Δημιουργώ την ταινία Space

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εισαγωγή στους πίνακες περιεχομένων (ΠΠ) και στη συνέχεια πατήστε το πλήκτρο F5 ή κάντε κλικ στις επιλογές Προβολή παρουσίασης > Από την αρχή για να ξεκινήσει.
Advertisements

Δημιουργία της πρώτης σας βάσης δεδομένων Access 2013 j και στη συνέχεια πατήστε το πλήκτρο F5 ή κάντε κλικ στις επιλογές Προβολή παρουσίασης > Από την.
Πώς να χρησιμοποιήσετε τον λογαριασμό σας στο Gmail
Εκμάθηση διεπαφής MS Kodu. Δημιουργώ τον Κόσμο Το πρώτο πράγμα που θα φτιάξουμε είναι ο κόσμος. Λογικό, αφού χωρίς κόσμο, πού θα τοποθετούσαμε μετά τα.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Βασικές πληροφορίες για τους υπολογιστές:
Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΤΑΙΝΙΑ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του GameMaker 13 Απριλίου 2013 Σαρημπαλίδης Ιωάννης & Μιχαηλίδης Νίκος.
Sketchpad Χρήση του λογισμικού ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ
Εκπαιδευτικό υλικό Φωτογραφικές μηχανές και φωτογραφίες: Επεξεργασία φιλμ Επίπεδο γνώσεων: Προχωρημένοι χρήστες.
Διαδίκτυο Κίκα Χρυσοστόμου. Home Page : Αρχική Σελίδα Για να την αλλάξουμε ακολουθούμε την εξής διαδικασία: 1.Tools 2.Internet Options 3.General (καρτέλα),
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Microsoft ® Lync ™ 2010 Εκπαίδευση για Πληρεξούσιους.
ΕΠΛ002: Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Επεξεργασία κειμένου Επίπεδο.
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Microsoft Excel 4.2 Κελιά Κίκα Χρυσοστόμου.
Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο
Τμήμα Φυσικής - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Το Internet: Σύνδεση online Επίπεδο γνώσεων:
Γνωριμία με το Scratch.
Δημιουργία Λογαριασμού. Τι είναι το Gmail; To Gmail είναι ένα webmail, δηλαδή ένας λογαριασμός ηλεκτρονικής αλληλογραφίας που μπορείτε να λαμβάνετε από.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Προγράμματα περιήγησης στο.
Γρήγορη αναφορά για © 2012 Microsoft Corporation. Με την επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος. Lync Web App Συμμετοχή σε σύσκεψη Lync με ήχο από τον υπολογιστή.
Εργασία με παράθυρα.
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Βασικές πληροφορίες για τους υπολογιστές:
Μορφοποίηση Παραγράφων
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Tablet: Οθόνες αφής tablet Επίπεδο γνώσεων:
Εύρεση και είσοδος σε κανάλι συνομιλίας Χρησιμοποιήστε την αναζήτηση του Lync για την εύρεση καναλιών στα οποία έχετε πρόσβαση. 1.Στο κύριο παράθυρο του.
ΕΜΠΙΣΤΕΥΤΙΚΟ. Η διανομή επιτρέπεται μόνο σε Συνεργάτες με τον όρο μη κοινοποίησης. Η Microsoft δεν παρέχει καμία εγγύηση, ρητή ή σιωπηρή. © 2012 Microsoft.
Οδηγίες συμπλήρωσης της φόρμας 3 Προθεσμία συμπλήρωσης μέχρι και 16 Ιουνίου.
Microsoft PowerPoint Powerpoint Κίκα Χρυσοστόμου.
ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ WINDOWS 8 ΟΜΑΔΑ: ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΚΚΑΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΚΟΥΤΣΟΜΠΛΗΣ ΧΡΙΣΤΟΣ ΠΑΤΑΚΙΑΣ ΝΑΚΟΣ ΝΤΟΜΠΕΒ.
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Microsoft Excel 4.3 Διαχείριση Φύλλων Εργασίας Κίκα Χρυσοστόμου.
Καταγραφή ιδεών Το πρώτο βήμα στη συγγραφή της έκθεσής σας είναι να καταγράψετε όλες τις ιδέες σας. Δε χρειάζεται να τις γράψετε με κάποια σειρά, αργότερο.
Εξομοιωτής Ψηφιακών Κυκλωμάτων
ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 1 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: WINDOWS XP ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ Ν. ΚΑΡΑΤΑΣΙΟΣ.
ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 2 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: Μενού,Εντολές και Παράθυρα Διαλόγου Καθηγητής: Γρηγόριος Νικ. Καρατάσιος.
ΜΑΘΗΜΑ: ΣΥΓΧΡΟΝΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΓΡΑΦΕΙΟΥ 5 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ Ν. ΚΑΡΑΤΑΣΙΟΣ.
Ασκήσεις WEKA Δέντρα αποφάσεων.
Princess & Dragon Μέρος 1: Αντικείμενα στον Κόσμο του Alice
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης MIS
Δημιουργία Λογαριασμού
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Μετονομασία Φακέλων και Αρχείων
ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
Praat Βασικές οδηγίες.
Power Point (Συνέχεια).
Princess & Dragon Μέρος 4: Βγάζοντας φωτιές — Προσθήκη εφφέ στο Alice
ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΑΡΧΑΡΙΟΥΣ
Mαθηματα προγραμματισμου αρχαριων
Πόσο ψηλός είσαι; Εισάγοντας τις Συναρτήσεις
Το εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών AppInventor
1. Πώς ανοίγουμε ένα αποθηκευμένο βιβλίο εργασίας;
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ POWERPOINT
ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ - ΤΟ ΦΩΝΗΕΝ Ο ΣΗΜΕΡΑ ΘΑ ΜΑΘΟΥΜΕ :
Web Services στη C# Εργαστήριο 3
Επεξεργασία Εικόνας.
Καλώς ορίσατε στο PowerPoint
Γραφικό Περιβάλλον Εργασίας H/Y
Τρόπος προσαρμογής του Microsoft SharePoint Τοποθεσία Web με σύνδεση
Άνοιγμα/κλείσιμο Υπολογιστή
Γρήγορη αναφορά του Lync 2013 για Office 365
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Δημιουργώ την ταινία Space Μια εισαγωγή στο Alice Δημιουργώ την ταινία Space By Jenna Hayes under the direction of Professor Susan Rodger Duke University, June 2009 Απόδοση στα ελληνικά - Προσαρμογή Νίκος Ψαρουδάκης Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Ηρακλείου Νοέμβριος 2011

