Crazy machines Θερμός Σπύρος Φλώρος Γιώργος Κυρίτσης Κων/νος Τζιουβάρας Θανάσης Κάβουρας Στέλιος Τσιλιμίγκρας Θοδωρής Κολοβός Χρυσόστομος Πατσιούρας Μίλτος
Περιεχόμενα Εισαγωγή. Τι είναι το crazy machines. Σε ποιους απευθείνεται. Γιατί να χρησιμοποιειθεί. Πλεονεκτήματα. Μια ματιά στο πρόγραμμα. Παραδείγματα. Αναφορές.
Εισαγωγή Μελέτες έχουν δείξει ότι η τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν αποδοτικά στην εκπαίδευση. Ο μαθητής μπορεί να παίξει και να εξοικιωθεί με έννοιες μέσα από εφαρμογές που μπορούν να κινήσουν το ενδιαφέρον του. Η συγκεκριμένη παρουσίαση εστιάζει στην σε μία τέτοια εφαρμογή.
Δημιουργοί Οκτώβριος 15, 2007 στην Γερμανία Οκτώβριος 15, 2007 στην Γερμανία System Specs : Windows XP ή Vista, Pentium 4 2.0 GHz Processor, 512 MB RAM, 64 MB 3D Video Card, DirectX 9.0c, DirectX 9 Sound Card,PhysX card for bonus content, 500 MB Hard Drive Space.
Τι είναι το crazy machines Είναι ένα puzzle computer game. Ο παίκτης έχει ένα σύνολο εξαρτημάτων που πρέπει να συνδυαστούν για την λύση. Οι λύσεις βασίζονται σε νόμους της φυσικής, όπως βαρύτητα , κίνηση, μαγνητισμός, ηλεκτρισμός και πολλούς άλλους. Η τελική προσομοίωση της λύσης μπορεί να λυθεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους.
Εκδόσεις/Πρόσθετα Crazy machines I. Crazy machines II(και στα ελληνικά). Χρησιμοποιείται το NVidia PhysX για την απόδοση των νόμων της φυσικής. Υποστήριξη 3D παιχνιδιού.
Απευθείνεται σε.. Μαθητές τελευταίων τάξεων δημοτικού ή/και μαθητές στις αρχές του γυμνασίου. Καθηγητές/Δασκάλους που θέλουν να εφαρμόσουν τις γνώσεις φυσικής που διδάσκουν. Οποιονδήποτε θέλει απλά να παίξει.
Μαθητές Το σχολείο δεν προσφέρει ενναλακτικές μορφές μάθησης εκτός από την τετριμμένη ύλη των βιβλίων. Δεν αξιοποιούν τις ικανότητες σκέψεις καθώς περιορίζονται στην επίλυση συγκεκριμένων ασκήσεων. Δεν οπτικοποιούν σχεδόν τίποτα, καθώς όλη η μάθηση περιορίζεται στις σελίδες των βιβλίων.
Καθηγητές Δεν έχουν στη διάθεση τους υλικό για να δώσουν περισσότερες διευκρινίσεις στους μαθητές. Η εξέλιξη της τεχνολογίας μπορεί να τους οδηγήσει στην χρήση ηλεκτρονικών εφαρμογών. Προσαρμογή σε νέα πρώτυπα μάθησης.
Περιπτώσεις χρησιμοποίησης 1 Μελέτη και συνδυασμός διαφορετικών νόμων τις φυσικής με στόχο την βαθύτερη κατανόηση της ύλης. Δημιουργία ενδιαφέροντος σε μαθητές. Μελέτη και μάθηση μέσα από παιχνίδι.
Περιπτώσεις χρησιμοποίησης 2 Ο χρήστης μπορεί να δημιουργήσει δικά του κουίζ. Προσαρμοσμένη δυσκολία ανάλογα με τις απαιτήσεις. Replayability
Περιπτώσεις χρησιμοποίησης 3 Upload των labs σε βάση δεδομένων online. Αξιολόγηση των labs. Διεθνές κατάταξη βαθμολογιών.
Πλεονεκτήματα Προσομοίωση πειραμάτων που δεν υπάρχει άλλος τρόπος να δειχθούν στους διδασκόμενους. Δεν απαιτεί πολλούς πόρους η αγορά του προγράμματος από εκπαιδευτικούς οργανισμούς. Συγχρόνως εξοικείωση των μαθητών με την χρήση ηλεκτρονικού υπολογιστή.
Το περιβάλλον Κουμπιά μενού Προορισμός στόχου Εργαλεία επίλυσης Έναρξη προσομοίωσης
Αναφορές User manual του crazy machines. http://en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Machines http://en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Machines_2 http://www.crazymachinesgame.com/
Ερωτήσεις/Απορίες