ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ Δ.ΙΕΚ ΠΑΤΡΑΣ

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Λογισμικο συστηματοσ Κεφάλαιο 4ο
Advertisements

Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το λογισμικό του υπολογιστή
Εφαρμογές Υπολογιστών Ά Λυκείου Κεφ. 4 Λογισμικό Συστήματος
Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής
Λειτουργικό Σύστημα ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ENOTHTA B.1.3 (1)
ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΤΗΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ Κεφάλαιο 4 ο Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί - Τίκβα Χριστίνα.
ΤΑΞΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Βασικές Έννοιες Επανάληψη (1).
Λειτουργικό Σύστημα 2ο μέρος.
Κεφάλαιο 1ο: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΩΝ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ
Λογισμικο συστηματοσ Κεφάλαιο 4ο
 Αυδίκου Χριστίνα  Γιουμούκης Παναγιώτης  Κιντσάκης Θάνος  Πάπιστας Γιάννης.
To υπολογιστικό σύστημα
Γνωριμία με τον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή
Γνωριμία με το Λογισμικό του Η/Υ
Η ΕΚΤΕΛΕΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΧΡΗΣΤΗ ΑΠ’ ΤΟΝ Η/Υ ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δ.ΙΕΚ ΠΑΤΡΑΣ.
ΟΙ “ΜULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΟ BLOG ΜΑΣ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΩΝ Γ.Σ.Π.. ΟΡΙΣΜΟΙ Ένα σύστημα για τακτικό και συνηθισμένο τρόπο επεξεργασίας δεδομένων και για απάντηση προκαθορισμένων και.
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Πρόγραμμα Είναι μία ακολουθία από εντολές, σε λογική σειρά, με σκοπό να κατευθύνουν τον Η.Υ. στην εκτέλεση των επιθυμητών εργασιών. ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ.
ΠΟΛΥΜΕΣΑ Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών, δηλ.
Δεδομένα, Πληροφορίες και Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές
Κεφάλαιο 3 ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ
Στο μάθημα αυτό θα περιγραφεί η βασική εσωτερική δομή ενός συστήματος υπολογιστή και ιδιαίτερα τα χαρακτηριστικά και η λειτουργία της Κεντρικής Μονάδας.
ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
Κεφάλαιο 2 Το Εσωτερικό του υπολογιστή
Αναφερόμαστε στους σημερινούς υπολογιστές με τον όρο «», δηλαδή ένα σύνολο συσκευών και προγραμμάτων. Αναφερόμαστε στους σημερινούς υπολογιστές με τον.
Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.
Για τη διεκπεραίωση ενός προβλήματος πρέπει να ακολουθηθεί η εξής διαδικασία:  να γραφεί ο αλγόριθμος να συνταχθεί το πρόγραμμα σε γλώσσα υψηλού επιπέδου.
1.5 Γλώσσες Προγραμματισμού
Κατανόηση (δεδομένα – ζητούμενα) Ανάλυση σε απλούστερα προβλήματα Επίλυση με οργανωμένα, απολύτως καθορισμένα, πεπερασμένα βήματα ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ.
Ο προσωπικός υπολογιστής εσωτερικά
ΛΑΔΑΚΑΚΟΣ ΘΑΛΗΣ Α.Μ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ
ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ:ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο Ιστορική αναδρομή Οι υπολογιστές στη ζωή μας ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2ο Βασικές έννοιες της Πληροφορικής Κώδικες αναπαράστασης.
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: To λογισμικό του υπολογιστή