Γεια σας είμαι η Alice. Θα είμαι ο βοηθός σας ώστε να καταφέρουμε να δημιουργήσουμε μια ταινία. Στο κομμάτι αυτό θα μάθετε να προσθέτετε αντικείμενα και να αποθηκεύετε την ταινία σας.

Εκκίνηση Το πρώτο βήμα είναι η επιλογή background. Όταν ανοίγεις το Alice, εμφανίζεται ένα μενού αρχικών επιλογών με θέματα background Επιλέξτε πατώντας το background διάστημα space, γιατί η ταινία που θα δημιουργήσουμε θα έχει τέτοιο θέμα. Στη συνέχεια πατήστε Open.

Μόλις πατήσετε Open, η οθόνη σας θα έχει την παρακάτω μορφή. Στο Alice μια ταινία παρομοιάζεται με ένα νέο χώρο, και η λέξη που χρησιμοποιείται είναι world. Την ορολογία αυτή θα ακολουθήσουμε στα υπόλοιπα μαθήματα

Αποθηκεύοντας τον κόσμο σας Πριν συνεχίσετε θα πρέπει να σώσετε την εργασία σας Η αποθήκευση της εργασίας σας θα πρέπει να γίνεται συστηματικά για να αποφύγετε τυχόν απώλειες. Πατήστε File στο πάνω αριστερό μέρος της οθόνης και μετά επιλέξτε Save World.

