Λειτουργίες του προγράμματος Dr.PICZA Σύντομη περιγραφή των βασικών λειτουργιών Μπεκρής Ευάγγελος Σταματούλης Ελευθέριος.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του
Advertisements

Δημιουργία της πρώτης σας βάσης δεδομένων Access 2013 j και στη συνέχεια πατήστε το πλήκτρο F5 ή κάντε κλικ στις επιλογές Προβολή παρουσίασης > Από την.
Εκμάθηση διεπαφής MS Kodu. Δημιουργώ τον Κόσμο Το πρώτο πράγμα που θα φτιάξουμε είναι ο κόσμος. Λογικό, αφού χωρίς κόσμο, πού θα τοποθετούσαμε μετά τα.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Βασικές πληροφορίες για τους υπολογιστές:
Excel.
ΓΑΙΑ ΙΙ ΔΙΑΣΥΝΔΕΟΜΕΝΟΙ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΙ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΗΣ ΓΗΣ Περίληψη Το εγχειρίδιο χρήσης παρέχει στον τελικό χρήστη όλες τις απαραίτητες.
Το πρόγραμμα Turbo Pascal TPW1.5
Sketchpad Χρήση του λογισμικού ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ
Εκπαιδευτικό υλικό Φωτογραφικές μηχανές και φωτογραφίες: Επεξεργασία φιλμ Επίπεδο γνώσεων: Προχωρημένοι χρήστες.
Διαδίκτυο Κίκα Χρυσοστόμου. Home Page : Αρχική Σελίδα Για να την αλλάξουμε ακολουθούμε την εξής διαδικασία: 1.Tools 2.Internet Options 3.General (καρτέλα),
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΦΥΛΛΑ (EXCEL)
ΑΥΤΟΜΑΤΟΣ ΔΙΑΣΤΑΤΙΚΟΣ ΕΛΕΓΧΟΣ
Επεξεργασία Κειμένου Ονομ/νυμο Επιμορφωτή Επιμορφωτής: Ονομ/νυμο Επιμορφωτή ΥΠΕΠΘ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ» ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ.
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Εύρεση βοήθειας Επίπεδο γνώσεων:
Το λογισμικό Αράχνη Το λογισμικό αυτό είναι ένα πρωτότυπο λογισμικό για την εκμάθηση του προγραμματισμού στις μικρές ηλικίες Δημοτικό και Γυμνάσιο. Υποστηρίζει.
Microsoft Excel 4.2 Κελιά Κίκα Χρυσοστόμου.
Πως βάζουμε τίτλους και κείμενα στα video μας σε 8 βήματα.
Τομέας Πληροφορικής ΙΕΚ ΔΕΛΤΑ Θεσσαλονίκη
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής
Εντολή Visual Styles. Με την εντολή Visual styles καθορίζουμε πώς θα φαίνονται οι επιφάνειες και οι ακμές των αντικειμένων σε ένα σχέδιο, όσον αφορά τη.
Υλικά. Materials Χρώμα Ambient color: το χρώμα περιβάλλοντος Diffuse color: το κύριο χρώμα του υλικού (αναφέρεται ως χρώμα διάχυσης και ισχύει για όλα.
Τρόποι χρήσης του διαδραστικού πίνακα. Μάιος 2014.
ΖΩΓΡΑΦΙΖΟΝΤΑΣ ΣΤΟ SCRATCH
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – MS Windows – Περιβάλλον εργασίας
ΤΗΣ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑΣ : ΤΣΑΛΤΑ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ Α.Μ. : 30920
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Εργασία με παράθυρα.
Microsoft PowerPoint Powerpoint Κίκα Χρυσοστόμου.
3D Space Invader Πετράκης Γιάννης. Περιγραφή παιχνιδιού Αποτελείται από Ένα όχημα που βρίσκεται στο έδαφος, κινείται στις δύο διαστάσεις και πυροβολεί.