Πρόγραμμα Σπουδών ΤΠΕ-Τεχνολογίες Πληροφορίας Επικοινωνίας Δ’ τάξης.
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ. ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ Μηχανή που μπορεί να φέρει σε πέρας πνευματικές εργασίες ρουτίνας με μεγάλη ταχύτητα.
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Λογισμικό Λειτουργικό σύστημα Λογισμικό συστήματος
Λογισμικό Υπολογιστή Για να μπορεί το Υλικό μέρος του Υπολογιστή να εκτελεί και τη πιο απλή επεξεργασία δεδομένων χρειάζεται ένα σύνολο εντολών.Οι οδηγίες.
Εφαρμογές Υπολογιστών Ά Λυκείου Κεφ. 4 Λογισμικό Συστήματος
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό
ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΤ’ Λευκάδα 2011Δήμητρα Τζίγκου Εφαρμογών Πληροφορικής στη Διοίκηση και την Οικονομία.
ΕΙΣΑΓΩΓΉ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉ ΝΊΚΟΣ ΠΑΠΑΔΆΚΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ.
Κρυφή μνήμη (cache memory) (1/2) Εισαγωγή στην Πληροφορκή1 Η κρυφή μνήμη είναι μία πολύ γρήγορη μνήμη – πιο γρήγορη από την κύρια μνήμη – αλλά πιο αργή.
Η Κεντρική Μονάδα Συστήματος Εισαγωγή στην Πληροφορκή 1 Η κεντρική μονάδα του συστήματος (base unit ή system unit) αποτελεί τον πυρήνα ενός υπολογιστή.
ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: ΤΑ ΕΠΙΠΕΔΑ ΥΛΙΚΟΥ – ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΕ ΕΝΑΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ.
Κύρια Μνήμη Διάφοροι τύποι μνήμης RAM Από πάνω προς τα κάτω, DIP, SIPP, SIMM (30-pin), SIMM (72-pin), DIMM (168-pin), DDR DIMM (184-pin). Μνήμη RΟM.
A’ ΕΠΑ.Λ. Εφαρμογές Πληροφορικής Γεωργιλά Χιονία 1.
Συγγράμματα Γκιμπερίτης Βαγγέλης Δεξιότητες στην Κοινωνία της Πληροφορίας – Εφαρμογές Πληροφορικής. Γουλτίδης, Χρήστος ECDL /10/2009.
στην Επιστήμη των Υπολογιστών Κωδικός Διαφανειών: MKT110
Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή
Κατηγορίες και Προδιαγραφές Λογισμικού Η/Υ (Software)
Λειτουργικά Συστήματα και Ασφάλεια Πληροφοριακών Συστημάτων ΔΙΕΡΓΑΣΙΕΣ
Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ
ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΕΙΡΑΙΑ <<ΑΓΙΟΣ ΠΑΥΛΟΣ>>
Καθηγητής: Δεβρίκης Κωνσταντίνος
Λογισμικό Συστήματος και Λογισμικό Εφαρμογών
Βασικές Έννοιες και Ορισμοί
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Υλικό, Λογισμικό και Εφαρμογές
Κεφάλαιο 3 ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
TO BIOS βρίσκεται στην μητρική πλακέτα και τα αρχικά του σημαίνουν: Βασικό Σύστημα Εισόδου-Εξόδου.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΥΠΟΔΕΙΓΜΑΤΑ  Προγραμματιστικό Υπόδειγμα: Είναι ένα πρότυπο ανάπτυξης προγραμμάτων, δηλ. μια καθορισμένη μεθοδολογία με βάση την οποία.
ΣΧΕΣΗ ΥΛΙΚΟΥ ΚΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Το υπολογιστικό σύστημα σαν ενιαίο σύνολο
Ιστορική Αναδρομή Λειτουργικών Συστημάτων (ΛΣ) Εισαγωγή : ο πυρήνας (kernel) / ο φλοιός (shell) Β ΕΠΑΛ
Στο μάθημα αυτό θα περιγραφεί η βασική εσωτερική δομή ενός συστήματος υπολογιστή και ιδιαίτερα τα χαρακτηριστικά και η λειτουργία της Κεντρικής Μονάδας.
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ Δ.ΙΕΚ ΠΑΤΡΑΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Η/Υ ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΩΝ Δ.ΙΕΚ ΠΑΤΡΑΣ

