Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ο κοινωνικός αντίκτυπος των βιντεοπαιχνιδιών Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ο κοινωνικός αντίκτυπος των βιντεοπαιχνιδιών Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ο κοινωνικός αντίκτυπος των βιντεοπαιχνιδιών Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο

2 Κοινωνικά ζητήματα βιντεοπαιχνιδιών Η κοινωνία είναι δύσπιστη και στη χρήση των βιντεοπαιχνιδιών ως μέσο ψυχαγωγίας  Επιπτώσεις της βίας στα παιχνίδια  Εθισμός του παίκτη στα βιντεοπαιχνίδια  Η απεικόνιση της γυναίκας και ο ρατσισμός στα βιντεοπαιχνίδια  Παρενόχληση (μέσω διαδικτυακών παιχνιδιών)  Συνέπειες στην υγεία

3 Κοινωνική υστερία και νέα μέσα Η διαφορά μεταξύ πορνογραφικού υλικού για ενήλικες και παιδικών κόμικ είναι η εξής: το πρώτο ελκύει ανώμαλους, το δεύτερο τους δημιουργεί. - Frederic Wertham, MD (1954)

4 Κοινωνική υστερία και νέα μέσα Κάθε φορά που ένα μέσο γινόταν δημοφιλές, μαζική υστερία το ακολουθούσε  Βιβλία περιπέτειας, από τα μέσα του 1800, κατηγορήθηκαν για ανήλικη εγκληματικότητα, αντί της φτώχια, πορνείας και αστικής μετανάστευσης  Το 1872 το Κογκρέσο πέρασε νόμο που απαγόρευε έντυπα με «ακατάλληλο περιεχόμενο», για να προφυλάξει τα παιδιά από αυτά. Στην πραγματικότητα τράβηξε τα φώτα από υποθέσεις χρηματισμού των μελών του.

5 Κοινωνική υστερία και νέα μέσα Κάθε φορά που ένα μέσο γινόταν δημοφιλές, μαζική υστερία το ακολουθούσε  Από το 1903 οι ταινίες απέκτησαν δομή και έγιναν βίαιες  Ο κόσμος άρχισε να ανησυχεί. Ο τύπος κυνηγούσε σκάνδαλα στο Hollywood.  Το 1921 ο Fatty Arbuckle συλλαμβάνεται και καταδικάζεται για τον βιασμό και το φόνο μιας ηθοποιού. Ξεσπά κατακραυγή εναντίων του κινηματογράφου γενικότερα.  Πολιτικοί και ιερωμένοι άρχισαν να κατηγορούν το κινηματογράφο για την κοινωνική παρακμή της εποχής

6 Κοινωνική υστερία και νέα μέσα Κάθε φορά που ένα μέσο γινόταν δημοφιλές, μαζική υστερία το ακολουθούσε  Τέλος ‘40 αρχές ’50 ήρθε η σειρά των κόμικς  Ρεαλιστική απεικόνιση θανάτου, βίας, σεξουαλικών υπονούμενων  Batman, Superman, Wonderwoman

7 Κοινωνική υστερία και νέα μέσα Κάθε φορά που ένα μέσο γινόταν δημοφιλές, μαζική υστερία το ακολουθούσε  Το ’50 στόχος έγινε η τηλεόραση και το ραδιόφωνο  Η τηλεόραση λόγω των ταινιών (western) που περιείχαν βία  Το ραδιόφωνο επειδή έπαιζε τραγούδια rock’n’roll

8 Βιντεοπαιχνίδια και Κοινωνία Η άνοδος των βιντεοπαιχνιδιών συνοδεύτηκε και από μεγάλες κοινωνικές εξελίξεις το ‘70  Η γυναίκα εισέρχεται στον εργασιακό χώρο  Το εισόδημα αυξάνεται, ο ελεύθερος χρόνος μειώνεται  Η ψυχαγωγία γίνεται συντομότερη και πιο έντονη  Η λειτουργία της οικογένειας αλλάζει, τα διαζύγια αυξάνονται  Τα βιντεοπαιχνίδια γνωρίζουν μεγάλη δημοτικότητα

