ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΝΕΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΤΟ ΣΥΓΧΡΟΝΟ ΜΟΥΣΕΙΑΚΟ ΧΩΡΟ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΜΕΛΙΣΗ ΣΤΥΛΙΑΝΗ.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Η σημασία της σχέσης παιδιού-περιβάλλοντος Είναι αποδεδειγμένο ότι τα παιδιά είναι ευαίσθητα απέναντι στο δομημένο χώρο. Οι διάφορες αρχιτεκτονικές μορφές.
Advertisements

Επιστημονική - Επιμορφωτική Συνάντηση Εκπ/κων Μουσικής Α/θμιας και Β/θμιας Εκπ/σης 2014 θέμα: ''Η διδασκαλία τραγουδιών σχετικά με τις σχολικές εορτές.
Η 25 η Μαρτίου Σχέδιο Εργασίας Δ’ Δημοτικό Σχολείο Λεμεσού Κωνσταντίνου Άντρη Νικολάου Πολύμνια Στυλιανού Μαριλένα.
Πρόγραμμα Αγωγής Υγείας «Τρώω σωστά,μεγαλώνω σωστά» Σχολικό έτος ο Νηπιαγωγείο Πατρών.
Ο Άνθρωπος είναι ένα ον το οποίο φτιάχνει πολιτισμό και έχει βαθύ στοχασμό, συναισθήματα και σεβασμό στη ζωή των άλλων. Ορισμός.
1 Ζαρικάκη Ελισάβετ. 2 Διακόσμηση τάξης και δημιουργία παραμυθογωνιάς και βιβλιοθήκης μέσα στην τάξη Με μαξιλάρια, χαλάκι και παραμυθάκια που έφεραν τα.
ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΣΥΝΕΔΡΙΩΝ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΞΕΝΟΔΟΧΕΙΑΚΟΥ ΠΡΟΙΟΝΤΟΣ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ ΞΕΝΟΔΟΧΕΙΟΥ ΣΕ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟ.
29/10/20071 Το Εσωτερικό του Υπολογιστή Αθανασόπουλος Νικόλαος.
 Καταργείται η θεώρηση (ή αλλιώς η διάτρηση) των βιβλίων, είτε αυτά τηρούνται χειρόγραφα, είτε μηχανογραφικά.  Καταργείται και δεν θα ενημερώνεται πλέον.
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΟΥ ΔΡΟΜΙΚΟΥ ΚΙΝΗΜΑΤΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΔΗΜΑΚΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ PhD Μέλος Δ.Σ Ευρωπαικής Ομοσπονδίας Στίβου ΑΝΤΙΠΡΟΕΔΡΟΣ ΣΕΓΑΣ.
Πληροφορική στο Νηπιαγωγείο Ιστορική αναδρομή Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση + Προσχολική Εκπαίδευση (2003), με την καθιέρωση ενός προγράμματος σπουδών.
ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ Τάξη:Τμήμα: KΑΘΗΓΗΤΗΣ………………………………………………… ΕΤΗΣΙΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Της διδακτέας ύλης στο μάθημα…………………………………………… Η ύλη αυτή κατανέμεται.
Τεχνικές Εξοικονόμησης Χρόνου Αναφέρετε κάποιες τεχνικές που μπορούν να βοηθήσουν στην εξοικονόμηση χρόνου.
ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑ Αγροδιατροφικών Προϊόντων. Συσκευασία ενός πρωτογενούς αγροτικού προϊόντος ονομάζεται η περικάλυψη του από κάποιο ειδικό υλικό που χρησιμοποιείται.
ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΕΦΟΔΙΑΣΜΟΥ ΑΡΧΕΣ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: Δρ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΚΩΤΣΙΟΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2015/2016.
ΑΝΑΚΥΚΛΩΣΙΜΑ ΥΛΙΚΑ Νίκος Σελλας, Μελετητής Workshops Αλεξανδρούπολη 15 Ιανουαρίου 2016.
Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΘΕΜΑΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΜΕΘΟΔΟΙ ΤΙΜΟΛΟΓΗΣΗΣ ΣΥΜΒΑΣΕΩΝ
ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΕΙΡΑΙΑ ΑΓΙΟΣ ΠΑΥΛΟΣ
Ο άνθρωπος έχει πάει στ’ αλήθεια στη σελήνη;
Χαράλαμπος Πουλόπουλος
Ο υπολογιστής Εισαγωγή.
Πληροφορική και Εκπαίδευση 2005
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
2η Συνεδρίαση Επιτροπής Παρακολούθησης
Eφαρμοσμένα προγράμματα Ολυμπιακής Παιδείας στο εξωτερικό
Τοπικη ιστορια- βιωματικη δραση
Εργασία στο μάθημα των Μαθηματικών (Kεφάλαιο 3ο)
ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού
Λειτουργικά Συστήματα και Ασφάλεια Πληροφοριακών Συστημάτων Επαναφορά Συστήματος σε προηγούμενη κατάσταση λειτουργίας (σημείο επαναφοράς) Αντίγραφο.
ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΟΝΑΔΑΣ
Προσδιορισμός σημείου
Μάινας Διονύσιος Η Διδασκαλία της Ιστορίας με τη βοήθεια των ΤΠΕ
Εκπαιδευτικό υλικό που αναπτύχθηκε στο Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων
ΑΤΕΙ Θεσσαλονίκης Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας
ΗΜΕΡΑ ΛΗΞΗΣ ΤΟΥ Β΄ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟΥ ΠΟΛΕΜΟΥ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΑΝΑΛΥΣΗΣ ΡΥΠΩΝ ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΩΝ
Το υλικό του Υπολογιστή
Υλικό Υπολογιστών Καθηγητής: Α. Μιχαλάκης
Μαθηματικά Β΄ Γυμνασίου
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ
Συνέντευξη με μια ομάδα μαθητών
«Σχεδιασμός και υλοποίηση προγράμματος περιβαλλοντικής εκπαίδευσης»
Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών
ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΜΕΣΗΣ ΤΕΧΝΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ.
Κρίσιμο συμβάν στη διδασκαλία των συναρτήσεων y=ax
Κλασικό τμήμα Σχολικό έτος «Η Αγγελική και ο Αλέξης παντρεύονται» Μια ιστορία που συνέθεσαν τα νήπια βλέποντας τους πίνακες του λαϊκού ζωγράφου.
Εποικισμός του Άρη.
Κεφάλαιο 2 Το Εσωτερικό του υπολογιστή
ΕΚΔΟΣΗ ΠΡΟΗΓΜΕΝΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΤΙΚΩΝ ΣΤΟΥΣ ΔΙΚΗΓΟΡΟΥΣ
Νίκος Κ. Μπάρκας ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ Δ.Π.Θ. ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : ΟΙΚΟΔΟΜΙΚΗ 3 Τοιχώματα - τα κατακόρυφα.
ΠΟΛΙΤΟΥ ΓΙΑΝΝΟΥΣΤΑ ΚΡΥΣΤΑΛΛΩ ΤΖΙΑΤΖΙΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΨΟΥΡΟΥΚΑ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ
ΨΕΜΑ η αλhθeΙΑ η προσεληνωση;
ΠΡΟΣΣΕΛΗΝΩΣΗ ΑΛΗΘΕΙΑ Ή ΨΕΜΑ;
NOMIKO-ΠΟΛΙΤΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
Γ2.1 Η Λειτουργική Σχέση του Υλικού και του Λογισμικού
Εισαγωγή στην Ψηφιακή Τεχνολογία
Kλυτία, η νύμφη που έγινε ηλιοτρόπιο
Η ΠΡΑΚΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΟΥ ΣΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ: ΜΙΑ ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ Εαρινό εξάμηνο
15/11/2018 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ (1) Ενότητα A1.1 Ο Δάσκαλος.
بسم الله الرحمن الرحيم.
Ένα γεγονός που συγκλονίζει τη Βυζαντινή Αυτοκρατορία
Σταθερά ΚΕΣΠΕΜ Κομοτηνής Εκπαιδευτικός: Κυριακή Ζαφείράκη Επιστημονική Υπεύθυνη: Μαρία Ζωγραφάκη Επόπτρια: Μαρία Γραμματίκα Τάξη: Στ Αριθμός Παιδιών:
ΤΙΤΛΟΣ: Δημοσθένης (Demosthenes Speech composer)
Μάθημα [GD3021]: ΑΝΑΛΥΣΗ ΧΡΗΜΑΤΟΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΤΑΣΤΑΣΕΩΝ
Μέθοδοι Έρευνας Στις Επιχειρήσεις και την Οικονομία
H ΒΙΩΣΗ ΤΩΝ ΑΡΧΑΙΩΝ ΑΣΚΛΗΠΙΕΙΩΝ
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ
Το Εικονογραφημένο Βιβλίο στην Προσχολική Εκπαίδευση
2014年述职报告.
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΝΕΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΤΟ ΣΥΓΧΡΟΝΟ ΜΟΥΣΕΙΑΚΟ ΧΩΡΟ ΦΟΙΤΗΤΡΙΑ: ΜΕΛΙΣΗ ΣΤΥΛΙΑΝΗ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ  Ορισμός  Ιστορική Αναδρομή  Εξαρτήματα χρήσης των προγραμμάτων εικονικής πραγματικότητας ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΝΕΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΙΚΟΝΙΚΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ  Από τα παραδοσιακά μουσεία στην πορεία προς τα εικονικά μουσεία  Πολυμέσα, φορητοί και φορετοί υπολογιστές  Η έρευνα και οι απόψεις των επισκεπτών για το φορητό Η/Υ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΣΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΙΖΟΝΟΣ ΕΛΛΗΝΙΣΜΟΥ  Εισαγωγή  Εκθέματα εικονικής πραγματικότητας  Εκθέσεις και εκπαιδευτικά προγράμματα  Διαδίκτυο και τρισδιάστατες αναπαραστάσεις ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΗΣ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΚΑΙ ΣΕ ΑΛΛΑ ΜΟΥΣΕΙΑ

