6ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων Συνεργάτες στη Μάθηση Microsoft Hellas
Τίτλος δραστηριότητας: Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως εργαλεία διδασκαλίας – περιβάλλοντα μάθησης πολύπλοκων περιβαλλοντικών ζητημάτων στην Περιβαλλοντική εκπαίδευση ) ( Θέμα διδασκαλίας : Φέρουσα ικανότητα κλειστών οικοσυστημάτων ) Όνομα Εκπαιδευτικού: Καραφέρης Θωμάς ( ΠΕ20 – Πληροφορικής ) Μεταπτυχιακός φοιτητής στην Περιβαλλοντική εκπαίδευση του Πανεπιστημίου Αιγαίου Σχολείο: Αποσπασμένος στην Δημόσια κεντρική βιβλιοθήκη Κόνιτσας Τηλ.Επικοιν.:
Τίτλος Δραστηριότητας Αντικείμενο: Διδασκαλία πολύπλοκων – πολύπλευρων περιβαλλοντικών ζητημάτων ( Περιβαλλοντική εκπαίδευση – εκπαίδευση για την αειφορία ) Τάξη: Σε ομάδα 17 μαθητών της Γ΄ Λυκείου του 2 ου ΕΠΑΛ Ρόδου που δήλωσαν εθελοντικά τη συμμετοχή τους στην πειραματική διδασκαλία. Σκοπός: Διδασκαλία της έννοιας της φέρουσας ικανότητας ( αριθμός ατόμων που μπορεί να στηρίξει ένα οικοσύστημα ) και της κατάρρευσης στα κλειστά οικοσυστήματα και των παραγόντων που την επηρεάζουν Λογισμικό: Το ηλεκτρονικό παιχνίδι Microsoft Age of empires III
Περιγραφή δραστηριότητας Το μάθημα πραγματοποιήθηκε σε εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. Απαιτήθηκαν 6 υπολογιστές καθώς οι μαθητές χωρίστηκαν σε ομάδες και έπαιξαν μέσα από το ηλεκτρονικό παιχνίδι AGE OF EMPIRES III μια ειδική πίστα η οποία προσομοίωνε ένα κλειστό οικοσύστημα φτιαγμένη από τον εκπαιδευτικό ( μέσω του MAP EDITOR του παιχνιδιού ) με τέτοια χαρακτηριστικά ( φυσικοί πόροι ξύλο, τροφή ) έτσι ώστε να τερματίζεται με κατάλληλα κατευθυνόμενο αποτέλεσμα μέσα σε περίπου 20 με 30 λεπτά έτσι ώστε να είναι εφικτή η πραγματοποίηση στα πλαίσια της σχολικής πραγματικότητας. Οι μαθητές είχαν την ευκαιρία να «βιώσουν» την κατάρρευση του δικού τους οικοσυστήματος και να κατανοήσουν τους λόγους της αποτυχίας μέσα από τις δικές τους ενέργειες χωρίς κάποια άλλη διδασκαλία. Μοιράστηκαν πριν την έναρξη τόσο σαφής οδηγίες χρήσης και οι στόχοι της πίστας όσο και ένας χάρτης του νησιού με τις περιοχές με αποθέματα φυσικών πόρων για να προκληθεί το ενδιαφέρον για εξερεύνηση του χάρτη! Μετά την ολοκλήρωση της πίστας ακολούθησε συζήτηση κατά την οποία όλες οι πληροφορίες που θα χρειαζόταν για μια παραδοσιακή διάλεξη για το συγκεκριμένο θέμα προέκυψαν από τις ενέργειες και τις παρατηρήσεις των μαθητών την ώρα που έπαιζαν το παιχνίδι με τρόπο ενεργό και με το ενδιαφέρον σε υψηλά επίπεδα χωρίς να έχει γίνει καμία νύξη πως πρόκειται για μάθημα. Για την πραγματοποίηση της συγκεκριμένης πειραματικής διδασκαλίας χρειάστηκε έρευνα και μελέτη στον τομέα της εκπαιδευτικής έρευνας και συγκεκριμένα της έρευνας δράσης.
Διδασκαλία Οι μαθητές οργανώθηκαν σε ομάδες των οποίων τα μέλη ήταν επιφορτισμένα σε καθήκοντα ( π.χ χειρισμός υπολογιστή, καταγραφή επιπέδου πληθυσμού, φυσικών πόρων κτλ. ) Για αυτή την πειραματική διδασκαλία απαιτήθηκαν 2 διδακτικές ώρες. ( 1 η ώρα παιχνίδι – 2 η ώρα συζήτηση για το περιεχόμενο του παιχνιδιού και της διδασκαλίας ) Από τα παιδιά ζητήθηκε να αναπτύξουν τον πολιτισμό τους και να φτάσουν τον πληθυσμό τους στους 50 ανθρώπους. Η πίστα ήταν σχεδιασμένη έτσι ώστε για λίγο ( ανάλογα με τις επιλογές της κάθε ομάδας ) να αποτύχουν στο σκοπό τους. Κατά τη διάρκεια της 2 ης ώρας συζητήθηκε με πραγματικά γεγονότα μέσα από το παιχνίδι το ποιοι ήταν οι λόγοι της κατάρευσης του πολιτισμού τους. Έτσι προέκυψαν όλες οι πληροφορίες επί του θέματος χωρίς να γίνει η παραδοσιακή διάλεξη.
Παραδείγματα 1 Το περιβάλλον του παιχνιδιού Προσομοίωση της εξέλιξης ενός πολιτισμού με τη χρήση και εκμετάλλευση των φυσικών πόρων του οικοσυστήματος.