Ομάδες στο Google. Τι είναι οι ομάδες στο Google; Είναι ακριβώς ότι λέει το όνομά τους, ομάδες ανθρώπων με κοινά ενδιαφέροντα, που μπορούν επικοινωνούν.
ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ PERIOD04 ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΥΡΕΣΗ ΣΥΧΝΟΤΗΤΩΝ ΑΝΑΠΑΛΣΗΣ ΠΑΛΛΟΜΕΝΩΝ ΑΣΤΕΡΩΝ Αλέξιος Λιάκος, M.Sc.
Microsoft PowerPoint Powerpoint Κίκα Χρυσοστόμου.
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Microsoft Excel 4.3 Διαχείριση Φύλλων Εργασίας Κίκα Χρυσοστόμου.
ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΕΠΙΧ/ΣΕΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ #1 ΔΔΕ. Έναρξη (Start)  Προγράμματα (Programs)  Minitab 12 for Windows.
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Τμήμα Λογιστικής ΤΕΙ Κρήτης Γιάννης Χρυσάκης
Παρουσίαση Πρακτικής Άσκησης Βραζιώτης Δημήτρης ΑΦΠ&ΓΜ Ζ Υπεύθυνος Καθηγητής : Δ. Καλύβας.
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Τμήμα Λογιστικής ΤΕΙ Κρήτης Γιάννης Χρυσάκης
ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 1 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: WINDOWS XP ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ Ν. ΚΑΡΑΤΑΣΙΟΣ.
ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 2 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: Μενού,Εντολές και Παράθυρα Διαλόγου Καθηγητής: Γρηγόριος Νικ. Καρατάσιος.
ΜΑΘΗΜΑ: ΣΥΓΧΡΟΝΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΓΡΑΦΕΙΟΥ 5 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ Ν. ΚΑΡΑΤΑΣΙΟΣ.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Εισαγωγή στο πρόγραμμα microsoft word
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
Ώθηση δύναμης – Μεταβολή Ορμής
ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ
Ειδικές διαλέξεις 1: Εισαγωγή στο tecplot
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
Ομάδες στο Google.
Praat Βασικές οδηγίες.
ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ POWERPOINT
Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών Πληροφορικής
Επεξεργασία Εικόνας.
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ – Βίντεο Μαθήματα AutoCAD 2010
Διανυσματικές Εικόνες
DataStudio ένα πρόγραμμα
Γραφικές Μέθοδοι Σχεδιασμού με Η-Υ Εκπαιδευτικό Παράδειγμα 2
Γραφικό Περιβάλλον Εργασίας H/Y
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΜΕ ΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΦΥΛΛΑ
ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟΜΗΧΑΝΗΣ CNC
Τρόπος προσαρμογής του Microsoft SharePoint Τοποθεσία Web με σύνδεση
ΘΕΜΑ : ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ LOGICATOR ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 1 περίοδος.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β΄ΕΠΙΠΕΔΟ ΓΙΑ ΠΕ03
Γρήγορη αναφορά του Lync 2013 για Office 365
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Λειτουργίες του προγράμματος Dr.PICZA Σύντομη περιγραφή των βασικών λειτουργιών Μπεκρής Ευάγγελος Σταματούλης Ελευθέριος

