ΠΛΟΚΗ Ο προγραμματιστής υπολογιστών Τόμας Άντερσον ζει μια μυστική ζωή ως χάκερ με το ψευδώνυμο «Νίο». Επιθυμεί να μάθει την απάντηση στην ερώτηση «τι.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΙ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ «Πώς θα τους το διδάξω;»
Advertisements

Το στυλ ζωής μας και πώς το υιοθετούν τα παιδιά μας
Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Οι Η/Υ στον κινηματογράφο
Κεφάλαιο 8 Πειρατεία Λογισμικού Πληροφορική Α’ Γυμνασίου Κεφάλαιο 8.
Γενικού τύπου χαρακτηριστικά
Inspiring Science Education : Ένταξη Σχολικών Μονάδων,
Ποιήματα με ζωγραφιές σε μικρά παιδιά
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΙΑ ΤΑ ΝΕΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΚΑΙ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΙΣ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ, ΤΟΥΣ ΣΤΟΧΟΥΣ ΚΑΙ ΤΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ.
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
ΣΤΙΓΜΕΣ ΣΤΗ ΖΩΗ Υπάρχουν στιγμές στη ζωή, όταν σου λείπει κάποιος Τόσο πολύ, που θέλεις μόνο να τον πάρεις Απ’ τα όνειρά σου και να τον αγκαλιάσεις στην.
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού
Εικονική πραγματικότητα ένας τρισδιάστατος κόσμος!!!
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΑΙΘΟΥΣΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ
ΣΕΝΑΡΙΟ ΓΕΩΓΡΑΦΙΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ
Τι είναι η εικονική πραγματικότητα;  Η Εικονική Πραγματικότητα είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή.
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ
ΔΙΟΝΥΣΗΣ ΠΑΝΑΓΟΠΟΥΛΟΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΠΑΝΑΓΟΠΟΥΛΟΣ Β-ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ 2
Ειδικές μορφές επικοινωνίας των τουριστικών επιχειρήσεων
Δεδομένα, Πληροφορίες και Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές
Επιμορφωτική ημερίδα Εκπαιδευτική Ρομποτική 5/12/2014.
+ ΤΟ ΓΚΟΛΦ. + ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ - GOLF Ο.Ρ.Ε.Σ.Τ.Η.Σ. o Ομαδα o Ρομποτικής o Ερευνας o Σχολικου o Τμηματος o Ηλεκτρονικών o Συσκευών.
Εισαγωγή στις αρχές της Επιστήμης των Η/Υ
Η ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΥΝΑΝΤΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
 1999(;) ο Thomas Anderson, ή Neo ψάχνει απαντήσεις σχετικά με το λεγόμενο “Matrix”.  Έρχεται σε επαφή με τον Μορφέα και καταφέρνει να αποδράσει από.
Εξάντας Ελλήνων Αποδείξεις, αυλικοί, αυτοκτονία, εμπειρία, επιμέλεια, επιμονή, φήμη, μονοπωλίου, μυστικών, τόλμη, υπερβολή, υπομονή, ζήλια.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Computer Games Παναγιώτης Καζάκος 511/ Ελπίδα Μαυρικίδου 511/ Κώστας Τσιτσιρίκος 511/
5η ομάδα εργασίας ΠΟΥΛΟΚΕΦΑΛΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ, ΝΤΑΛΙΑΝΗΑΓΓΕΛΙΚΗ « Περιβάλλον και Υγεία»
Εκπαιδευτική Ρομποτική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση
ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η επιστημονική μέθοδος
Η σκηνή στον κινηματογράφο
ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΜΙΑ ΠΡΩΤΗ ΘΕΩΡΗΣΗ ΣΑΡΑΝΤΟΣ ΨΥΧΑΡΗΣ
ΘΕΩΡΙΕΣ ΣΥΜΒΟΥΛΕΥΤΙΚΗΣ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑΣ (Σ.Ψ.)
Κινηματογράφος : Προβάλλοντας με δυο διαστάσεις τρισδιάστατα όντα και αλλάζοντας μέγεθος. Κινηματογραφιστές.
Κάντε κλικ για έναρξη… Τ Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Κέντρο εντολών Χώρος γραφικών (σελίδα) Χώρος σύνταξης διαδικασιών.
Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό
Ένα Σύντομο Σεμινάριο Ανθρώπινων Σχέσεων
Από την αρχαιότητα, τα βότανα εκτιμήθηκαν για τις αναλγητικές και θεραπευτικές τους ıκανότη- τες. Όλα τα αρχαία μυστικά του κόσμου των βοτάνων (διάκριση,