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ – ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Το λογισμικό είναι τα προγράμματα που κατευθύνουν την λειτουργία του υπολογιστή και την επεξεργασία των δεδομένων. Ο μεγάλος Ελβετός επιστήμονας N. Wirth, (δημιουργός ανάμεσα στα άλλα και της γλώσσας προγραμματισμού Pascal), το 1975 είχε δώσει τον περίφημο τίτλο σε ένα βιβλίο του: Προγράμματα = Αλγόριθμοι + Δομές Δεδομένων Με αυτό ήθελε να πει ότι ένα πρόγραμμα που εκτελείται σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή είναι ο συνδυασμός μιας προσδιορισμένης με σαφήνεια ακολουθίας εντολών προς τον υπολογιστή (δηλ. ενός αλγόριθμου) για την επίτευξη ενός σκοπού και των δομών δεδομένων από τις οποίες αντλούν τα δεδομένα που επεξεργάζονται οι αλγόριθμοι και στις οποίες αποθηκεύουν τα αποτελέσματα της επεξεργασίας.

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ – ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Πέρα όμως από το πρόγραμμα αυτό καθ' αυτό, το λογισμικό είναι και όλο εκείνο το σύνολο των εγγράφων (έντυπων ή ηλεκτρονικών), που περιγράφουν τη χρήση και τις λειτουργίες των προγραμμάτων. Άρα συνοψίζοντας: Το λογισμικό είναι α) προγράμματα που κατευθύνουν την λειτουργία του υπολογιστή και επιτελούν τη διαχείριση και επεξεργασία των δεδομένων, β) τα έγγραφα (τυπωμένα ή σε ηλεκτρονική μορφή), που περιγράφουν τη χρήση και τις λειτουργίες των προγραμμάτων. Το λογισμικό (software) το οποίο αποτελείται από το Λειτουργικό Σύστημα και το λογισμικό εφαρμογών.

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ (1/2) Το Λειτουργικό Σύστημα (ΛΣ) είναι ένα σύνολο προγραμμάτων που λειτουργεί ως σύνδεσμος ανάμεσα στα προγράμματα του χρήστη και το υλικό και καθορίζει τον τρόπο λειτουργίας του υπολογιστικού συστήματος, ελέγχοντας και συντονίζοντας τη χρήση των μονάδων του από τα διάφορα προγράμματα των χρηστών. Αν φανταστούμε τον υπολογιστή ως ένα ταξί με τους χρήστες και τα προγράμματά τους να αποτελούν τους επιβάτες, τότε το ΛΣ παίζει το ρόλο του οδηγού, χωρίς τη συνεχή παρουσία του οποίου το ταξί είναι άχρηστο.

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ (2/2) Το ΛΣ αποθηκεύεται στον σκληρό δίσκο του υπολογιστή και για να εκτελεστεί πρέπει να φορτωθεί στην κύρια μνήμη. Με την εκκίνηση του υπολογιστή φορτώνεται στη μνήμη, σύμφωνα με τις εντολές ενός ειδικού προγράμματος που βρίσκεται στην μνήμη ROM, μόνο ένα τμήμα του λειτουργικού συστήματος. Το βασικό αυτό τμήμα παραμένει στη μνήμη και εκτελείται συνέχεια, κατά τη διάρκεια που ο υπολογιστής είναι σε λειτουργία. Το τμήμα αυτό δημιουργεί το περιβάλλον επικοινωνίας του χρήστη και αναλαμβάνει να φορτώσει στη μνήμη και τα άλλα προγράμματα του ΛΣ ανάλογα με τις ενέργειες και τις ανάγκες του χρήστη.

ΒΑΣΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ (1/3) Η διευκόλυνση των χρηστών. Τα ΛΣ υπάρχουν επειδή κάνουν πιο εύκολη τη χρήση των υπολογιστικών συστημάτων και δίνουν τη δυνατότητα σε ανθρώπους με μικρές γνώσεις γύρω από τους υπολογιστές να εκτελέσουν πολύπλοκες εργασίες. Ο χρήστης με τις εντολές του και τα προγράμματα εφαρμογών που χρησιμοποιεί, επικεντρώνεται σε αυτό που πρέπει να γίνει για να λύσει το πρόβλημά του. Το ΛΣ αναλαμβάνει να υπαγορεύσει κατόπιν στο υλικό του υπολογιστή τις ενέργειες που πρέπει να γίνουν.

ΒΑΣΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ (2/3) Η διευκόλυνση των προγραμματιστών. Χωρίς ΛΣ κάθε πρόγραμμα έπρεπε π.χ. να ελέγχει τακτικά το πληκτρολόγιο για είσοδο από τον χρήστη, να γνωρίζει τις ακριβείς εντολές που πρέπει να στείλει στον εκτυπωτή για να τυπώσει κάτι ή να οργανώνει μόνο του το χώρο αποθήκευσης των δεδομένων του σε έναν σκληρό δίσκο.

ΒΑΣΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ (3/3) Η αποδοτική λειτουργία του υπολογιστικού συστήματος. Με άλλα λόγια η όσο το δυνατόν καλύτερη χρησιμοποίηση του υλικού, ώστε να κατανέμεται καλύτερα το υπολογιστικό φορτίο. Το ΛΣ διαθέτει τη «γενική εικόνα» όλων των προγραμμάτων που πρέπει να εκτελεστούν, όλων των χρηστών του υπολογιστικού συστήματος και των αναγκών τους· έτσι, μπορεί να ρυθμίσει καλύτερα πότε και ποια προγράμματα θα εκτελεστούν κλπ.

ΔΟΜΗ ΛΣ (1/2) Ένα ΛΣ αποτελείται από τα παρακάτω τμήματα: Τον πυρήνα (kernel): Είναι το κυριότερο τμήμα ενός ΛΣ. Το τμήμα αυτό φορτώνεται πρώτο στην κύρια μνήμη και εκτελείται συνέχεια καθ’ όλη τη διάρκεια λειτουργίας του υπολογιστή. Το σύστημα αρχείων (file system): Είναι το τμήμα του ΛΣ που διαχειρίζεται τα αρχεία (ονοματοδοσία, καταχώριση, ανάκτηση κλπ.) και φροντίζει επίσης για τη διάθεση τους στους χρήστες.

ΔΟΜΗ ΛΣ (2/2) Τον φλοιό (shell): Είναι το τμήμα που αναλαμβάνει να δέχεται και να δίνει στο υπολογιστικό σύστημα τις εντολές του χρήστη, καθώς επίσης και να μεταφέρει στον χρήστη μηνύματα από το σύστημα. Το τμήμα αυτό δημιουργεί το περιβάλλον επικοινωνίας χρήστη-υπολογιστή.

ΣΤΡΩΜΑΤΟΠΟΙΗΜΕΝΗ ΔΟΜΗ ΛΣ Τα περισσότερα ΛΣ, και ιδιαίτερα τα σύγχρονα, είναι οργανωμένα σε επίπεδα (layers). Αυτό σημαίνει ότι κατά τη σχεδίασή τους έχουν διαιρεθεί σε τμήματα, και κάθε τμήμα τους επικοινωνεί μόνο με αυτά που βρίσκονται στο αμέσως ανώτερο ή το αμέσως κατώτερο επίπεδο. Όσα τμήματα χρησιμοποιούν απευθείας το υλικό του υπολογιστή, βρίσκονται στο κατώτερο επίπεδο του ΛΣ. Τα υπόλοιπα τμήματα, που βρίσκονται σε ανώτερα επίπεδα, δεν επικοινωνούν καθόλου με το υλικό, αλλά χρησιμοποιούν τα τμήματα που ανήκουν στο αμέσως κατώτερο επίπεδο.

ΣΤΡΩΜΑΤΟΠΟΙΗΜΕΝΗ ΔΟΜΗ ΛΣ Στο χαμηλότερο επίπεδο ανήκουν τα τμήματα του ΛΣ που διαχειρίζονται: τη μνήμη τα υπό εκτέλεση προγράμματα τις λειτουργίες επικοινωνίας με τις περιφερειακές συσκευές.