9 Βιντεοπαιχνίδια και Κοινωνία Τη δεκαετία του 1980 η συντηρητική κυβέρνηση Reagan έρχεται στην εξουσία  Κύριος σκοπός η επιστροφή στις «παλιές καλές αξίες»  Ο άνδρας δουλειά, η γυναίκα στο σπίτι με τα παιδιά  Περισσότερος χρόνος ενασχόλησης με την οικογένεια, λιγότερα διαζύγια  Τα νέα μέσα της εποχής (τηλεόραση, ραδιόφωνο και βιντεοπαιχνίδια) κατηγορούνται για την ηθική παρακμή  Τα ΜΜΕ εναρμονίζονται με την γραμμή της κυβέρνησης και αρχίζουν επίθεση

10 Βιντεοπαιχνίδια και Κοινωνία Τη δεκαετία του 1980 η συντηρητική κυβέρνηση Reagan έρχεται στην εξουσία  Η διαζευγμένες γυναίκες με παιδιά κατηγορούνται για ανευθυνότητα  Τα βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούνται σαν μέσο επίθεσης  Τα arcades κατηγορήθηκαν για παρακμή, ναρκωτικά, επιθετικές συμπεριφορές των νέων  Η ακαδημαϊκή κοινότητα ανέλαβε να αποδείξει τις αρνητικές συνέπειες των παιχνιδιών  Αναπτύχθηκαν στερεότυπα ότι οι γυναίκες δεν παίζουν βιντεοπαιχνίδια.

11 Η βία στα παιχνίδια

12 Βία στα παιχνίδια Η διαμάχη για τις επιπτώσεις της βίας των παιχνιδιών ξεκινά από το 1976  Αφορμή αποτέλεσε το παιχνίδι Death Race  Ακολούθησαν πολλά Custer’s Revenge (1983), Duke Nukem (1991), Night Trap (1992)  Δύο γεγονότα όμως ήταν αυτά που εκτόξευσαν τον πανικό των γονιών και των ΜΜΕ ενάντια στα βίαια παιχνίδια

13 Βία στα παιχνίδια Η διαμάχη για τις επιπτώσεις της βίας των παιχνιδιών ξεκινά από το 1976  Mortal Kombat (1992)  Το μακελειό που προκάλεσαν οι Dylan Klebold και Eric Harris το 1999 στο λύκειο Columbine  Τα ΜΜΕ απέδωσαν την πράξη των παιδιών στην εμμονή τους με το παιχνίδι Doom (1994)  Οι γονείς έκαναν αγωγή, το δικαστήριο απέρριψε την αγωγή ως αβάσιμη

14 Τι ορίζουμε σαν βία Η έννοια της βίας στα βιντεοπαιχνίδια δεν έχει οριστεί επακριβώς  υπάρχει σύγχυση μεταξύ βίαιης και επιθετικής συμπεριφοράς  Η πρώτη αναφέρεται ως άσκηση φυσικής βίας από έναν άνθρωπο σε κάποιον άλλο  Η δεύτερη ορίζεται ως η διάθεση για πρόκληση βλάβης (φυσικής ή όχι)  Ερώτημα: μεταφέρεται η βία ή η επιθετική συμπεριφορά από τα παιχνίδια στην κοινωνία (μιμητισμός);

15 Ένα ερώτημα, δύο προσεγγίσεις Υπάρχουν 2 σχολές μελέτης της επιπτώσεως την βίας των παιχνιδιών  Ενεργό Μέσο (active media)  Ενεργός Χρήστης (active user)

16 Ένα ερώτημα, δύο προσεγγίσεις: Active media Οι υποστηρικτές της σχολής αυτής είναι κυρίως ψυχολόγοι από τις ΗΠΑ  Οπαδοί του “cause and effect”: ο χρήστης έρμαιο του μέσου  προσπαθούν να αποδείξουν ότι η βία στα παιχνίδια μπορεί να μεταφραστεί σε βία στον πραγματικό κόσμο  φοιτητές καλούνται να παίξουν στο εργαστήριο ένα βίαιο παιχνίδι και στην συνέχεια μετριέται η τάση για επιθετική συμπεριφορά  στη καλύτερη περίπτωση δείξει μια συσχέτιση μεταξύ βίας στα βιντεοπαιχνίδια και επιθετικής συμπεριφοράς  Η συσχέτιση αυτή δεν αποδεικνύει αιτιότητα  Με κάθε έρευνα οι ερευνητές διατυμπανίζουν ότι το ερώτημα έχει απαντηθεί

