Εισαγωγh στο App Inventor μια visual γλώσσα με πλακίδια για τη δημιουργία Android εφαρμογών Βασίλης Εφόπουλος.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Επαγγέλματα Πληροφορικής Λύκειο Αρχαγγέλου «Απ. Μάρκος» Επιμέλεια παρουσίασης: Κ. Γεωργιάδης Π. Πελοπίδας Χ. Παπαχριστοδούλου Ε. Μιχαήλ.
Advertisements

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ PHP. Τι θα μάθουμε;  Να καταλάβουμε τι είναι η PHP και πώς δουλεύουν τα PHP scripts  Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε με την PHP  Να.
4/3/2017 5:15 AM Επισκόπηση προσεγγίσεων ανάπτυξης εφαρμογών για έξυπνες κινητές συσκευές και ανάπτυξη πρότυπης εφαρμογής Ξανθόπουλος Σπύρος ΑΕΜ: 114 Διπλωματική.
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του GameMaker 13 Απριλίου 2013 Σαρημπαλίδης Ιωάννης & Μιχαηλίδης Νίκος.
Γονικός έλεγχος Κ. Ξ. Γ. «ΛΙΟΛΙΟΥ». Γονικός έλεγχος •Ακόμη κι όταν δεν κρυφοκοιτάζετε, μπορείτε να θέσετε περιορισμούς στη χρήση του υπολογιστή από τα.
Παρουσίαση του Hot Potatoes •Το Hot Potatoes μας επιτρέπει να δημιουργούμε ασκήσεις που μπορούν να δουλευθούν από οποιοδήποτε υπολογιστή που είναι συνδεδεμένος.
Εγκατάσταση & Διαχείριση
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Εύρεση και εγκατάσταση λογισμικού.
Αντωνίου Δεσποιάνα Κωνστάμπεης Τιμόθεος Κυριάκου Παναγιώτης Χριστοφόρου Βάκης.
Εργασία στην Πληροφορική Από τους μαθητές: Γιώργο Γκρέγκορυ Νίκο Βρεττό.
Λειτουργικό Σύστημα Ios
Δ.Π.Θ. Συνδέοντας έγγραφα - 1 Συνδέοντας έγγραφα Μια σύνδεση στο Web (link) αποτελείται από δύο μέρη : Aυτό που βλέπουμε στη σελίδα και λέγεται άγκυρα.
A’ ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟ ΚΟΚΚΙΝΟΧΩΡΙΩΝ Δημήτρης Μαυροβουνιώτης
Κατεύθυνση «Προηγμένες Τεχνολογίες Ανάπτυξης Λογισμικού»
Σύμφωνα με τον ΣΕΒ, αναμένεται να παρουσιάσουν ζήτηση μέχρι το 2020 Πηγή:
Κωνσταντίνος Δελησταύρου Ευγενία Παπαδοπούλου
Για τη διδασκαλία των πολυμέσων 1/15 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ομάδα Ανάπτυξης Ομάδα Ανάπτυξης: Φίλιππος Δεληγιάννης, Παναγιώτης Κωστάκης,
Γρήγορη αναφορά για © 2012 Microsoft Corporation. Με την επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος. Lync Web App Συμμετοχή σε σύσκεψη Lync με ήχο από τον υπολογιστή.
Κεφάλαιο 6 -Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑΣ ΜΑΛΕΖΑ ΣΟΦΙΑ ΑΕΜ:765.
Παναγόπουλος Ασημάκης Βασιλειάδης Βασίλης Β’ τάξη 6ου ΕΠΑΛ Πάτρας
Οδηγίες σύνδεσης & χρήσης για το BigMarker Δρ. Α.Παρασκευάς
HTML5 Λυμπούδης Μάτε. Η Ιστορία της HTML Η Ιστορία της HTML5  Η ανάπτυξη της ξεκίνησε το 2004 από μέλη της Apple, της Mozilla Foundation και της Opera.
Εισαγωγή στο Blackboard
Scratch Α. Μπάρδης, Σ. Ξενάκη, Γ. Τρικαλιώτη “Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού” Διδακτική ενότητα: Εξισώσεις κίνησης στη Φυσική.
Εγκατάσταση του joomla σε τοπικό υπολογιστή Νταλούκας Βασίλης Υπεύθυνος ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. 1 ου Γραφείου Δ.Ε. Ν.Ηλείας.
2ο ΕΠΑΛ ΚΑΤΕΡΙΝΗΣ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
Οριζόντιο Έργο Υποστήριξης Σχολείων, Εκπαιδευτικών και Μαθητών στο Δρόμο για το ΨΗΦΙΑΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ, νέες υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Στήριξη.
ΕΜΠΙΣΤΕΥΤΙΚΟ. Η διανομή επιτρέπεται μόνο σε Συνεργάτες με τον όρο μη κοινοποίησης. Η Microsoft δεν παρέχει καμία εγγύηση, ρητή ή σιωπηρή. © 2012 Microsoft.