ΣΤΡΩΜΑΤΟΠΟΙΗΜΕΝΗ ΔΟΜΗ ΛΣ Οι λειτουργίες αυτές αποτελούν το κάτω τμήμα των οδηγών συσκευών Ε/Ε (device drivers), ειδικών τμημάτων του ΛΣ που αναλαμβάνουν την επικοινωνία του ΛΣ με τα περιφερειακά. Στο αμέσως ανώτερο επίπεδο βρίσκεται το άνω τμήμα των οδηγών Ε/Ε και πάνω από αυτό βρίσκεται το επίπεδο που κάνει τη διαχείριση του συστήματος αρχείων. Τα προγράμματα των χρηστών επικοινωνούν μόνο με το υψηλότερο επίπεδο σε ένα ΛΣ, που αποτελείται από τη διεπαφή χρήστη (user interface) και τις κλήσεις συστήματος. Η διεπαφή με το χρήστη μπορεί να γίνεται είτε με εντολές, με το διερμηνέα εντολών (command interpreter), ή με μία διεπαφή χρήστη με χρήση γραφικών (Graphical User Interface, GUI).

ΛΣ ΟΜΑΔΙΚΗΣ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ (BATCH PROCESSING) Στα συστήματα αυτά ο χειριστής του υπολογιστικού συστήματος ομαδοποιούσε τα προγράμματα που υπέβαλλαν οι χρήστες· έτσι το ΛΣ δεχόταν μια ομάδα ομοειδών προγραμμάτων, τα επεξεργαζόταν το ένα μετά το άλλο (με τη σειρά εμφανίσεως) και τύπωνε τα αποτελέσματά τους πάλι με την ίδια σειρά. Τα πρώτα αυτά λειτουργικά συστήματα, παρουσίαζαν το εξής μειονέκτημα: Υποαπασχόληση των συσκευών: Σε ένα ΛΣ ομαδικής επεξεργασίας δεν ήταν δυνατή η ταυτόχρονη εκτέλεση περισσοτέρων του ενός προγραμμάτων. Έπρεπε πρώτα να τελειώσει ένα πρόγραμμα, για να αρχίσει η εκτέλεση του επομένου προγράμματος της ομάδας. Ένα πρόγραμμα όμως δεν μπορεί να απασχολεί ταυτόχρονα όλες τις μονάδες του Η/Υ, οι οποίες κατά συνέπεια υποαπασχολούνταν· για παράδειγμα, η ΚΜΕ απασχολούνταν συνήθως σε ποσοστό μικρότερο του 10%. Εάν ήταν δυνατό να εκτελούνται πολλά προγράμματα ταυτόχρονα, θα μπορούσε σε μια δεδομένη χρονική στιγμή κάθε ένα από αυτά να απασχολεί και διαφορετική μονάδα. Έτσι θα περιοριζόταν ο ανενεργός χρόνος κάποιων μονάδων του υπολογιστή.

ΛΣ ΠΟΛΥΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Στα συστήματα αυτά επιδιώκεται η μείωση του άεργου χρόνου των μονάδων του υπολογιστή. Η διακοπή μιας λειτουργίας γίνεται με τη δημιουργία ειδικών σημάτων, των σημάτων διακοπής (interrupts), τα οποία διακόπτουν την τρέχουσα λειτουργία της ΚΜΕ. Πολλές φορές το ΛΣ Πολυπρογραμματισμού ορίζεται ως το ΛΣ που επιτρέπει σε περισσότερα από ένα προγράμματα να είναι «φορτωμένα» στη μνήμη τού υπολογιστή και να εκτελούνται συγχρόνως. Φυσικά μόνο ένα πρόγραμμα μπορεί να απασχολεί ανά πάσα στιγμή κάθε μονάδα· π.χ. ένα πρόγραμμα εκτελείται από την ΚΜΕ, ένα άλλο διαβάζει από το δίσκο, ένα τρίτο στέλνει δεδομένα στη σειριακή θύρα εξόδου κλπ. Παρ' όλα τα πλεονεκτήματα που παρέχουν τα ΛΣ Πολυπρογραμματισμού, παρουσιάζουν και μειονεκτήματα. Ένα απ' αυτά είναι π.χ. ότι το ίδιο το ΛΣ είναι πλέον ένα πολύπλοκο πρόγραμμα (σε αντίθεση με τα ΛΣ ομαδικής επεξεργασίας που είναι πολύ απλά), το οποίο με τη σειρά του απασχολεί τον υπολογιστή σε βάρος των προγραμμάτων εφαρμογών, και μάλιστα όσο πιο πολύπλοκο είναι, τόσο πιο πολύ.