Αποθηκεύοντας το world Στο μενού που ανοίγει, επιλέξτε τον κατάλληλο φάκελο και στη συνέχεια ονομάστε την εργασία σας spaceWorld.

Αποθηκεύοντας το world Επίσης καθώς εργάζεστε και κάθε 15 λεπτά περίπου θα εμφανίζεται στην οθόνη σας το παρακάτω μενού επιλογών. Να αποδέχεστε πάντα την προτροπή του υπολογιστή και να αποθηκεύετε πάντα την εργασία σας.

Προσθέτοντας αντικείμενα στον κόσμο σας Πάμε να προσθέσουμε κάποια αντικείμενα. Ακριβώς κάτω από την εικόνα του άδειου κόσμου σας, υπάρχει το πράσινο κουμπί Add Objects. Πατήστε το.

Προσθέτοντας αντικείμενα στον κόσμο σας Μια νέα οθόνη εμφανίζεται κάτω από την οθόνη του κόσμου σας. Εκεί θα βρείτε μια μεγάλη συλλογή αντικειμένων τα οποία μπορείτε να προσθέσετε στην ταινία σας. Αυτή η συλλογή ονομάζεται Local Gallery. Κάθε φάκελος αντικειμένων στη συλλογή έχει διαφορετικό θέμα.

Προσθέτοντας αντικείμενα στην ταινία σας Φέρτε το δρομέα ολίσθησης προς τα δεξιά μέχρι να βρείτε και να ανοίξετε το φάκελο Vehicles. Με τον ίδιο τρόπο βρείτε και επιλέξτε το Humvee. Στο μενού που άνοιξε, πατήστε Add instance to world. Το Humvee θα εμφανιστεί στο κέντρο του space world.

Προσθέτοντας αντικείμενα στην ταινία σας To Humvee καταλαμβάνει τον περισσότερο από τον χώρο της οθόνης σας. Θα αλλάξουμε το μέγεθος του αργότερα. Προς το παρόν πάμε να προσθέσουμε άλλο ένα αντικείμενο. Πατήστε Local Gallery πάνω από τις εικόνες των αντικειμένων στην αρχική οθόνη των αντικειμένων.

Προσθέτοντας αντικείμενα στην ταινία σας Στη συνέχεια φέρτε το δρομέα δεξιά μέχρι να δείτε και να επιλέξετε το φάκελο Space. Πατήστε τον Astronaut. Πατήστε Add instance to world στο μενού που ανοίγει. Ο αστροναύτης θα εισαχθεί στον κόσμο σας, αλλά δεν μπορείτε ακόμα να τον δείτε.

Προσθέτοντας αντικείμενα στην ταινία σας Ο κόσμος σας φαίνεται ο ίδιος μετά την εισαγωγή του αστροναύτη καθώς αυτός κρύβεται πίσω από το όχημα!

Το δέντρο αντικειμένων Object Tree Καθώς προσθέτετε αντικείμενα αυτά εμφανίζονται εκτός από την οθόνη και σε μια λίστα αντικειμένων στο αριστερό μέρος της οθόνης σας. Η λίστα αυτή ονομάζεται Object Tree. Το όχημα humvee που προσθέσατε θα προστεθεί και αυτό στο Object Tree. Ακόμα κι αν δεν βλέπετε τον αστροναύτη η δήλωση αντικειμένου υπάρχει στο Object Tree. Με τον τρόπο αυτό είστε σίγουροι για την ύπαρξη του.

Μέχρι στιγμής έχουμε προσθέσει δύο αντικείμενα στον κόσμο μας Μέχρι στιγμής έχουμε προσθέσει δύο αντικείμενα στον κόσμο μας. Το επόμενο βήμα είναι να τα τοποθετήσουμε στις θέσεις που θέλουμε!