6ο ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΕΠΑΛ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ “Διαλογικό διδακτικό πρόγραμμα ανώτερων μαθηματικών”
Παρουσίαση εργαλείου Microsoft Silverlight Βερβέρης Παναγιώτης Α.Μ.888 Παπαθανασίου Αθανάσιος Α.Μ.958 1Παρουσίαση τεχνολογίας Silverlight.
Εισαγωγh στο App Inventor Δεύτερο μέροσ ΜΙΑ VISUAL ΓΛΩΣΣΑ ΜΕ ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ANDROID ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Βασίλης Εφόπουλος.
Ο Παγκόσμιος ιστός World Wide Web (WWW) Είναι μια υπηρεσία του Internet ΠΡΟΣΟΧΗ μην την ταυτίζουμε με το ιντερνέτ Αποτελείται από εκατομμύρια ιστοσελίδες.
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Κατασκευή Ιστοσελίδας Χρηματοοικονομικού.
Μπόλαρη Αγγελικη(1451) Επιβλέπων Βολογιαννίδης Σταύρος ΑΤΕΙ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Σέρρες 2013.
Γνωριμία με το Λογισμικό του υπολογιστή Μια παρουσίαση για τους μαθητές της Α΄ Τάξης του 49ου Γυμνασίου Αθήνας Διδάσκων: Χ. Μοτσενίγος 49ο Γυμνάσιο Αθήνας.
ΕΙΣΑΓΩΓΉ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉ ΝΊΚΟΣ ΠΑΠΑΔΆΚΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ.
Ανάπτυξη ηλεκτρονικών μαθημάτων στην πλατφόρμα Open eClass Γνωριμία με την Open eClass.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΑΛΛΑΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ / ΦΕΒΡ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ.
Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Κεφάλαιο 7.
Αξιοποίηση παλαιών εργαστηρίων Πληροφορικής με sch-scripts σε διανομή LTS-Ubuntu Κε. ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Σερρών Χ.Τριανταφύλλου-Ι.Ρίτας-Ι.Μποϊδίδης-Α.Κλέτσας 5η.
Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης. Σκοπός Μαθήματος Οι μαθητές που θα ακολουθήσουν το μάθημα αυτό θα είναι ικανοί να λύνουν προβλήματα με αλγοριθμικό τρόπο,
A’ ΕΠΑ.Λ. Εφαρμογές Πληροφορικής Γεωργιλά Χιονία 1.
Κώστας Χαλιμούρδας, Παναγιώτης Αλεξάκος Δ.Δ.Ε. Καρδίτσας
ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α΄ ΛΥΚΕΙΟΥ
Η πλατφόρμα Βασίλης Γαργανουράκης Υπεύθυνος 2ου ΕΚΦΕ Ηρακλείου
ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΝΕΦΟΥΣ Cloud Computing.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Μετονομασία Φακέλων και Αρχείων
Κατηγορίες και Προδιαγραφές Λογισμικού Η/Υ (Software)
Power Point (Συνέχεια).
Οδηγίες εγκατάστασης Windows XP
AppInventor
Ηλεκτρονικό Επιχειρείν
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: Χρήση της απλής δομής επιλογής
Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές
Το εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών AppInventor
ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ (Λ.Σ.)
Web Services στη C# Εργαστήριο 3
10.1 Υπηρεσίες και εφαρμογές Διαδικτύου
ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΛΛΗΛΕΓΓΥΗ ΟΔΗΓΟΣ
App inventor.
Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ανάπτυξη Εφαρμογών για Φορητές Συσκευές
… μια προσπάθεια των μαθητών της Στ΄ τάξης του 1ου Δ.Σ. Φιλύρου
Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης.
Διδακτική αξιοποίηση Διαδικτυακών περιβαλλόντων
Γρήγορη αναφορά του Lync 2013 για Office 365
Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης. Σκοπός Μαθήματος Οι μαθητές που θα ακολουθήσουν το μάθημα αυτό θα είναι ικανοί να λύνουν προβλήματα με αλγοριθμικό τρόπο,
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Εισαγωγh στο App Inventor μια visual γλώσσα με πλακίδια για τη δημιουργία Android εφαρμογών Βασίλης Εφόπουλος