ΛΣ ΚΑΤΑΜΕΡΙΣΜΟΥ ΧΡΟΝΟΥ Στα συστήματα αυτά όλοι οι χρήστες έχουν την εντύπωση ότι εξυπηρετούνται παράλληλα, το υπολογιστικό σύστημα καταμερίζει το χρόνο του, δίνοντας από λίγο και εκ περιτροπής στον καθένα.

ΛΣ 3ΗΣ ΚΑΙ 4ΗΣ ΓΕΝΙΑΣ ΛΣ ΠΟΛΥΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ: Απευθύνονται σε υπολογιστές που διαθέτουν περισσότερους από έναν επεξεργαστές. Χρησιμοποιούν πολυπρογραμματισμό και καταμερισμό χρόνου. Κάθε επεξεργαστής μπορεί να εξυπηρετεί ένα διαφορετικό πρόγραμμα. ΚΑΤΑΝΕΜΗΜΕΝΑ ΛΣ: Απευθύνονται σε δίκτυα υπολογιστών που επικοινωνούν με γραμμές υψηλής ταχύτητας. Η επεξεργασία των προγραμμάτων μπορεί να γίνεται σε οποιοδήποτε υπολογιστή του δικτύου. ΛΣ ΔΙΚΤΥΟΥ: Χρησιμοποιούνται σε δίκτυα προσωπικών υπολογιστών. Το ΛΣ παρέχει στους χρήστες τη δυνατότητα επικοινωνίας και μεταφοράς δεδομένων από υπολογιστή σε υπολογιστή.

ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Οι γλώσσες προγραμματισμού αναπτύχθηκαν για να μπορεί ο προγραμματιστής να δίνει τις εντολές που πρέπει να εκτελέσει ο υπολογιστής. Χρησιμοποιούνται δηλαδή για την επικοινωνία του ανθρώπου και της μηχανής, όπως αντίστοιχα οι φυσικές γλώσσες χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία μεταξύ των ανθρώπων. Οι γλώσσες προγραμματισμού, πού είναι τεχνητές γλώσσες, ακολουθούν τις βασικές έννοιες και αρχές της γλωσσολογίας, επιστήμη που μελετά τις φυσικές γλώσσες. Μία γλώσσα προσδιορίζεται από το αλφάβητο της, το λεξιλόγιο της, τη γραμματική της και τέλος τη σημασιολογία της.

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΓΠ Μπορούμε να κατηγοριοποιήσουμε τις γλώσσες προγραμματισμού με διάφορους τρόπους. Οι συνηθέστεροι τρόποι είναι: με βάση τον τρόπο οργάνωσης του προγράμματος με βάση τον στόχο που έχει η γλώσσα με βάση τον τρόπο που περιγράφουν το ζητούμενο αποτέλεσμα

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΓΠ Στην πρώτη περίπτωση προκύπτουν κατηγορίες όπως: Διαδικαστικές γλώσσες (procedural) όπου το πρόγραμμα είναι οργανωμένο σε διαδικασίες, που αποτελούνται από σειρές εντολών που περιγράφουν αλγορίθμους. Παραδείγματα γλωσσών που ανήκουν σε αυτή την κατηγορία είναι η Pascal ή η C. Αντικειμενοστρεφείς γλώσσες (object-oriented) όπου το πρόγραμμα είναι οργανωμένο σε αντικείμενα. Παραδείγματα αντικειμενοστρεφών γλωσσών είναι η Java ή η C++. Συναρτησιακές γλώσσες (functional) όπου οι υπολογισμοί εκφράζονται ως εφαρμογές μαθηματικών συναρτήσεων, σε αντίθεση με τα άλλα είδη προγραμματισμού όπου οι υπολογισμοί εκφράζονται ως σειρές εντολών, όπου η κάθε μία αλλάζει με κάποιο τρόπο την κατάσταση του συστήματος. Χαρακτηριστικές συναρτησιακές γλώσσες είναι η Lisp.