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Ορισμός Εικονική πραγματικότητα είναι ένα περιβάλλον βασισμένο σε υπολογιστή, ισχυρά αλληλεπιδραστικό στο οποίο ο χρήστης γίνεται συμμέτοχος σε έναν “εικονικά πραγματικό κόσμο”. Θεωρείται ως ένα υψηλού επιπέδου interface που περιλαμβάνει προσομοιώσεις σε τρισδιάστατο χώρο και σε πραγματικό χρόνο και επιτρέπει αλληλεπιδράσεις μέσα από πολλαπλά κανάλια αισθήσεων, από την οπτική γωνία του χρήστη (Μικρόπουλος, 2000)

ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ Morton Heiling  Μονάδα “Sensorama Simulator” Sutherland  Επιταχυντής γραφικών Χρήση από το στρατό και τη NASA

ΕΞΑΡΤΗΜΑΤΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ Κράνη: χρησιμοποιήθηκαν πρώτα από το στρατό για να βάλουν τους πιλότους σε επικίνδυνες καταστάσεις που μόνο στον εικονικό κόσμο μπορούν να βιώσουν. Αισθητήριο γάντι: χρησιμοποιείται κυρίως στον τομέα της διασκέδασης εξαιτίας των παιχνιδιών εικονικής πραγματικότητας. Ποντίκι: η πιο απλή συσκευή πλοήγησης στην εικονική πραγματικότητα για χρήση στις δύο διαστάσεις

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΝΕΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΙΚΟΝΙΚΩΝ ΜΟΥΣΕΙΩΝ 1η φάση: Μουσείο-μνήμη: Επικέντρωση στα αντικείμενα 2η φάση: Μουσείο-ιδέα: Ναός για την προβολή της επιστήμης και της τεχνολογίας 3η φάση: Μουσείο-καινοτομία: Επικέντρωση τον επισκέπτη και στην αλληλεπίδραση 4η φάση: Προς ένα εικονικό μουσείο: Η συμβολή του διαδικτύου και των πολυμέσων

ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΙ ΦΟΡΗΤΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Πολυμέσα αλληλεπίδρασης: υποσχόμενο ερμηνευτικό μέσο για τους ήδη υπάρχοντες τρόπους ερμηνείας των αντικειμένων στα μουσεία. Φορητός Η/Υ: αποτέλεσμα της συγχώνευσης του οδηγού του μουσείου που είναι εμπλουτισμένος με ακουστικούς οδηγούς σε CD- ROM και ψηφιακές μονάδες. Παράδειγμα στο Μουσείο Φυσικής Επιστήμης και Βιομηχανίας στο Manchester.