Περιληπτική σύνοψη  Σάρωση τρισδιάστατων (3D) αντικειμένων με τη μηχανή τρισδιάστατης σάρωσης PIX-3 - Καθορισμός του βήματος σάρωσης - Καθορισμός της περιοχής σάρωσης - Καθορισμός της ποιότητας σάρωσης  Αλλαγή των τρισδιάστατων δεδομένων σάρωσης - Αντιστροφή του στερεού αντικειμένου (Invert function) - Δημιουργία αντιγράφου αντεστραμμένου ειδώλου ενός αντικειμένου (Mirror function) - Ρύθμιση της κλίσης ενός αντικειμένου (Slant function) - Αλλαγή του ύψους της επιλεγμένης επιφάνειας - Εξομάλυνση(ομαλοποίηση) των καμπυλών (Smoothing function)  Έλεγχος του αντικειμένου από διαφορετική οπτική γωνία  Πρόσθεση χρωμάτων στις επιφάνειες των αντικειμένων (Rendering function)

 Το συγκεκριμένο λογισμικό έχει την δυνατότητα αποθήκευσης των δεδομένων σάρωσης σε αρχεία μορφής  DXF  VRML  STL  3DMF  BMP  Και σε μορφή Grayscale

Επεξήγηση των λειτουργιών της αρχικής οθόνης

 Από το μενού File έχουμε τη δυνατότητα: να δημιουργήσουμε ένα καινούργιο αρχείο να δημιουργήσουμε ένα καινούργιο αρχείο να ανοίξουμε ένα ήδη υπάρχον αρχείο να ανοίξουμε ένα ήδη υπάρχον αρχείο να αποθηκεύσουμε την τρέχουσα εργασία να αποθηκεύσουμε την τρέχουσα εργασία να εξάγουμε σε διάφορα format δεδομενων (DXF,VRML, STL, 3DMF, BMP, Grayscale) να εξάγουμε σε διάφορα format δεδομενων (DXF,VRML, STL, 3DMF, BMP, Grayscale) να εκκινήσουμε το πρόγραμμα κοπής (MODELA player) για να κάνουμε κοπή στην μηχανή MDX-3 να εκτυπώσουμε ή πρώτα να κάνουμε προεπισκόπηση της εικόνας του ανικειμένου που βρίσκεται στην οθόνη μας να αλλάξουμε τις γενικές ρυθμίσεις :  δηλαδή να τσεκάρουμε την επιλογή αυτόματης δημιουργίας των πίσω πλευρών του αντκειμένου από το πρόγραμμα  να επιλέξουμε θύρα επικοινωνίας με τη μηχανή  και να αλλάξουμε την ρύθμιση για την ποιότητα απεικόνισης των γραμμών (rendering/hide lines) να κλείσουμε το πρόγραμμα File Menu

Edit Menu  Από το μενού Edit έχουμε τη δυνατότητα: να κάνουμε αναίρεση της τελευταίας αλλαγής που πραγματοποιήθηκε (Ctrl+Z) να καθορίσουμε το σχήμα της επιφάνειας του αντικειμένου μας, αν θα είναι τετράγωνο, έλλειψη ή πολύγωνο-(Area Rectangle, Area Ellipse, Area Polygon) να αντιστρέψουμε το ύψος του αντικειμένου (Z-axis dimension), έτσι ώστε να δημιουργήσουμε ένα καλούπι στο σχήμα του αντικειμένου-(Invert) να αντικατοπτρίσουμε το αντικείμενο κατά τον άξονα Χ (across the X-axis)-(Mirror) να ομαλοποιήσουμε τις περιοχές του αντικειμένου όπου συναντάται καμπυλότητα-(Smoothing) να αλλάξουμε το ύψος μιας ή περισσότερων επιφανειών που έχουν επιλεγεί-(Change height of object) να αντισταθμίσουμε τη γωνία του σαρωμένου αντικειμενου ανάλογα με το επίπεδο που θα επιλέξουμε-(Adjust Slant on)

Control Menu  Από το μενού Control έχουμε τη δυνατότητα: να αλλάξουμε το βήμα σάρωσης κατά τον Χ άξονα, κατά τον Υ άξονα και να ρυθμίσουμε το ύψος του χαμηλότερου σημείου κατά τον Ζ άξονα (Χ Scan Pitch, Y Scan Pitch, Z Bottom) να σαρώσουμε το αντικείμενο προς μία κατεύθυνση κάθε φορά κατά μήκος του άξονα Χ, ή να σαρώνουμε και προς τις δύο κατευθύνσεις, το οποίο συνιστά μικρότερους χρόνους σάρωσης (Fine, Draft) να ρυθμίσει αυτόματα το πρόγραμμα την περιοχή σάρωσης ώστε να προσαρμόσει το προς σάρωση αντικείμενο (Smart Scan) να ξεκινήσουμε την σάρωση του αντικειμένου στην μηχανή PIX-3. Τα σαρωμένα δεδομένα διαβάζονται και απεικονίζονται στην οθόνη (Start Scan)