Τοποθέτηση – αλλαγή θέσης αντικειμένων Κοιτάξτε στη δεξιά μεριά της οθόνης σας. Υπάρχει μια ομάδα πλήκτρων με εικόνες προσώπων πάνω τους. Αυτά τα πλήκτρα χρησιμοποιούνται για την τοποθέτηση των αντικειμένων. Το πρώτο πράγμα που θα κάνετε είναι να μειώσετε το μέγεθος του. Πατήστε το κουμπί resize, το οποίο είναι αυτό με τα 4 βελάκια που βγαίνουν από το πρόσωπο. Πατήστε το humvee, και κρατήστε πατημένο το ποντίκι. Μετακινήστε το ποντίκι και το humvee θα γίνεται μικρότερο και μεγαλύτερο! Μειώστε το μέγεθος του οχήματος μέχρι να μπορείτε να δίτε το πόδι του αστροναύτη.

Τοποθέτηση – αλλαγή θέσης αντικειμένων Τώρα πατήστε το πλήκτρο με το άσπρο βέλος όπως φαίνεται παραπάνω. Πατήστε το humvee και μετακινήστε το στα αριστερά του αστροναύτη. Μετά πατήστε στον αστροναύτη και μεταφέρετέ τον δεξιά. Μετακινήστε το humvee δεξιά ώστε να είναι εντελώς μέσα στην οθόνη. Η οθόνη σας πρέπει να έχει τη δίπλα μορφή:

Τοποθέτηση – αλλαγή θέσης αντικειμένων Αυτό το πλήκτρο θα μετακινήσει τα αντικείμενα σας πάνω και κάτω. Πατήστε αυτό το κουμπί και μετά μετακινήστε το humvee πάνω και κάτω. Τοποθετήστε το έτσι ώστε οι τροχοί του να είναι ακριβώς πάνω στο έδαφος. Μια μικρή συμβουλή: Μετακινήστε το έτσι ώστε οι τροχοί του να εξαφανιστούν μέσα στο έδαφος και μετά ανεβάστε το σιγά –σιγά. Μπορεί να χρειαστεί να χρησιμοποιήσετε ξανά το άσπρο πλήκτρο αν αρχίσει να εξαφανίζεται από την οθόνη. Τη στιγμή που θα δείτε να εμφανίζονται οι τροχοί από το έδαφος, ξέρετε ότι ακριβώς πάνω στο έδαφος. Δοκιμάσετε να κάνετε το ίδιο και με τον αστροναύτη.

Το πλήκτρο Undo είναι φίλος σας! Τι θα γίνει αν κατά λάθος κάνετε μια ανεπιθύμητη ενέργεια όπως να μετακινήστε το έδαφος κάτω από τα πόδια; Μπορείτε να πατήσετε το πλήκτρο Undo πάνω από το object tree ώστε να επιστρέψετε στην κατάσταση πριν από την τελευταία σας κίνηση. Χρησιμοποιήστε αυτό το πλήκτρο όποτε νομίζετε ότι έχετε μπερδέψει τα πράγματα ή θέλετε να απαλλαγείτε από κάτι που μόλις κάνατε.

Τοποθέτηση – αλλαγή θέσης αντικειμένων Αυτό το πλήκτρο περιστρέψει στρέφει τα αντικείμενα. Δοκιμάστε να στρέψετε το humvee έτσι ώστε να είναι παράλληλο στην οθόνη. Το τελικό αποτέλεσμα πρέπει να δείχνει κάπως έτσι:

Τοποθέτηση – αλλαγή θέσης αντικειμένων Αυτό το πλήκτρο θα μεταφέρει το αντικείμενο σας μπρος και πίσω. Αυτό το πλήκτρο θα στρέψει το αντικείμενό σας σχεδόν προς κάθε κατεύθυνση. Δοκιμάστε τα παραπάνω πλήκτρα στα αντικέιμενα σας. Όταν έχετε ολοκληρώσει και θέλετε να επιστρέψετε πατήστε Undo μέχρις ότου η οθόνη σας δείχνει και πάλι κάπως έτσι.