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΓΠ Στην περίπτωση που οι κατηγοριοποίηση των γλωσσών προγραμματισμού γίνει με βάση το στόχο που έχει η γλώσσα, υπάρχουν οι παρακάτω κατηγορίες: Γλώσσες γενικής χρήσης. Σε αυτήν την κατηγορία ταξινομούνται γλώσσες που δημιουργήθηκαν για τον προγραμματισμό γενικών εφαρμογών, καθώς και πολλές εκπαιδευτικές γλώσσες που αποδείχτηκαν χρήσιμες για την ανάπτυξη γενικών εφαρμογών. Γλώσσες προγραμματισμού συστημάτων, που χρησιμοποιούνται συνήθως για τον προγραμματισμό λειτουργικών συστημάτων ή οδηγών (drivers) υλικού, όπου χρειάζεται πολλές φορές ο προγραμματιστής να έχει έλεγχο και γνώση του πως λειτουργεί το υλικό. Γλώσσες σεναρίων. Αυτές οι γλώσσες χρησιμοποιούνται συνήθως για τη γρήγορη ανάπτυξη μικρών προγραμμάτων, σε περιπτώσεις που ο χρόνος του προγραμματιστή είναι πιο πολύτιμος από την ταχύτητα εκτέλεσης του προγράμματος, όπως για παράδειγμα συμβαίνει όταν το πρόγραμμα απλά αυτοματοποιεί απλές λειτουργίες. Γλώσσες ειδικών εφαρμογών. Σε αυτή την κατηγορία ανήκουν γλώσσες που αναπτύχθηκαν ειδικά για μια συγκεκριμένη εφαρμογή. Παράλληλες γλώσσες. Στη συγκεκριμένη κατηγορία ταξινομούνται γλώσσες που επιτρέπουν τη ανάπτυξη παράλληλων προγραμμάτων, όπου πολλές εντολές εκτελούνται ταυτόχρονα σε πολλούς υπολογιστές, έτσι ώστε το τελικό αποτέλεσμα να προκύψει γρηγορότερα.

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΓΠ Τέλος, στην περίπτωση που η κατηγοριοποίηση γίνεται με βάση τον τρόπο που περιγράφεται το ζητούμενο, υπάρχουν οι παρακάτω κατηγορίες: Προστακτικές γλώσσες προγραμματισμού (imperative) είναι οι γλώσσες που περιγράφουν το ζητούμενο αποτέλεσμα κατασκευαστικά, δίνοντας μια σειρά εντολών που όταν εκτελεστούν παράγουν το ζητούμενο αποτέλεσμα. Δηλωτικές γλώσσες προγραμματισμού (declarative) είναι οι γλώσσες που περιγράφουν το ζητούμενο αποτέλεσμα χρησιμοποιώντας τις ιδιότητες που έχει, και όχι τον τρόπο με τον οποίο υπολογίζεται.

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Το λογισμικό εφαρμογών (application software) αποτελείται από όλα εκείνα τα προγράμματα που καθορίζουν τον τρόπο με τον οποίο θα λειτουργήσει το υλικό, ώστε να μπορέσει ο χρήστης να ικανοποιήσει συγκεκριμένες απαιτήσεις του. Το λογισμικό εφαρμογών βρίσκεται κοντά στην αντίληψη που έχει ο χρήστης για τις εφαρμογές, αφού του παρέχει την κατάλληλη διεπαφή για να διεκπεραιώνει τις εργασίες του. Συνήθως έχει χαμηλό κόστος αγοράς, αφού απευθύνεται σε πολλούς χρήστες και καλύπτει πολυσύνθετες ανάγκες.

