να κινήσουν το ενδιαφέρον του. Η συγκεκριμένη παρουσίαση εστιάζει στην σε μία τέτοια εφαρμογή.

Δημιουργοί Οκτώβριος 15, 2007 στην Γερμανία Οκτώβριος 15, 2007 στην Γερμανία  System Specs : Windows XP ή Vista, Pentium 4 2.0 GHz Processor, 512 MB RAM, 64 MB 3D Video Card, DirectX 9.0c, DirectX 9 Sound Card,PhysX card for bonus content, 500 MB Hard Drive Space.

Τι είναι το crazy machines Είναι ένα puzzle computer game. Ο παίκτης έχει ένα σύνολο εξαρτημάτων που πρέπει να συνδυαστούν για την λύση. Οι λύσεις βασίζονται σε νόμους της φυσικής, όπως βαρύτητα , κίνηση, μαγνητισμός, ηλεκτρισμός και πολλούς άλλους. Η τελική προσομοίωση της λύσης μπορεί να λυθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους.

Εκδόσεις/Πρόσθετα Crazy machines I. Crazy machines II(και στα ελληνικά). Χρησιμοποιείται το NVidia PhysX για την απόδοση των νόμων της φυσικής. Υποστήριξη 3D παιχνιδιού.

Απευθείνεται σε.. Μαθητές τελευταίων τάξεων δημοτικού ή/και μαθητές στις αρχές του γυμνασίου. Καθηγητές/Δασκάλους που θέλουν να εφαρμόσουν τις γνώσεις φυσικής που διδάσκουν. Οποιονδήποτε θέλει απλά να παίξει.

Μαθητές Το σχολείο δεν προσφέρει ενναλακτικές μορφές μάθησης εκτός από την τετριμμένη ύλη των βιβλίων. Δεν αξιοποιούν τις ικανότητες σκέψεις καθώς περιορίζονται στην επίλυση συγκεκριμένων ασκήσεων. Δεν οπτικοποιούν σχεδόν τίποτα, καθώς όλη η μάθηση περιορίζεται στις σελίδες των βιβλίων.

Καθηγητές Δεν έχουν στη διάθεση τους υλικό για να δώσουν περισσότερες διευκρινίσεις στους μαθητές. Η εξέλιξη της τεχνολογίας μπορεί να τους οδηγήσει στην χρήση ηλεκτρονικών εφαρμογών. Προσαρμογή σε νέα πρώτυπα μάθησης.

Περιπτώσεις χρησιμοποίησης 1 Μελέτη και συνδυασμός διαφορετικών νόμων τις φυσικής με στόχο την βαθύτερη κατανόηση της ύλης. Δημιουργία ενδιαφέροντος σε μαθητές. Μελέτη και μάθηση μέσα από παιχνίδι.

Περιπτώσεις χρησιμοποίησης 2 Ο χρήστης μπορεί να δημιουργήσει δικά του κουίζ. Προσαρμοσμένη δυσκολία ανάλογα με τις απαιτήσεις. Replayability

Περιπτώσεις χρησιμοποίησης 3 Upload των labs σε βάση δεδομένων online. Αξιολόγηση των labs. Διεθνές κατάταξη βαθμολογιών.

Πλεονεκτήματα Προσομοίωση πειραμάτων που δεν υπάρχει άλλος τρόπος να δειχθούν στους διδασκόμενους. Δεν απαιτεί πολλούς πόρους η αγορά του προγράμματος από εκπαιδευτικούς οργανισμούς. Συγχρόνως εξοικείωση των μαθητών με την χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή.

Το περιβάλλον Κουμπιά μενού Προορισμός στόχου Εργαλεία επίλυσης Έναρξη προσομοίωσης

Αναφορές User manual του crazy machines. http://en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Machines http://en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Machines_2 http://www.crazymachinesgame.com/

Ερωτήσεις/Απορίες