Από τους μαθητές: Υπεύθυνος καθηγητής: Θάνος Μπαξεβάνης Στέφανος Καραμπέτσας Κωνσταντίνος Σώζος Θεοδώρα Καλιακάτσου Σχολική χρονιά: Ελευθερία Αργυρίου.
ΘΡΗΣΚΕΙΑ & ΜΟΝΤΕΡΝΑ ΦΥΣΙΚΗ
του Παναγιώτη Τριανταφυλλόπουλου
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 7: Προστασία Λογισμικού - Ιοί Λέξεις Κλειδιά: Πρόγραμμ α-ιός (virus), αντιικό πρόγραμμα (antivirus), αντίγραφα ασφαλείας (backup),
Οι πεποιθήσεις για τη νοημοσύνη και τη σχέση της με τη σχολική επίδοση.
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Υπολογιστών Β’ τάξη Γενικού Λυκείου Γενικής παιδείας Καθηγητής: Τζουμάκα Χριστίνα.
Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης. Σκοπός Μαθήματος Οι μαθητές που θα ακολουθήσουν το μάθημα αυτό θα είναι ικανοί να λύνουν προβλήματα με αλγοριθμικό τρόπο,
Πόσο πιστή στη πραγματικότητα είναι η εικόνα του κόσμου που προβάλλει ο κινηματογράφος ; Τουντακόβ Βλαδίμηρος Τμήμα Α 3 Σχολικό Έτος :
Γνωσιακή Επιστήμη Οδηγίες. Αξιολόγηση Δεν προβλέπονται εξετάσεις για το μάθημα. Δεν προβλέπονται εξετάσεις για το μάθημα. Μία εργασία (60% του τελικού.
Πληροφορική 2 Τεχνητή νοημοσύνη 1. Τι είναι τεχνητή νοημοσύνη;  Τεχνητή νοημοσύνη (AI=Artificial Intelligence) είναι η μελέτη προγραμματισμένων συστημάτων.
ΕΝΟΤΗΤΑ 1. ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1 ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ 1.
Φιλοσοφία της εκπαίδευσης και Πρόγραμμα Σπουδών
Παρουσίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Εισαγωγή στην Τεχνητή Νοημοσύνη
-ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΑΠΟ ΤΟ ΚΟΣΜΟ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ- ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΡΑΒΑΝΗΣ
Πληροφορική και Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση
Κοσμοθεωρίες: Εναλλακτικές κουλτούρες αναπαράστασης και διαχείρισης της σχέσης του «φυσικού κόσμου» με τον «ανθρώπινο εαυτό» Βασίλης Τσελφές.
Ένα Σύντομο Σεμινάριο Ανθρώπινων Σχέσεων
1ο Δημοτικό Σχολείο Βέροιας
ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΤΑΙΝΙΑ «INCEPTION»
ΚΑΡΑΓΚΙΟΖΗΣ & ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟ ΛΑΪΚΟ ΘΕΑΤΡΟ
Ορισμός και σημασία της τεχνολογίας
Θρησκευτικά Μια εργασία της ομάδας “Μπιπ - Μπιπ”
Η Τεχνολογία από την αρχαία εποχή έως σήμερα
5η Γενιά Υπολογιστών  1)Εικόνες απο 5η Γενιά Υπολογιστών  2)Πληροφορίες απο 5η Γενιά Υπολογιστών  Μανώλης Σκορδαράς.
Giroux & McLaren «Βorder pedagogy»
Σχεσιακεσ βασεισ δεδομενων
Ερευνητική Εργασία Α’ Λυκείου Α’ Τετράμηνο
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΥΠΟΔΕΙΓΜΑΤΑ  Προγραμματιστικό Υπόδειγμα: Είναι ένα πρότυπο ανάπτυξης προγραμμάτων, δηλ. μια καθορισμένη μεθοδολογία με βάση την οποία.
Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης. Σκοπός Μαθήματος Οι μαθητές που θα ακολουθήσουν το μάθημα αυτό θα είναι ικανοί να λύνουν προβλήματα με αλγοριθμικό τρόπο,
Τι είναι ρομπότ Χριστιάνα Ζορπίδου.
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΠΛΟΚΗ Ο προγραμματιστής υπολογιστών Τόμας Άντερσον ζει μια μυστική ζωή ως χάκερ με το ψευδώνυμο «Νίο». Επιθυμεί να μάθει την απάντηση στην ερώτηση «τι είναι το Matrix», μέχρι που συναντά τον αινιγματικό Μορφέα που τον οδηγεί στον πραγματικό κόσμο και του προσφέρει τη δυνατότητα να μάθει την αλήθεια για το Matrix. Ο κόσμος που ζούσε ο Νίο από τη γέννηση του είναι το Matrix, ένα ψευδαισθητικό εικονικό κατασκεύασμα πραγματικότητας του κόσμου όπως ήταν το 1999, κατασκευασμένο από τις μηχανές για να κρατήσει τον ανθρώπινο πληθυσμό υπάκουο, μέχρι να καταφέρουν, παίρνοντας δύναμη από τους ανθρώπους, να εξουσιάσουν τον κόσμο.