17 Ένα ερώτημα, δύο προσεγγίσεις: Active User Οι υποστηρικτές της σχολής αυτής είναι κυρίως ερευνητές των Μέσων (Media & Culture Studies), & Culture Studies), στην Ευρώπη  Βασική ιδέα: τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι ούτε καλά ούτε κακά, εξαρτάται το πλαίσιο μέσα στο οποίο παίζονται  Κατηγορούν την σχολή active media για επιφανειακή προσέγγιση στο θέμα της επίπτωσης των μέσων στον άνθρωπο

18 Ένα ερώτημα, δύο προσεγγίσεις: Active User Μειονεκτήματα της προσέγγισης Active Media  Αντικρουόμενα συμπεράσματα  Οι συνθήκες των πειραμάτων δεν ανταποκρίνονται σε πραγματικό περιβάλλον.  Τα ερωτηματολόγια εμπεριέχουν μια υποκειμενικότητα και τα αποτελέσματα δεν θεωρούνται αξιόπιστα.  Πολλές φορές οι ερευνητές συνδυάζουν και συγχωνεύουν αποτελέσματα διαφορετικών ερευνών για να γενικεύσουν τα ευρήματα τους  Τα πειράματα χρησιμοποιούν κυρίως φοιτητές

19 Ένα ερώτημα, δύο προσεγγίσεις: Active User Οι υποστηρικτές της σχολής αυτής είναι κυρίως ερευνητές των Μέσων (Media & Culture Studies), & Culture Studies), στην Ευρώπη  Η σχολή Active User μελετά τις επιπτώσεις από τη σκοπιά του χρήστη  Μελετάει το άτομο εις βάθος και σε σχέση με το περιβάλλον του  Κοιτάει ιστορικό, περιβάλλον, οικογένεια, κοινωνικό περίγυρο  Μπορεί να εξάγει καλύτερα συμπεράσματα για την επίδραση των μέσων γενικότερα και των βιντεοπαιχνιδιών ειδικότερα  Μικρότερης κλίμακας έρευνα, περιέχει και αυτή ένα στοιχείο υποκειμενικότητας

20 Η απάντηση στο ερώτημα; Παρόλη την έντονη ερευνητική δραστηριότητα πάνω στις επιπτώσεις της βίας στα παιχνίδια, δεν έχει αποδειχθεί ότι υπάρχουν αρνητικές συνέπειες  τα παιχνίδια αποτελούν εύκολο στόχο πολιτικών, ΜΜΕ και γονιών  Υπάρχει συσχέτιση μεταξύ βίας στα παιχνίδια και επιθετικής συμπεριφοράς ατόμου (ΠΡΟΣΟΧΗ, δεν προκαλεί το ένα το άλλο).  άτομα με προδιάθεση στην βία ίσως να μπορούσαν να επηρεαστούν αρνητικά από την βία σε ένα παιχνίδι, όπως στην τηλεόραση και στον κινηματογράφο.

21 Παιχνίδια και εθισμός

22 Βιντεοπαιχνίδια και εθισμός «Ένα πρωί του 2001, μέρα των Ευχαριστιών, ο Shawn Woolley αυτοκτόνησε με μια σφαίρα στο κεφάλι. Ήταν 21 ετών. Η μητέρα του το βρήκε καθισμένο μπροστά στον υπολογιστή του, περιτριγυρισμένο από σημειώσεις πάνω στο παιχνίδι EverQuest, ένα παιχνίδι που έπαιζε μανιωδώς για χρόνια. Η κυρία Woolley κατηγόρησε το παιχνίδι ότι προκάλεσε εθισμό και οδήγησε τον γιό της στην αυτοκτονία…»

23 Βιντεοπαιχνίδια και εθισμός Αναφορές σαν και αυτές βρίσκουμε διάσπαρτες σε εφημερίδες, περιοδικά και στις ειδήσεις.  Παιδιά, έφηβοι και ενήλικες ξοδεύουν την ζωή τους χαμένοι στο κόσμο ενός βιντεοπαιχνιδιού  Ειδικοί σπεύδουν να καταδικάσουν με ελαφριά καρδιά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια για εθισμό…  …δημιουργώντας «πανικό» στα ΜΜΕ και κατά συνέπεια στους γονείς  Κλινικές ξεπηδούν που αναλαμβάνουν (με κάποιο αντίτιμο) να θεραπεύσουν τους εθισμένους παίκτες

