Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Internet και βιντεοπαιχνίδια Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Internet και βιντεοπαιχνίδια Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Internet και βιντεοπαιχνίδια Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο

2 Internet και Βιντεοπαιχνίδια Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν αλλάξει δραματικά την δεκαετία που διανύουμε.  Ρεαλιστική απεικόνιση  Φυσική εξομοίωση  Τεράστιοι, αλληλεπιδραστικοί, κόσμοι  Βελτιωμένο user interface

3 Internet και Βιντεοπαιχνίδια Μια τεχνολογία όμως έχει επηρεάσει μέσο των βιντεοπαιχνιδιών όσο τίποτα άλλο. Το Internet και η ευρεία διάδοση του.  Νέες μορφές παιχνιδιών  Νέο κοινό βιντεοπαιχνιδιών  Νέοι τρόποι διανομής παιχνιδιών  Νέα οικονομικά μοντέλα  Νέοι τρόποι μάρκετινγκ  Ευρύτερη κοινωνικοποίησης μέσω παιχνιδιών  Νέες ευκαιρίες για δημιουργούς βιντεοπαιχνιδιών  Νέες ανησυχίες για τις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών

4 Νέες μορφές παιχνιδιών Η τεχνολογία του Internet έκανε άλλαξε την μορφή των βιντεοπαιχνιδιών  Παιχνίδια πολλών χρηστών (Massively Multiplayer Online Games)  Web games  Παιχνίδια σε επεισόδια  Επεκτάσεις παιχνιδιών ενός παίκτη για πολλούς

5 Massively Multiplayer Online Games Τα διαδικτυακά παιχνίδια πολλών χρηστών προϋπήρχαν τις εξάπλωσης του Internet  Αρχές ‘70, Elite, πλατφόρμα Plato, 32 παίκτες ταυτόχρονα  Multi-User Dungeons (1978), άτομα ταυτόχρονα  Quake (1997), 32 χρήστες ταυτόχρονα  Ultima Online (1997), χιλιάδες άτομα ταυτόχρονα  World of Warcraft (2004), εκατοντάδες χιλιάδες άτομα ταυτόχρονα

6 Massively Multiplayer Online Games Τι κάνει αυτά τα παιχνίδια τόσο δημοφιλή;  Όχι τα γραφικά τους, ούτε το gameplay.  Είναι το γεγονός ότι συνυπάρχουν στον ίδιο εικονικό κόσμο πολλοί πραγματικοί άνθρωποι  Όπου υπάρχουν άνθρωποι, αναπτύσσεται κοινωνική αλληλεπίδραση  Το παιχνίδι γίνεται απρόβλεπτο, όπως η πραγματική ζωή  Αυτό δεν θα γινόταν δυνατό χωρίς το Internet

7 Web games Το Web είναι πλέον το πρόσωπο του Internet  Τεχνολογίες όπως Flash, Java και Silverlight παρέχουν την δυνατότητα για δυναμικές εφαρμογές  To Web είναι πλέον πλατφόρμα στην οποία παιχνίδια μπορούν να αναπτυχθούν  Tα παιχνίδια τρέχουν μέσω Web browser  Μικρές δυνατότητες που οδηγούν σε σύντομα αλλά πολλές φορές πρωτότυπα παιχνίδια  Εύκολα προσβάσιμα, χωρίς εγκατάσταση, και φθηνά  Τα παιχνίδια αυτά είναι πολύ δημοφιλή σε χρήστες με περιορισμένο χρόνο

8 Παιχνίδια σε επεισόδια Εκπνευσμένα από δημοφιλείς σειρές στην τηλεόραση  Μικρά, αυτοτελή επεισόδια 3-4 ωρών  Διατίθενται κυρίως μέσω Internet με μικρή τιμή  Μικρότερο κόστος ανάπτυξης, μικρότερο οικονομικό ρίσκο  Ιδανικά για αυτούς που θέλουν μεγάλες παραγωγές αλλά έχουν λίγο χρόνο  «Πειραματικός» τρόπος κατασκευής παιχνιδιών  Half Life 2, Sam and Max, Penny Arcade, SIN Episodes

9 Επεκτάσεις σε παιχνίδια ενός χρήστη Σήμερα δεν νοείται ένα παιχνίδι να μην υποστηρίζει συνεδρίες πολλών χρηστών μέσω Internet  Κάθε παιχνίδι είναι στην ουσία 2: μια περιπέτεια ενός χρήστη και ένα παιχνίδι πολλών χρηστών  Ακολουθούν διαφορετικούς τρόπους ανάπτυξης, και έχουν διαφορετικό περιεχόμενο  Βασική στρατηγική των εταιριών για προώθηση του παιχνιδιού και αύξηση του χρόνου ζωής του  Η κατασκευαστές κονσόλων υποστηρίζουν ιδιωτικά δίκτυα με σκοπό τα παιχνίδια πολλών χρηστών (Xbox Live, PSN)  Υπάρχουν παιχνίδια που είναι ΜΟΝΟ πολλών χρηστών (Shadowrun)  Τα συνεργατικά παιχνίδια (Co-op games) θα γνωρίσουν μεγάλη άνθηση στο εγγύς μέλλον.