Ο Άντερσον σύχνα καταδιώκεται από τους πράκτορες, κομπιούτερς με ανθρώπινη μορφή, γιατί θεωρείται ο Εκλεκτός που θα οδηγήσει τους ανθρώπους σε νίκη κατά των μηχανών και στην επικράτηση επί της Γης. Όμως για καλή του τύχη με τη βοήθεια του Μορφέα και της ομάδας του οδηγείται με ασφάλεια στο σκάφος τους. Τέλος, ένας σύντομος επίλογος παρουσιάζει τον Νίο στον εικονικό κόσμο, να παραδίδει ένα ελπιδοφόρο μήνυμα στους ανθρώπους που είναι ακόμη παγιδευμένοι στο Matrix.

ΠΡΩΤΑΓΩΝΙΣΤΕΣ Κιάνου Ρίβς ως Τόμας Άντερσον/Νίο Λώρενς Φίσμπερν ως Μορφέας Κάρι-Ανν Μος ως Τρίνιτυ Χιούγκο Γουίβινγκ ως πράκτορας Σμιθ Τζόε Παντολιάνο ως Σάιφερ Άντονι Ρέι Πάρκερ ως Ντόζερ Μάρκους Τσόνγκ ως Τάνκ

ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΤΑΙΝΙΑΣ Σκηνοθεσία Παραγωγή Σενάριο Αδερφοί Γουατσόφσκι ΜουσικήΝτον Ντέιβις Διάρκεια136 λεπτά ΓλώσσαΑγγλικά

Κριτικές What is the matrix? Μία ταινία επιστημονικής φαντασίας και φουτουριστικής αντίληψης η οποία μέσα από ένα ευφυώς μπλεγμένο σενάριο που στο τέλος αποζημιώνει καθώς ξεδιαλύνει τα πάντα, ρίχνει μία ματιά στο μέλλον της ανθρωπότητας και προκαλεί το βολεμένο, με τις ευλογίες της θρησκείας, παρελθόν της. Αυτή η κορυφαία στιγμή του κινηματογράφου του φανταστικού, χτίζει μπροστά στα ανυποψίαστα μάτια μας ένα τεχνολογικό σύμπαν που γεννά τρόμο και ηδονή ταυτόχρονα και μας καλεί σε μία ξενάγηση χωρίς εγγυήσεις. Την λαμπρή στιγμή των αδελφών Wachowski ακολούθησαν δύο αδιάφορα sequels που εξυπηρετούσαν τις ανάγκες των θεατών που αντιμετώπισαν την ταινία ως ταινία δράσης και όχι ως ένα συμβολικό δράμα. Γιατί αυτοί που το αντιμετώπισαν ως συμβολικό δράμα καλύφθηκαν από την πρώτη ταινία. Τι είναι τελικά το matrix? Ό,τι θέλετε…