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ (1/3) Επιχειρησιακό λογισμικό. Αποτελεί την πολυπληθέστερη κατηγορία. Συνήθως αποτελείται από ένα σύνολο επιμέρους εφαρμογών (π.χ., μισθοδοσία, διαχείριση αποθήκης, πωλήσεις κλπ.) που ομαδοποιούνται στο λεγόμενο Πληροφοριακό Σύστημα Διοίκησης και συνήθως αντλούν τα δεδομένα τους από τα Συστήματα Διαχείρισης Βάσεων Δεδομένων. Επιπρόσθετα στην κατηγορία αυτή εντάσσεται και μια σειρά άλλων εφαρμογών, όπως λογισμικό διαχείρισης και προγραμματισμού έργων, οργάνωσης γραφείου (επεξεργασία κειμένου, λογιστικά φύλλα) κλπ. Λογισμικό για επιστήμονες και μηχανικούς. Παραδοσιακά σε αυτήν την κατηγορία εντάσσονταν λογισμικό που εκτελούσε πολύπλοκους μαθηματικούς υπολογισμούς σε έναν ευρύτατο τομέα εφαρμογών, από την αστρονομία μέχρι τη μοριακή βιολογία.

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ (2/3) Λογισμικό στο εμπόριο και στη βιομηχανία. Στην κατηγορία αυτή εντάσσονται εφαρμογές λογισμικού που χρησιμοποιούνται στο ηλεκτρονικό εμπόριο (συστήματα κρυπτογραφημένων ηλεκτρονικών συναλλαγών, ανταλλαγής ηλεκτρονικών παραστατικών κλπ.) και στην υποστήριξη της βιομηχανικής παραγωγής από υπολογιστές. Συγκεκριμένα, συστήματα λογισμικού αναλαμβάνουν τον προγραμματισμό και το συντονισμό της παραγωγής και η τεχνική αυτή ονομάζεται Ολοκληρωμένη Παραγωγή με Υπολογιστή (Computer Integrated Manufacturing - CIM). Ακόμη υπάρχουν εφαρμογές λογισμικού που χρησιμοποιούνται για τον έλεγχο κοπτικών, τόρνων, αργαλειών, ρομπότ συγκόλλησης κλπ., μια τεχνική που ονομάζεται Παραγωγή με τη Βοήθεια Υπολογιστή (Computer Aided Manufacturing - CAM). Λογισμικό στις συγκοινωνίες και στις μεταφορές. Καλύπτει μια ζώνη μεγάλου εύρους εφαρμογών, από σύνθετες εφαρμογές εγκατεστημένες σε μεγάλους υπολογιστές για τον έλεγχο των σηματοδοτών κυκλοφορίας στις πόλεις, έως ενσωματωμένο λογισμικό στα αυτοκίνητα για έλεγχο του κινητήρα, προβολή χαρτών και αναζήτηση βέλτιστης διαδρομής, εντοπισμό θέσης μέσω δορυφόρου κλπ.

ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ (3/3) Λογισμικό για εκπαίδευση/ ψυχαγωγία. Η εξάπλωση της τεχνολογίας των πολυμέσων έδωσε νέα ώθηση στις εφαρμογές αυτές εμπλουτίζοντας σημαντικά τις δυνατότητες τους. Περιλαμβάνει λογισμικό για επιμόρφωση, λογισμικό που ενθαρρύνει τη δημιουργικότητα και παιχνίδια. Το σύγχρονο λογισμικό γίνεται ολοένα και πιο σύνθετο και ορισμένες φορές διαπερνά τα όρια μιας κατηγορίας και αποκτά χαρακτηριστικά λογισμικού άλλης κατηγορίας. Στο σχήμα φαίνεται παραστατικά η συνεργασία διαφόρων κατηγοριών μεταξύ τους.