24 Βιντεοπαιχνίδια και εθισμός Δεν υπάρχει κλινικός όρος «εθισμός στα βιντεοπαιχνίδια»  Συνήθως για την διάγνωση του «εθισμού» χρησιμοποιούν τα γνωστά κριτήρια που χρησιμοποιούν και στις εξαρτησιογόνες ουσίες  Προσήλωση: Το παιχνίδι γίνεται η σημαντικότερη ασχολία στην ζωή ενός ατόμου  Αλλαγή διάθεσης: Το παιχνίδι προσφέρει μια αίσθηση ευφορίας στο παίκτη.  Ανοχή: Απαιτείται ολοένα και αυξανόμενη ενασχόληση με το παιχνίδι για την επίτευξη της αίσθησης ευφορίας.  Συμπτώματα στέρησης: Δυσάρεστα συναισθήματα ακολουθούν την διακοπή ενασχόλησης με το παιχνίδι όπως κακή διάθεση και νευρικότητα.  Συγκρούσεις και παραμέληση άλλων ασχολιών: Η ενασχόληση του ατόμου οδηγεί σε παραμέληση ασχολιών  Υποτροπιασμός: Ο παίκτης επανέρχεται σε κατάσταση παθολογικής χρήσης του παιχνιδιού (υποτροπιάζει) μετά από μια προσπάθεια αποχής.

25 Βιντεοπαιχνίδια και εθισμός Η υπέρμετρη ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια είναι κάτι υποκειμενικό  Αν κάποιος διαβάζει 5 ώρες την ημέρα, το θεωρούμε βιβλιοφάγο  Αν κάποιος τρέχει 5 ώρες την ημέρα το θεωρούμε καλό αθλητή  Κάποιος που διαβάζει και ξέρει κάθε πληροφορία για κάθε παίκτη μιας ομάδας τον θεωρούμε καλό φίλαθλο  Κάποιον που παίζει 5 ώρες ένα βιντεοπαιχνίδι τον θεωρούμε εθισμένο.

26 Βιντεοπαιχνίδια και εθισμός Η κοινωνία θεωρεί ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι εγγενώς εθιστικά  Αν κάποιος βλέπει 10 ώρες τηλεόραση την ημέρα τότε θεωρούμε ότι το άτομο έχει ψυχολογικά προβλήματα  Αν κάποιος παίζει 10 ώρες την ημέρα θεωρούμε ότι είναι εθισμένος το παιχνίδι  Στην πρώτη περίπτωση φταίει το άτομο, στην δεύτερη το μέσο

27 Βιντεοπαιχνίδια και εθισμός Γιατί υπάρχει αυτή η προκατάληψη εναντίων των βιντεοπαιχνιδιών;  Είναι θέμα μη κατανόησης του μέσου  Γονείς και άτομα που δεν ασχολούνται με παιχνίδια δεν καταλαβαίνουν τι αποκομίζουν οι παίκτες από αυτά  Ενώ την τηλεόραση, τα βιβλία, το κινηματογράφο τα κατανοούν ως μέσα.

28 Βιντεοπαιχνίδια και εθισμός Η προκατάληψη αποτρέπει την προσέγγιση του προβλήματος  Δεν μιλάμε για εξαρτησιογόνες ουσίες  Πολλές φορές η υπέρμετρη χρήση βιντεοπαιχνιδιών κρύβει βαθύτερα ψυχολογικά αίτια  Μια απλή απόδοση σε εθισμό στο μέσο αποτρέπει από το να τα ανακαλύψουμε.  Για κάθε περίπτωση «εθισμού» πρέπει να ρωτάμε το «γιατί»

29 Βιντεοπαιχνίδια και εθισμός Γιατί τόσος ντόρος;  Αν τα παιχνίδια ήταν εγγενώς εθιστικά τότε θα περιμέναμε πάρα πολλούς εθισμένους.  Τα ΜΜΕ προωθούνε την ιδέα του εθισμού επειδή ο πανικός πουλάει  Μερικοί ψυχολόγοι προωθούνε την ιδέα επειδή πουλάνε θεραπεία  Οι γονείς την πιστεύουν από άγνοια για το μέσο των βιντεοπαιχνιδιών  Οι γονείς επίσης προωθούνε (και πιστεύουν) την ιδέα γιατί πολλές φορές καλύπτει την δική τους αποτυχία ως γονείς.