We have finished positioning our characters, so now we can move on and start to move our camera around!

Dummy κάμερα Η Dummy κάμερα είναι ένας δείκτης χώρου που καταγράφει τι και από ποια γωνία και θέση καταγράφει η κάμερα. Με αυτό τον τρόπο μπορούμε, κινήσουμε την κάμερα και αργότερα να επιστρέψουμε μετακινώντας την κάμερα στην dummy θέση. Κοιτάξτε στη δεξιά μεριά της οθόνης σας και βρείτε ένα γκρι πλήκτρο κάτω από τα πλήκτρα αλλαγής θέσης αντικειμένων. Πατήστε το πλήκτρο που λέει more controls.

Dummy κάμερα Εμφανίζονται αρκετά πλήκτρα Πατήστε στο πλήκτρο που λέει drop dummy at camera. Ίσως φανεί ότι τίποτα δεν έγινε αλλά μην στεναχωριέστε. Θυμηθείτε να πατήσετε το πλήκτρο μόνο μία φορά.

Dummy κάμερα Αν έχετε πατήσει το πλήκτρο όπως είπαμε, ένας φάκελος θα εμφανιστεί στο object tree με το όνομα Dummy Objects. Αν πατήσετε στο + δίπλα στο φάκελο Dummy Objects, μια λίστα από τις dummy θέσεις της κάμερας θα εμφανιστεί. Μέχρι τώρα δεν έχομε παρά μόνο μία τέτοια θέση, και ονομάζεται Dummy.

Dummy κάμερα Οποτεδήποτε προσθέτετε μια dummy θέση κάμερας, πρέπει να της αλλάζετε όνομα, έτσι ώστε να γνωρίζετε για ποια θέση πρόκειται. Κάντε δεξί κλικ στο Dummy στο object tree, και μετά επιλέξτε rename. Πληκτρολογήστε Start. Τώρα γνωρίζετε ότι αυτή η θέση κάμερας είναι αυτή από την οποία ξεκινήσατε! Το να προσθέτετε μια dummy στην αρχική θέση της κάμερας ίναι κάτι που πρέπει να κάνετε κάθε φορά που ξεκινάτε έναν νέο Alice world.

Μετακινώντας την κάμερα Ας μετακινήσουμε την κάμερα για να πετύχουμε ένα κοντινό πλάνο του αστροναύτη. Κάτω από τη σκηνή, υπάρχει ένα σύνολο από γαλάζια βέλη. Αν κάνεετε κλικ στα βέλη και κινήσεις το ποντίκι προς διάφορες κατευθύνσεις, η κάμερα θα ακολουθήσει. Κινήστε την κάμερα μέχρις ότου πετύχετε ένα κοντινό στο πρόσωπο του αστροναύτη Χρησιμοποιήστε το Undo αν κάνετε λάθη ή δεν σας αρέσει το αποτέλεσμα. Πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά Μπροστά, πίσω, αριστερά, δεξιά Στροφή μπροστά, πίσω

Dummy κάμερα Πατήστε ξανά άλλη μια Dummy κάμερα στη νέα θέση και ακολουθώντας τα ίδια βήματα όπως και πριν ονομάστε την Astronaut View. Πως μπορούμε να επιστρέψουμε στην αρχική θέση κάμερας, την Start; Πρώτα πατάμε δεξί κλικ στην camera στο δέντρο αντικειμένων. Η Astronaut View θα εμφανιστεί σαν Dummy στο object tree πριν αλλάξετε το όνομα.

Dummy κάμερα Στο μενού που ανοίγει, επέλεξε methods, μετά camera set point of view to, μετά Dummy Objects, μετά Start.

Dummy κάμερα Αυτό θα επαναφέρει την κάμερα στην αρχική της θέση απ’ όπου φαίνονται και ο αστροναύτης και το humvee. Τώρα ακολουθήστε τα βήματα των προηγούμενων 3 διαφανειών ώστε να δημιουργήσετε μια θέση κάμερας που είναι ένα κοντινό πλάνο του humvee. Ονομάστε την Humvee View.