Γιατί ασχολούμαστε με mobile programming Η διείσδυση των έξυπνων κινητών συσκευών στην παγκόσμια αγορά Η νέα γενιά είναι εξοικειωμένη με τις κινητές συσκευές Yπάρχει (;) στα αναλυτικά προγράμματα αναφορά σε προγραμματιστικό περιβάλλον για κινητές συσκευές Μήπως μπορούμε να προσελκύσουμε στην Πληροφορική μαθητές με όχημα περιβάλλοντα σαν το app inventor;

Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Σ Θ Ε Τεχνικός Η/Υ και Δικτύων Η/Υ Τεχνικός Η/Υ και Δικτύων Η/Υ Τεχνικός Εφαρμογών Λογισμικού B ημερ 23 9 14 Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών 4 1 3 Υλικό και Δίκτυα Υπολογιστών 2 Βασικά Θέματα Πληροφορικής 5 Λειτουργικά Συστήματα και Ασφάλεια Πληροφοριακών Συστημάτων Συστήματα Διαχείρισης Βάσεων Δεδομένων Εγκατάσταση - Συντήρηση Υπολογιστικών Συστημάτων Βάσεις Δεδομένων με εφαρμογές στο Διαδίκτυο Ανάπτυξη εφαρμογών Πολυμέσων Τεχνικά Θέματα Πωλήσεων προϊόντων και υπηρεσιών πληροφορικής Σχεδίαση και Διαχείριση Ιστότοπων Γ ημερ 13 10 Προγραμματισμός Υπολογιστών (πανελλαδικά εξεταζόμενο) Δίκτυα Υπολογιστών (πανελλαδικά εξεταζόμενο) Ειδικά θέματα στον Προγραμματισμό Υπολογιστών 6 Ειδικά Θέματα στο Υλικό και στα Δίκτυα Υπολογιστών Ειδικά Θέματα στον Προγραμματισμό Διαδικτύου & Κινητών Συσκευών Εφαρμογή και Συντήρηση Πληροφοριακών Συστημάτων Τεχνική Υποστήριξη Πληροφοριακών Συστημάτων Ανάπτυξη και Διαχείριση Διαδικτυακών Εφαρμογών Πληροφορική σε Επιχειρήσεις και Οργανισμούς Αγγλικά Ειδικότητας - Ορολογία Πληροφορικής

ΑΠΣ «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ ΓΕΛ Στόχοι … Να αναλύουν προβλήματα, να σχεδιάζουν και αναπτύσσουν “μικρο”-εφαρμογές των ηλεκτρονικών υπολογιστών, “έξυπνων” κινητών συσκευών ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ - ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ … - Υλοποίηση ή τροποποίηση μικροεφαρμογής. (π.χ. με χρήση App Inventor, Game maker, Alice κ.α.).

Πως φτιάχνουμε μια mobile εφαρμογή; iOS (iPhone, iPad) Objective C, Xcode, Cocoa Android Java App Inventor Διαπλατφορμικά εργαλεία Titanium, PhoneGap, Corona SDK HTML 5, CSS, Javascript, Sencha Touch, jQuery Mobile

Τι είναι το App Inventor Γλώσσα με πλακίδια (blocks) που παράγει Android Apps Λειτουργία στο cloud Scratch για κινητά Έχει ομοιότητες με τα lego mindstorms, τη hypercard Έχει την υποστήριξη του MIT (http://appinventor.mit.edu) Έχει πρόσβαση σε βιβλιοθήκες του Android που έχουν κατασκευαστεί από την Google Απαιτείται Google λογαριασμός

Μπορεί να έχει την «αποδοχή» από τους εκπαιδευτικούς; Πλατφόρμα κατάλληλα σχεδιασμένη για χρήστες αρχάριους στον προγραμματισμό Βελτιστοποιημένη για εκπαιδευτική χρήση Εύκολη η δημιουργία απλών εφραρμογών Προγραμματισμός με drag and drop Βασίζεται σε γεγονότα (events) Δεν υπάρχουν συντακτικά λάθη 

