Rethinking Learning in the Digital Age Oμάδα Κ
Ομάδα Κ Δαλαγιώργος Γιώργος Ζαμπούνης Φίλιππος Κράντα Μαριέτα Λαγανάς Χρήστος Νικολοπούλου Ανυσία Νικολοπούλου Λουίζα Σιδηρόπουλος Δημήτρης Τσαρτσαράκης Αντώνης
Λίγα λόγια για το paper Mitchel Resnick, The Media Laboratory Massachusetts Institute of Technology The LEGO Company, IntelCorporation, and the National Science Foundation Η ιδέα του Creative Society αναπτύχθηκε μέσω της ανασχόλησης του συγγραφέα με το Next Generation Forum.
Ψηφιακές Τεχνολογίες Τα καλά νέα: I. Μείωση κόστους II. Προσιτή III. learning revolution Τα κακά νέα: I. Καμία εγγύηση II. Ενίσχυση ξεπερασμένων μεθόδων μάθησης III. Αμετάβλητες
Ένα βήμα μετά τη πληροφορία Σύνδεση ηλεκτρονικών υπολογιστών – εκπαίδευσης μέσω πληροφορίας ξεπερασμένο Υπολογιστές κάτι περισσότερο από μηχανές πληροφορίας finger paint Resnick: παγκόσμιο δομικό υλικό
Ψηφιακή εξοικείωση Τι σημαίνει να είσαι ψηφιακά εξοικειωμένος; Mπορείς να χρησιμοποιήσεις τις γνώσεις αυτές για να συνθέσεις νέα γνώση να φτιάξεις ή να εξελίξεις πράγματα που δεν υπάρχουν ή δεν ήταν αρκετά. “Ψηφιακό χάσμα” “ Χάσμα εξοικείωσης”
Computer Clubhouse ΜΙΤ + Μουσείο επιστημών της Βοστώνης: δίκτυο κέντρων μάθησης σε κοινωνίες που ήταν οικονομικά ασθενείς Τα μέλη τους ασχολούνταν με: τέχνη, animations, προσομοιώσεις,παρουσιάσεις, σύνθεση μουσικής, websites,και κατασκευή ρομπότ Το πρώτο κέντρο δημιουργήθηκε στη Βοστώνη 1993 με ηλικίες παιδιών
Σκοπός και κατόρθωμα των Computer Clubhouse Ο στόχος είναι να παρέχουν ελευθερία για να μπορέσει η νεολαία να ακολουθήσει τα ονειρά της, αλλά και υποστήριξη για να μετατραπούν σε πραγματικότητα Τα clubhouses κατάφεραν να πετύχουν μια ισορροπία μεταξύ δομής και ελευθερίας στη μαθησιακή διαδικασία Νέος τρόπος αντιμετώπισης της μαθησης
Παράδειγμα Η ιστορία του Μike Lee Είχε πάθος με τη ζωγραφική Aνέπτυξε νέες τεχνικές-μεθόδους Έναρξη συνεργατικών project στο Clubhouse Νέες δεξιότητες Κατανόηση εννοιών που παλαιότερα θα ήταν άγνωστες
Νέο Τρόποι Μάθησης Ανάπτυξη νέων τεχνολογιών Τα “Προγραμματιζόμενα Τούβλα” Ικανοποίηση της υλοποίησης Νέοι ορίζοντες στη γνώση και τη δημιουργικότητα
Αναπλάθωντας τις εκπαιδευτικές μεταρρυθμίσεις (1) Αναβαθμίζοντας την παιδεία αναβαθμίζεται η ποιότητα της κοινωνίας Ο αριθμός των ατόμων που αποφοιτούν απο τα σχολεία είναι ενδεικτικός για να θεωρηθεί κάποιος μορφωμένος; Οι μεταρρυθμίσεις ακόμα και σήμερα στο χώρο της εκπαίδευσης είναι επιφανειακές
Πρέπει να αναθεωρίσουμε το : πως οι άνθρωποι μαθαίνουν τι μαθαίνουν και τι πρέπει να μαθαίνουν που και σε ποια ηλικία πρέπει να μαθαίνουν Σε αυτή την εποχή μπορούμε να απαντήσουμε στα ερωτήματα με τη βοήθεια της ψηφιακής τεχνολογίας Αναπλάθωντας τις εκπαιδευτικές μεταρρυθμίσεις (2)
Προς την κατεύθυνση της δημιουργικής κοινωνίας ‘8 0 : συζήτηση για τη μετάβαση από τη βιομηχανική κοινωνία στην κοινωνία της πληροφορία ‘90: συζήτηση για τη μετάβαση στην κοινωνία της γνώσης Δημιουργική κοινωνία Κυρίαρχο ρόλο στη μετάβαση από την κοινωνία της γνώσης στην δημιουργική κοινωνία πρέπει να παίξουν τα παιδιά
References Martin, F., B. Mikhak, and B. Silverman. “MetaCricket: A Designer’s Kit forMaking Computational Devices.” IBM Systems Journal 39, 3 & 4 (2000):795–815. Papert, S. The Children’s Machine: Rethinking School in the Age of theComputer. New York: Basic Books, Papert, S., and M. Resnick. “Technological Fluency and the Representation of Knowledge.” Proposal to the National Science Foundation. MIT Media Laboratory (1995). Resnick, M., F. Martin, R. Sargent, and B. Silverman. “Programmable Bricks: Toys to Think With.” IBM Systems Journal 35 (1996):443–452. Resnick, M. “Technologies for Lifelong Kindergarten.” Educational Technology Research and Development 46, 4 (1998). Resnick, M., N. Rusk, and S. Cooke. “The Computer Clubhouse: Technological Fluency in the Inner City.” In High Technology and LowIncome Communities, edited by D. Schon, B. Sanyal, and W. Mitchell. Cambridge: MIT Press, 1998: 266–286. Resnick, M., R. Berg, and M. Eisenberg. “Beyond Black Boxes: Bringing Transparency and Aesthetics Back to Scientific Investigation.” Journal of the Learning Sciences 9 (2000): 7– 30.
Ερωτήσεις-Απορίες