Παραδείγματα 2 Ο χάρτης που δόθηκε στους μαθητές για να εξερευνήσουν την πίστα τους ( ένα νησί )
Παραδείγματα 3 Click πάνω στο βίντεο για έναρξη Παράδειγμα βίντεο από την εξέλιξη και τον τρόπο χειρισμού του παιχνιδιού
Σύγκριση Η μεγάλη διαφορά και όφελος από την συγκεκριμένη διδακτική προσέγγιση ήταν ότι η γνώση προέκυψε αβίαστα μέσα από το παίξιμο ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού που από την πλειοψηφία θεωρείται ως χάσιμο χρόνου αν όχι και επικίνδυνη δραστηριότητα για τα παιδιά. Αποδείχθηκε πως με την κατάλληλη χρήση και επίβλεψη τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να αναδειχθούν σε περιβάλλοντα μάθησης, και μάλιστα δυναμικά και όχι στατικά. Μέσα από το περιβάλλον του παιχνιδιού αποκτήθηκαν εμπειρίες και γνώσεις όχι μόνο στο γνωστικό αντικείμενο της διδασκαλίας αλλά και στην διαχείριση κρίσεων, στη διαχείριση φυσικών πόρων, στη συνεργασία με άλλους μαθητές για την επίτευξη στόχων καθώς και στις προσομοιώσεις. Το παιχνίδι έδωσε την δυνατότητα στους μαθητές να βιώσουν την κατάρρευση του δικού τους οικοσυστήματος μέσα από την προσομοίωση και έπειτα από δικές τους ενέργειες. Την εμπειρία αυτή σε καμία περίπτωση δεν θα μπορούσε να προσφέρει η παραδοσιακή διάλεξη. Οι μαθητές στην πράξη όπως αποδείχθηκε στο 2 ο μέρος του μαθήματος κατανόησαν σε βάθος το περιεχόμενο της διδασκαλίας.
Αξιολόγηση Η αντίδραση των παιδιών ήταν πολύ θετική. Αυτό καταγράφηκε από τις απαντήσεις των παιδιών σε ερωτηματολόγια ( γενικές ερωτήσεις και ΤΕΣΤ ) τα οποία χορηγήθηκαν τόσο πριν όσο και μετά από την πειραματική διδασκαλία. Οι επιδόσεις όπως φαίνεται από τα βαθμολογημένα ΤΕΣΤ σε όλες τις ερωτήσεις παρουσίασαν βελτιωμένη εικόνα μετά την χρήση του παιχνιδιού. Συγκεκριμένα οφέλη: 1.Συνειδητοποίηση “… με βοήθησε να καταλάβω ότι η γη κάποια στιγμή θα βρεθεί στην ίδια κατάσταση με το νησί του Πάσχα…” 2.Γνώση “… έμαθα πόσοι άνθρωποι μπορούν να ζήσουν σε ένα κλειστό οικοσύστημα...” 3.Δεξιότητες Διαχείριση εικονικών κρίσεων ( προσομοίωση ) 4.Ικανότητα αξιολόγησης Η κάθε ομάδα εξέλιξε με διαφορετικό τρόπο τον πολιτισμό της. Η ανάλυση των αποτελεσμάτων της έρευνας έγινε με χρήση στατιστικού πακέτου. Όλες οι πληροφορίες για τις συνθήκες διεξαγωγής διαθέσιμες ( κατόπιν επικοινωνίας )
Επιπλέoν Σχόλια Το συγκεκριμένο παιχνίδι μπορεί να χρησιμοποιηθεί τόσο με τον τρόπο που περιγράφηκε όσο και σαν εργαλείο επίδειξης. Ο εκπαιδευτικός μπορεί καθώς κάνει την διάλεξή του να παίζει ταυτόχρονα την ειδικά σχεδιασμένη πίστα σε έναν υπολογιστή συνδεμένο σε PROJECTOR και να κάνει στην πράξη ότι λέει. Έτσι όλοι οι μαθητές μπορούν να ακούν και να βλέπουν μέσα από ένα δυναμικό περιβάλλον την εξέλιξη ενός οικοσυστήματος. Το περιβάλλον είναι δυναμικό και το αποτέλεσμα αλλάζει ανάλογα με το χειρισμό του καθηγητή. Έτσι μπορούν να δοκιμαστούν εναλλακτικά σενάρια ( WHAT IF SCENARIOS ) μέσα από την ασφάλεια που παρέχει το παιχνίδι καθώς όλα προσομοιώνονται και κανείς δεν κινδυνεύει!!! Η γνώση κατακτιέται και το ενδιαφέρον τον μαθητών εκτινάσεται στα ύψη καθώς τα παιχνίδια είναι ένα πολύ γνώριμο περιβάλλον για αυτούς.
Επίλογος Έννοιες που συνδέονται με το παίξιμο ενός παιχνιδιού… Πρόκληση Εξερεύνηση Φαντασία Στόχοι Αλληλεπίδραση Αποτελέσματα Χαρακτήρες Κανόνες Ασφάλεια Διασκέδαση Προσομοιώσεις Εικονικοί κόσμοι Παιχνίδι Διασκέδαση Ιστορίες •UNESCO ( 1978 ) “Για την αποτελεσματική ανάπτυξη της περιβαλλοντικής εκπαίδευσης πρέπει να αξιοποιηθούν στο έπακρο όλα τα δημόσια και ιδιωτικά μέσα που διαθέτει η κοινωνία…”