Η Αρχιτεκτονική

Ο Designer WYSIWYG editor – σχεδίαση του εικαστικού μέρους της εφαρμογής Pallete Viewer Components Properties Μπορούμε να βάλουμε στην εφαρμογή μας και non-visual components (λ.χ. έναν ήχο)

Blocks Editor Το προγραμματιστικό μέρος – Δίνουμε τις κατάλληλες οδηγίες - εντολές στην εφαρμογή μας Υπάρχουν όλες οι βασικές δομές (λ.χ. επιλογή, επανάληψη) Μπορούμε να τροποποιήσουμε τις ιδιότητες των components που έχουν οριστεί στον Designer Έχει πολλές ομοιότητες με το Scratch Έχει βασιστεί στη βιβλιοθήκη Open Blocks του MIT

Δείγμα κώδικα

App Inventor Programming Event Handlers

Commands

Expressions

Components and Properties Every component is characterized by various properties. What are some properties of a Label component?

Απαιτήσεις συστήματος Υπολογιστής Windows: Windows XP, Vista, 7 GNU/Linux: Ubuntu 8, Debian 5 ή μεγαλύτερο Macintosh (με Intel processor): Mac OS X 10.5 ή μεγαλύτερο Browser Mozilla Firefox 3.6 ή μεγαλύτερο - NoScript extension: turn the extension off. Apple Safari 5.0 ή μεγαλύτερο Google Chrome 4.0 ή μεγαλύτερο Ο Microsoft Internet Explorer δεν υποστηρίζεται

Τρεις τρόποι για να αρχίσουμε Δημιουργία εφαρμογής με μια Android συσκευή και WiFi σύνδεση (συστήνεται!!) Αν δεν έχουμε Android συσκευή; Χρησιμοποιούμε τον Emulator Αν δεν έχουμε WiFi; Δημιουργία εφαρμογής με μια Android συσκευή και ένα USB καλώδιο σύνδεσης ---------------------------------------------------------------------------- Απαιτείται συσκευή με Android 2.3 ("Gingerbread") ή μεγαλύτερο Απαιτείται λογαριασμός Google

Σύνδεση Κινητού/Ταμπλέτας μέσω WiFi Βήμα 1: Από το Play Store κατεβάστε και εγκαταστήστε στο κινητό/tablet την εφαρμογή MIT AI2 Companion App. Προσοχή στο 2! Βήμα 2: Συνδεθείτε στο ίδιο WiFi δίκτυο και με τον υπολογιστή και με τη συσκευή Βήμα 3: Ανοίξτε στον browser το App Inventor http://ai2.appinventor.mit.edu/ Βήμα 4: Επιλέξτε "Connect" και "AI Companion" από το μενού

Αν δεν έχουμε Android συσκευή; Χρησιμοποιούμε τον Emulator (ΑΙ2) Βήμα 1. Εγκατάσταση του App Inventor Setup Software Από λογαριασμό που έχει δικαιώματα διαχειριστή Κατεβάστε τον installer AppInventor_Setup_Installer_v_2_2.exe (~100 MB) http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/windows.html http://appinv.us/aisetup_windows Βήμα 2. Τρέχετε το aiStarter  Βήμα 3: Ανοίξτε στον browser το App Inventor http://ai2.appinventor.mit.edu/ Βήμα 4. Επιλέξτε "Connect" και “Emulator" από το μενού

Ας αρχίσουμε με μια πρώτη εφαρμογή Δημιουργούμε μια νέα εφαρμογή κάνοντας κλικ στο κουμπί “New Project” Δίνουμε όνομα στην εφαρμογή "TalkToMe" (λατινικούς χαρακτήρες, χωρίς κενά!) Βρισκόμαστε στο παράθυρο σχεδίασης (Designer), όπου θα σχεδιάσουμε το interface της εφαρμογής

Σχεδίαση στον Designer Επιλέγουμε αντικείμενα από την παλέτα (Palette) και τα αποθέτουμε στην οθόνη (Viewer) Προσθέτουμε ένα Button Αλλάζουμε το όνομα του κειμένου Ανοίγουμε τη συσκευή (Connect -> AI Companion) ή τον Emulator (Connect -> Emulator) Την πρώτη φορά ίσως απαιτηθεί ενημέρωση του λογισμικού και μετά -> Reset connection και πάλι Connect-> Emulator) Βλέπουμε στη συσκευή ή στον emulator την εφαρμογή μας