Κριτικές Υπάρχουν ταινίες που δεν έχουν τίποτα! Υπάρχουν ταινίες που έχουν κάτι, αλλά όχι όλα! Υπάρχουν όμως και κάποιες που έχουν τα πάντα! Το “The Matrix” είναι μία απ’ αυτές λόγω της ιδιαίτερης φύσης του. Μπορεί να ικανοποιήσει το ίδιο εύκολα και στον ίδιο βαθμό τόσο τον θεατή που θέλει απλά και μόνο να παρακολουθήσει μία ταινία δράσης, όσο και τον θεατή που θέλει να παρακολουθήσει και να κατανοήσει τη φουτουριστική αντίληψη της πραγματικότητας των δημιουργών. Με μια πρώτη ματιά η συγκεκριμένη ταινία για τους περισσότερους φάνταζε ως άλλο ένα ψηφιακό παραμύθι πλημμυρισμένο από gadgets και σύγχρονα και τεχνολογικά και προγραμματιστικά μέσα. Η πραγματικότητα όμως έρχεται να το διαψεύσει. Θεωρώ ότι το σενάριο της συγκεκριμένης ταινίας είναι ότι πιο ευφυές, περίπλοκο κι έξυπνο έχω παρακολουθήσει τα τελευταία χρόνια. Μέσα στον επιφανειακό παραλογισμό του τα πάντα μοιάζουν λογικά. Κι όσο μπλεγμένα κι αν φαίνονται όλα, τόσο απλά κι εύκολα αν έχεις τη διάθεση να τα κατανοήσεις ξεμπλέκονται μπροστά σου.

Εικονική πραγματικότητα Η εικονική πραγματικότητα είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή.

Ορισμός Εικονικής Πραγματικότητας Ο πατέρας του όρου Jaron Lanier, έδωσε τον εξής ορισμό το 1989: "Ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, φτιαγμένο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί."

Τρεις νόμοι της ρομποτικής Το ρομπότ δε θα κάνει κακό σε άνθρωπο, ούτε με την αδράνειά του θα επιτρέψει να βλαφτεί ανθρώπινο όν Το ρομπότ πρέπει να υπακούει τις διαταγές που του δίνουν οι άνθρωποι, εκτός αν αυτές οι διαταγές έρχονται σε αντίθεση με τον πρώτο νόμο Το ρομπότ οφείλει να προστατεύει την ύπαρξή του, εφόσον αυτό δεν συγκρούεται με τον πρώτο και τον δεύτερο νόμο

Τεχνητή νοημοσύνη Τεχνητή Νοημοσύνη είναι ο τομέας της επιστήμης των υπολογιστών, που ασχολείται με τη σχεδίαση ευφυών(νοημόνων) υπολογιστικών συστημάτων δηλαδή συστημάτων που επιδεικνύουν χαρακτηριστικά που σχετίζουμε με τη νοημοσύνη στην ανθρώπινη συμπεριφορά.

Προσομοίωση του ανθρώπινου εγκεφάλου μιμείται ακόμα και τις αδυναμίες μας Ένα εντυπωσιακό μοντέλο του ανθρώπινου εγκεφάλου, το οποίο τρέχει σε έναν υπερυπολογιστή στον Καναδά, μπορεί να αναγνωρίζει γραπτά σύμβολα, να κάνει αριθμητικές πράξεις και να λύνει λογικά προβλήματα. Ακόμα πιο εντυπωσιακό όμως είναι ότι ο εικονικός εγκέφαλος μιμείται και ορισμένες παραξενιές των ανθρώπων, αναφέρουν οι δημιουργοί του στο Science. Στο μέλλον, προβλέπουν οι ερευνητές, το λογισμικό θα μπορούσε να ελέγχει θεωρίες για τη λειτουργία του ανθρώπινου εγκεφάλου, ή ακόμα και να προβλέπει τις δράσεις και τις παρενέργειες ψυχιατρικών φαρμάκων. Η νέα προσομοίωση, με την ονομασία Spaun (προέρχεται από τα αρχικά της φράσης Ενοποιημένο Δίκτυο Αρχιτεκτονικής Εννοιολογικού Δείκτη) δεν είναι η πρώτη απόπειρα δημιουργίας μοντέλων της εγκεφαλικής λειτουργίας -το πρόγραμμα Synapse της IBM, για παράδειγμα, προσομοιώνει ένα δισεκατομμύριο νευρώνες.

Πίστεψε το απίστευτο!!!

Πηγές technology/article/?aid=

PROJECT Αμπντελεράζεκ Μαριάνθη Μακρίδης Δημήτρης Μόκκας Νίκος Μποζάνης Μάριος Παυλοπούλου Δήμητρα Τσιρώνης Νίκος