ΑΠΟΨΕΙΣ ΤΩΝ ΕΠΙΣΚΕΠΤΩΝ ΓΙΑ ΤΟ ΦΟΡΗΤΟ Η/Υ Οι επισκέπτες ερωτηθέντες εξέφρασαν την άποψη ότι:  απόλαυσαν την εύκολη χρήση του φορητού Η/Υ,  είχαν εξερευνήσει τα υποστηριζόμενα αντικείμενα με μεγαλύτερη λεπτομέρεια,  Είχαν μάθει περισσότερα χρησιμοποιώντας τον Η/Υ. Τα αποτελέσματα φανερώνουν ότι:  ο φορητός Η/Υ είναι υποσχόμενο και αποτελεσματικό ερμηνευτικό μέσο για το μέλλον των μουσείων αφού: ενισχύουν την κατανόηση βοηθούν την εκμάθηση αυξάνουν το χρόνο που ξοδεύεται στα μουσεία

ΦΟΡΕΤΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ Φορετοί υπολογιστές: εξέλιξη φορητών υπολογιστών. Ο χρήστης φοράει σαν γυαλιά μια φορετή οθόνη κεφαλής όπου μια πραγματική σκηνή ενισχύεται με εικονικά αντικείμενα και γραφικά και προβάλλεται πάνω στο σύστημα της φορετής οθόνης. Οι εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας  χαρακτηρίζονται από: εξελιγμένες πολυμεσικές δυνατότητες δυνατότητες εμβάθυνσης  προσφέρουν την ευκαιρία: να αλληλεπιδράσει σε βάθος με τα εκθέματα να αποκτήσει ποικίλες εμπειρίες στο μουσείο

ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΣΤΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΙΖΟΝΟΣ ΕΛΛΗΝΙΣΜΟΥ Σκοπός του ΙΜΕ είναι:  να διατηρήσει ζωντανή την ιστορική μνήμη και την ελληνική παράδοση  να κάνει συνειδητή την οικουμενική διάσταση του ελληνισμού  να προβάλει τη συμβολή του στην εξέλιξη του πολιτισμού Στόχος του ιδρύματος είναι η διάδοση του ελληνικού πολιτισμού και της ελληνικής ιστορίας  Υλοποίηση μέσω της τεχνολογίας: Ίδρυση του εργαστηρίου τρισδιάστατων αναπαραστάσεων “Ελληνικός Κόσμος”

ΤΜΗΜΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΤΟΥ ΙΜΕ Κύριοι στόχοι του τμήματος είναι:  η εγκατάσταση καινοτόμων εκθεμάτων: παρουσίαση εκπαιδευτικών προγραμμάτων και τρισδιάστατων ψηφιακών αναπαραστάσεων  η δημιουργία εκπαιδευτικών και πολιτιστικών προγραμμάτων  η ανάπτυξη ενός “πυρήνα” εικονικής πραγματικότητας με στόχο την αξιοποίηση αυτής της εξελιγμένης τεχνολογίας από τους αρχαιολόγους, ιστορικούς, εκπαιδευτικούς

ΕΚΘΕΜΑΤΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ “Μαγική Οθόνη”: μεγάλη φωτεινή οθόνη σε σχήμα σχεδιαστικού τραπεζιού “Κιβωτός”: δωμάτιο 3x3x3 διαστάσεων, όπου οι επισκέπτες φορούν στερεοσκοπικά γυαλιά και χειρίζονται μικρή συσκευή πλοήγησης

ΕΚΘΕΣΕΙΣ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ “Υπάρχει σε όλα λύση; Ταξίδι στον κόσμο των αρχαίων ελληνικών μαθηματικών”  Θέμα: Η ανάπτυξη των μαθηματικών και της μαθηματικής σκέψης από τον 6ο π.Χ. έως και τον 4ο μ.Χ αιώνα.  Στόχος: Να αναδειχθεί η σημασία των αρχαίων ελληνικών μαθηματικών για τον ελληνικό και τον ευρωπαϊκό πολιτισμό Συνοδευτικό εκπαιδευτικό πρόγραμμα: “Εύρηκα! Ιστορίες από τον Αρχιμήδη”  Περιλαμβάνει διαδραστικά εικονικά πειράματα όπου οι μαθητές μαθαίνουν : το θεώρημα υπολογισμού του όγκου της σφαίρας το νόμο της ισορροπίας την αρχή της υδροστατικής με το περίφημο “Εύρηκα”