30 Παρενόχληση

31 Παρενόχληση και Βιντεοπαιχνίδια Επιθετική συμπεριφορά εναντίων άλλου παίκτη  Αφορά δικτυακά παιχνίδια.  Η παρενόχληση μπορεί να είναι λεκτική: υβριστική ή σεξουαλική  Αλλά μπορεί να είναι και «φυσική»: επίθεση και θάνατος avatar σε εικονικό κόσμο  Μπορεί να δημιουργήσει ψυχολογικά προβλήματα σε κάποια άτομα  Συνάντηση εικονικών γνωριμιών στο πραγματικό κόσμο μπορεί να εμπεριέχει κινδύνους.

32 Ρατσισμός

33 Ρατσισμός και Βιντεοπαιχνίδια Προώθηση στερεότυπων σχετικά με διάφορες κοινωνικές και φυλετικές ομάδες  Οι περισσότερες ακριβές παραγωγές παιχνιδιών απευθύνονται σε νεαρούς άνδρες  Η γυναίκα απεικονίζεται ως σεξουαλικό αντικείμενο αλλά και σαν αντικείμενο απλά  Μαύροι, ινδοί, ασιάτες γκετοποιούνται  Οι κοινωνία φοβάται μήπως αυτά τα στερεότυπα περάσουν και στα παιδιά…  …τα οποία τα λαμβάνουν και από κάθε άλλο μέσο (από εφημερίδες μέχρι τηλεόραση μέχρι κινηματογράφο)  Πρέπει να εκλείψουν τα στερεότυπα αυτά από όλα τα μέσα

34 Λογοκρισία στα βιντεοπαιχνίδια Λογοκρισία στα παιχνίδια υπάρχει την σήμερον ημέρα  Το 2003, η Microsoft Game Studios το Kakuto Chojin γιατί περιείχε ψαλμούς από το Κοράνι.  Το 2008 η Sony αναγκάστηκε να καθυστερήσει την έκδοση του πολυαναμενόμενου LittleBigPlanet για τον ίδιο λόγο.  Το 2004 η Κίνα απαγόρεψε την έκδοση του παιχνιδιού Hearts of Iron εξαιτίας της αναφοράς του Θιβέτ και της Ταιβάν σαν ανεξάρτητα κράτη.  Το παιχνίδι Age of Empires II (2001) σημείωσε πενιχρές πωλήσεις στην Νότια Κορέα επειδή στην συσκευασία του απεικόνιζε έναν Σαμουράι, σύμβολο προσβλητικό για τους Κορεάτες.  Η Νότια Κορέα επίσης απαγόρεψε την κυκλοφορία του παιχνιδιού Ghost Recon 2 το 2004 επειδή η ιστορία του περιέχει ένα Βόρειο-Κορεατη στρατηγό που προσπαθεί να καταλάβει στην εξουσία.

35 Συνέπειες στην υγεία Συνέπειες στην υγεία μπορεί να υπάρξουν σαν αποτέλεσμα υπέρμετρης χρήσης  Είναι ίδιες με την υπέρμετρη χρήση υπολογιστή  Τσούξιμο στα μάτια, προβλήματα στο καρπό, τενοντίτιδα  Προβλήματα που σχετίζονται γενικότερα με την έλλειψη άσκησης  Τα παιχνίδια δημιουργούν υπερδιέγερση. Δεν ξέρουμε τι επίπτωση έχει αυτό στα παιδιά.

36 Ποιο είναι το τελικό συμπέρασμα; Δεν έχει αποδειχθεί κίνδυνος από την χρήση βιντεοπαιχνιδιών σε κανένα τομέα  Οι κατήγοροι τους βασίζονται σε μισές αλήθειες  Ο καθένας προωθεί την ατζέντα του  Αυτό θα αλλάξει σύντομα, καθώς η γενιά που μεγάλωσε με τα παιχνίδια θα έρθει στα πράγματα  Αυτοί θα γελάνε με την αντιμετώπιση και τον φόβο που υπήρχε γύρω από τα παιχνίδια την περίοδο  Και θα κατηγορούν το επόμενο νέο μέσο για την κατάντια της κοινωνίας.

37 Ερωτήσεις;


Κατέβασμα ppt "Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ο κοινωνικός αντίκτυπος των βιντεοπαιχνιδιών Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google