Scanning Area Μέσα από το παράθυρο του Scanning Area μπορουμε να διακρίνουμε:  ένα κίτρινο πλαίσιο όπου απεικονίζτεαι σχηματικά η περιοχή σάρωσης που μπορεί να σαρώσει η μηχανή  ένα μπλε πλαίσιο που απεικονίζει την ρυθμιζόμενη περιοχή σάρωσης  στα δεξιά, τρεις διαφορετικές παραμέτρους, μέσα απο τις οποίες μπορούμε να ορίσουμε το βήμα σάρωσης στο τρισορθογώνιο σύστημα αξόνων  κάτω δεξιά, την παράμετρο ρύθμισης του πάνω ορίου κατά τον Ζ άξονα και να το εφαρμόσουμε απευθείας  κάτω από την περιοχή σάρωσης, τις παραμέτρους της ακριβούς ρύθμισης των περιφερειακών ορίων της προς σάρωση περιοχής  στο κάτω μέρος, τρία πλήκτρα, με τα οποία μπορούμε: 1. να εκκινήσουμε τη διαδικασία δοκιμής της περιοχής που επιλέχθηκε 2. να ακυρώσουμε την παραπάνω διαδικασία 3. να αρχικοποιήσουμε τις ρυθμίσεις για την περιοχή σάρωσης

View Menu  Μέσα από το μενού View έχουμε τη δυνατότητα: να επανορθώσουμε την εικόνα του αντικειμένου (Redraw) να περιστρέψουμε το αντικείμενο (Rotate) Να μετακινήσουμε το αντικείμενο (Move) να δούμε την κάτοψη του αντικειμένου (Top View) να μεγενθύνουμε το αντικείμενο (Zoom In) να σμικρύνουμε το αντικείμενο (Zoom Out) να απεικονίσουμε το αντικέιμενο σε ολόκληρη την οθόνη (Fit to Screen) να απεικονίσουμε το αντικείμενο με την τεχνική του συρμάτινου πλέγματος (Wire Frame) να κρύψουμε ή να εμφανίσουμε τις πίσω γραμμές, που δεν φαίνονται (Hide Lines)

να προσθέσουμε χρώμα και σκιές στο απεικονιζόμενο αντικείμενο (Rendering) να χρωματίσουμε την εξωτερική επιφάνεια του αντικειμένου (Flood Fill) να χρωματίσουμε μία επιφάνεια κάθε φορά, έτσι ώστε να πετύχουμε ακρίβεια χρωματισμού σε μικρότερες επιφάνειες (Paint Brush) να καθορίσουμε το χρώμα που εφαρμόζουμε με τα δύο παραπάνω εργαλεία (Drawing Color) να ανοίξουμε ένα παράθυρο, μέσα από το οποίο μπορούμε να βρούμε τις συντεταγμένες κάθε σημείου στο αντικείμενο και να μετρήσουμε τις διαστάσεις του σαρωμένου αντικειμένου (Display Coordinates) να ανοίξουμε τον ελεγκτή, μέσα από τον οποίο μπορούμε να ξεκινήσουμε τη σάρωση του αντικειμένου (Controller) να αλλάξουμε το ύψος του προς σάρωση αντικειμένου, κατά τον άξονα Ζ (Change Z-Value Control Bar) να εμφανίσουμε στην οθόνη τις εργαλειοθήκες (Tool Bar 1,2,Status Bar)

Help Menu  Μέσα από το μενού Help έχουμε τη δυνατότητα: να δούμε τα περιοχόμενα της online βοήθειας που παρέχει το πρόγραμμα (Contents) να δούμε πληροφορίες για την έκδοση του προγράμματος και τα δικαιώματα χρήσης του (About)

Επεξήγηση των εικονιδίων  Κάτω από το κύριο μενού διακρίνουμε τα πληκτρα των εργαλειοθηκών με τα οποία μπορούμε να ενεργοποιήσουμε εντολές που προαναφέρθηκαν μέσα από τα μενού  Στα αριστερά διακρίνουμε μία “ρόδα” με την οποία έχουμε τη δυνατότητα περιστροφής του αντικειμένου κατά τον άξονα Χ  Η ακριβώς από κάτω “ρόδα” δίνει τη δυνατότητα περιστροφής κατά τον Ζ άξονα  Η “ρόδα” δεξιά της τελευταίας δίνει τη δυνατότητα περιστροφής κατά τον Υ άξονα  Τα αμέσως επόμενα τρία πλήκτρα, δίνουν τη δυνατότητα να αποθηκεύσουμε, να εκτυπώσουμε και να τερματίσουμε τη λειτουργία του προγράμματος αντίστοιχα