Designer – Blocks Editor Προσθέτουμε ένα Text-to-Speech component στην εφαρμογή μας Εμφανίζεται στα components που δεν είναι ορατά Μεταβαίνουμε στον Blocks Editor Δημιουργούμε ένα button click event when Button1.Click do (block) Προγραμματίζουμε την TextToSpeech ενέργεια (action) call TextToSpeech1.Speak block Συμπληρώνουμε το μήνυμα στο TextToSpeech.Speak Block Blocks->Built-in->Text Δοκιμάζουμε την εφαρμογή μας

Blocks Editor

Blocks Editor

Hello Purr app New Project Θα χρειαστούμε δύο visible components και ένα non-visible (ήχος) Label Button με την εικόνα kitty.png Ήχος με το αρχείο meow.mp3 Download από το pe19.gr Πρoστατευμένο άρθρο: App Inventor 2 code serres

Hello Purr app Προσθήκη νέου Label - Αλλαγή ιδιοτήτων Text -> «Με λένε Kitty» TextAlignment -> Center Width -> Fill parent BackgroundColor -> Blue TextColor -> Yellow FontSize -> 20 Προσθήκη νέου Button - Αλλαγή ιδιοτήτων Image -> Upload File Text -> “”

Hello Purr app Προσθήκη νέου Sound - Αλλαγή ιδιοτήτων Media (Designer) Source -> Upload file meow.mp3 Media (Designer) kitty.png meow.mp3

Προσθήκη Behaviors στα Components Components -> Button, Label, Sound Blocks Editor When Button1.Click call Sound1.Play call Sound1.Vibrate (Δόνηση) AccelerometerSensor AccelerometerSensor1.Shaking

Πακετάρισμα της εφαρμογής Δύο επιλογές για τη δημιουργία του εκτελέσιμου αρχείου 1η με αποθήκευση στο web Παρέχεται QR code που μπορεί αν διαβαστεί να μας οδηγήσει στη download περιοχή του .apk αρχείου Κατεβάζουμε το .apk στη συσκευή μας και αρχίζει η εγκατάσταση- (ΜΟΝΟ για τον ιδιοκτήτη του project) 2η με αποθήκευση στον υπολογιστή μας Μεταφορά με σύνδεση ή bluetooth ή mail στο κινητό/tablet Na επιτρέπεται η εγκατάσταση εφαρμογών από άλλες πηγές εκτός του Play Store Settings > Applications “Unknown sources” - Σε παλιό Android Settings > Security" or "Settings > Security & Screen Lock"

DigitalDoodle: Drawing App Νέο Project Δώστε το όνομα «DigitalDoodle” Ιδιότητες οθόνης «Screen1» Scrollable (Δεν θέλουμε να σκρολάρει …) Προσθήκη Canvas component Αλλαγή ιδιοτήτων πλάτους και ύψους (Fill Parent) Μεταφερόμαστε στον Blocks Editor Επιλέγουμε το Canvas.Dragged block Dragged(number startX, number startY, number prevX, number prevY, number currentX, number currentY, boolean draggedSprite)When the user does a drag from one point (prevX, prevY) to another (x, y). The pair (startX, startY) indicates where the user first touched the screen, and "draggedSprite" indicates whether a sprite is being dragged.

DigitalDoodle: Drawing App Επιλέγουμε το call Canvas.DrawLine block Χρησιμοποιούμε τα get και set blocks από το Dragged block για να δώσουμε τιμές στο Draw Line block.

Μικρά tips Διαγραφή block Αντιγραφή block (Dublicate) Γρήγορη διαγραφή Αντιγραφή block (Dublicate) Σχόλια στο App Inventor Συμπύκνωση εντολών Typeblocking Πληκτρολόγηση εντολών

Πηγαίος κώδικας - Μεταφορά Project | Export selected project (.aia) to my computer Project | Import project (.aia) from my computer Προσοχή! Ο κώδικας δεν είναι Java SDK – μπορεί μόνο να τρέξει στο App Inventor.

Google Play Publishing Home http://developer.android.com/distribute/googlepla y/publish/index.html