“ΙΣΤΟΡΙΕΣ ΟΛΥΜΠΙΑΚΩΝ ΑΓΩΝΩΝ. ΜΙΑ ΑΛΛΗ ΕΚΘΕΣΗ” Σκοπός είναι: να επισημανθεί ότι οι Ολυμπιακοί Αγώνες εκφράζουν πολλαπλές πολιτισμικές πτυχές της εποχής τους και ότι έχουν διαφορετική σημασία στο επίπεδο του ατόμου / αθλητή που συμμετέχει, του έθνους / κράτους και της πόλης που διοργανώνει. Συνοδευτικά εικονικά εκπαιδευτικά προγράμματα:  “Ο ήρωας-ολυμπιονίκης”  “Ιστορίες Ολυμπιακών Αγώνων. Μια άλλη έκθεση” Με τα μάτια της εικονικής πραγματικότητας οι επισκέπτες ταξιδεύουν στους χώρους της αρχαίας Ολυμπίας: στο Ηραίο, ιερό της Ήρας, στο ναό του Δία, στο Βουλευτήριο, όπου αθλητές συγγενείς και κριτές έδιναν όρκο, στο Φιλιππείο προς τιμήν του βασιλιά Φιλίππου Β’.

ΧΩΡΟΙ ΤΗΣ ΑΡΧΑΙΑΣ ΟΛΥΜΠΙΑΣ

ΒΟΥΛΕΥΤΗΡΙΟ

ΗΡΑΙΟ

ΑΛΛΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ Το εργαστήρι του Φειδία την Ολυμπία  Εικονική εμπειρία στην οποία οι επισκέπτες μεταφέρονται στο εργαστήρι του γλύπτη Φειδία και σαν βοηθοί του συνθέτουν και ολοκληρώνουν το άγαλμα του Δία. “Συναρμολογήστε τα αγγεία!”  Παραγωγή όπου οι μαθητές ενώνουν εικονικά θραύσματα αγγείων και βλέπουν να ζωντανεύουν μπροστά στα μάτια τους παραστάσεις ολυμπιακών αθλημάτων. Το Εικονικό Ελαιοτριβείο  Με το πάτημα ενός κουμπιού οι νεαροί επισκέπτες μπορούν να συρρικνωθούν στο μέγεθος μιας ελιάς και να δουν εικονικά τη λειτουργία ενός παλιού ελαιοτριβείου. Μαγικό Βεστιάριο  Μέσα από ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι που θυμίζει παραμύθι οι επισκέπτες μεταφέρονται και μαθαίνουν για την ενδυμασία στο Βυζάντιο και την κλασική Αθήνα. Περιήγηση στην αρχαία Μίλητο  Μέσα στην “Κιβωτό” ο επισκέπτης περιηγείται τα κτίσματα της αρχαίας Μιλήτου ενώ μπορεί ακόμη και να “πετάξει” πάνω από την πόλη ή να “βουτήξει” στο λιμάνι της.

ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΣΤΟ ΙΜΕ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ Πολυμέσα: με μία σειρά από εφαρμογές πολυμέσων το ΙΜΕ προβάλλει τον πολιτισμό και την ιστορία της Ελλάδας μέσα από ένα εναλλακτικό σύστημα παρουσίασης, με τη χρήση της εικόνας, του ήχου και των τρισδιάστατων γραφικών. Τρισδιάστατα Γραφικά: είναι η ψηφιακή οπτική απόδοση τρισδιάστατων αντικειμένων και χώρων, καθώς και της κίνησής τους. Προσομοίωση της πραγματικής εικόνας και της κίνησης στο φυσικό περιβάλλον. Το ΙΜΕ παράγει τρισδιάστατα γραφικά:  φωτορεαλιστικής απόδοσης  σε μορφή VRML  για χρήση σε μηχανήματα εικονικής πραγματικότητας  για οπτικοακουστικές εφαρμογές