10 Ανανεούμενο περιεχόμενο Η εύκολη πρόσβαση του χρήστη σε νέο περιεχόμενο παιχνιδιού μέσω Internet έχει δημιουργήσει νέες δυνατότητες  Αυξάνει η ζωή του παιχνιδιού  Νέες πίστες και νέες δυνατότητες για παραμετροποίηση χαρακτήρων  Ανταλλαγή περιεχομένου μεταξύ χρηστών  Αυξάνουν τα έσοδα για τις εταιρίες

11 Νέοι τρόποι διανομής Το Internet δίνει νέες δυνατότητες διανομής παιχνιδιών στου χρήστες  Αγορά και κατέβασμα παιχνιδιού σε ηλεκτρονική μορφή  Αγορά και παίξιμο μέσω Web browser  Xbox Live, PSN υποστηρίζουν πώληση παιχνιδιών (μικρών σχετικά)  Ευκολότερο για ένα παιχνίδι να φτάσει ένα μεγαλύτερο κοινό  Μειωμένο κόστος απόκτησης (χωρίς μεταφορικά, συσκευασία και κέρδος μαγαζιού)  Στο μέλλον η διάθεση σε ηλεκτρονική μορφή αναμένεται να γίνει ο κύριος τρόπος απόκτησης ενός παιχνιδιού  Αναμένεται ότι θα οδηγήσει και σε μείωση της πειρατείας

12 Νέα οικονομικά μοντέλα Το Internet δίνει νέες δυνατότητες χρέωσης για τα παιχνίδια  Συνδρομητικό μοντέλο  Μικρο-πληρωμές  Διαφημίσεις  Υποστήριξη από παιχνίδια πολλών χρηστών και μη  Μείωση του αρχικού κόστους απόκτησης και διεύρυνση του αγοραστικού κοινού  Η αλλαγή στο οικονομικό μοντέλο είναι και μια αντίδραση στην πειρατεία

13 Νέοι τρόποι μάρκετινγκ Το Internet παρέχει νέες δυνατότητες μάρκετινγκ για τα παιχνίδια  Έφερε σε άμεση επαφή εταιρείες και καταναλωτικό κοινό (μαζικά)  Το κανάλι αυτό επικοινωνίας αξιοποιείται για δημιουργία προσμονής (εικόνες, demo, φήμες) και διαφήμιση  Ενεργές κοινότητες παιχνιδιών με ιστοσελίδες και forum  Δυνατότητα για ανάδραση από τους χρήστες  Παροχή καλύτερης υποστήριξης (με patches)

14 Νέες δυνατότητες κοινωνικοποίησης Το Internet πολλαπλασίασε τις δυνατότητες κοινωνικοποίησης μέσω παιχνιδιών  Τα παιχνίδια ήταν πάντα κοινωνική δραστηριότητα  Τα arcade-machines διατήρησαν αυτή τη ιδιότητα σε μεγάλο βαθμό  Οι κονσόλες σε λιγότερο βαθμό, τα PC σχεδόν καθόλου  Το Internet έκανε τα βιντεοπαιχνίδια κοινωνική δραστηριότητα και πάλι  Υποστηρίζει παιχνίδια πολλών χρηστών με πολλούς τρόπους αλληλεπίδρασης μεταξύ τους  Χρήστες επικοινωνούν και εκτός παιχνιδιού για ανταλλαγή συμβουλών, εμπειριών  Οι επιδόσεις κάθε χρήστη δημοσιοποιούνται και είναι ορατές από όλους

15 Νέες ευκαιρίες για τους δημιουργούς Ο ανεξάρτητος δημιουργός έχει πλέον την δυνατότητα να διαθέσει τα παιχνίδια του  Δεν υπάρχει απαραίτητα ανάγκη για εκδότες  Όχι εκδότες, όχι περιορισμοί, μεγαλύτερη δυνατότητα για καινοτομία  Όχι μεσάζοντες, μεγαλύτερη δυνατότητα για κέρδος  Viral μάρκετινγκ παιχνιδιών, από στόμα σε στόμα  Παιχνίδια σε PC προσφέρονται για αυτό, και «κλειστές» πλατφόρμες το επιτρέπουν σταδιακά επίσης

16 Νέες ανησυχίες Η ευρεία διάδοση παιχνιδιών μέσω Internet συνοδεύτηκε και με νέες ανησυχίες για την χρήση τους  Εθισμός στα παιχνίδια (ιδιαίτερα τα MMOGs)  Παρενόχληση μέσω παιχνιδιού  Αύξηση της πειρατείας και της παράνομης διάθεσης  Εύκολη πρόσβαση σε παιχνίδια με ακατάλληλο περιεχόμενο από παιδιά (χαρακτηρισμός καταλληλότητας)  Στόχευση παιδιών με παιχνίδια-διαφημίσεις ή παιχνίδια προπαγάνδας.

17 Ερωτήσεις;


Κατέβασμα ppt "Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Internet και βιντεοπαιχνίδια Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google