Dummy κάμερα - Συμπεράσματα Τώρα πατήστε δεξί κλικ στην camera στο object tree και επαναφέρετε το Start. Μετά πατήστε Done

Συνεχίζουμε τώρα δίνοντας κίνηση στα αντικείμενα μας!

Methods - Μέθοδοι Το μεγάλο ορθογώνιο στο κέντρο της οθόνης σας ονομάζεται Method Editor (συντάκτης μεθόδων). Αυτή τη στιγμή είναι κενό.

Methods - Μέθοδοι Ο συντάκτης μεθόδων είναι ο χώρος όπου μπορείτε να κάνετε τους χαρακτήρες σας να κάνουν πράγματα. Οι χαρακτήρες σας ήδη γνωρίζουν να κάνουν κάποια, συγκεκριμένα, πράγματα. Δεξιά φαίνονται κάποια από αυτά τα οποία γνωρίζει ο αστροναύτης. Για να φανούν και στο Alice, πατήστε astronaut στο object tree. Μετά κοιτάξτε κάτω από το object tree στο κουτί που λέει astronaut’s details, και πατήστε την καρτέλα methods.

Methods - Μέθοδοι Για να πείτε στον αστροναύτη να κάνει κάτι, πατήστε σε κάποια από τις μεθόδους, κρατήστε πατημένο το ποντίκι, σύρτε και αφήστε το μέσα στον method editor. Δοκιμάστε με κάποιες από τις μεθόδους. Για ορισμένες, όπως η move θα χρειαστεί να διαλέξετε μια κατεύθυνση ή απόσταση όταν τις αφήσετε στο method editor.

Methods - Μέθοδοι Τώρα πατήστε Play στην πάνω αριστερή γωνία της οθόνης για να δείτε πως θα φαίνονται οι μέθοδοι σας. Μετά που θα έχετε κάνει τα παραπάνω πατήστε Undo μέχρις ότου η μέθοδος σας world.my first method μείνει ξανά κενή.

Methods - Μέθοδοι Για να διδάξετε τον astronaut νέες συμπεριφορές, μπορείτε να συνδυάστε τις μεθόδους τις οποίες ήδη γνωρίζει δημιουργώντας καινούργιες. Ας προσπαθήσουμε να δημιουργήσουμε μια νέα μέθοδο. Θα δημιουργήσουμε μια μέθοδο ή οποία θα κάνει τον αστροναύτη να χαιρετάει. Βεβαιωθείτε ότι έχετε επιλέξει τον αστροναύτη στο object tree. Μετά πηγαίνετε στις μεθόδους του αστροναύτη και πατήστε create new method.

Methods - Μέθοδοι Στο αναδυόμενο κουτί πληκτρολογήστε Wave, και μετά πατήστε OK. Πρέπει να δείτε μια νέα καρτέλα να εμφανίζεται στον method editor, την astronaut.Wave. Στο χώρο αυτό θα δημιουργήσετε τη μέθοδο Wave.

Methods - Μέθοδοι Στο object tree, πατήστε το πρόσημο + δίπλα στον astronaut. Αυτό θα σας εμφανίσει το μέρη, objects, από τα οποία αποτελείται ο αστροναύτης. Πατήστε rightArm ώστε να εμφανίσετε τις μεθόδους του rightArm. Θα χρησιμοποιήσουμε τις μεθόδους αυτές ώστε να κάνουμε το δεξί χέρι να χαιρετάει.

Methods - Μέθοδοι Επιλέξτε τη μέθοδο rightArm turn. και μεταφέρετε την στον method editor.

Methods - Μέθοδοι Ένα μικρό γκρι μενού θα εμφανιστεί. Σε αυτό το μενού επιλέξτε, backward. Άλλο ένα μενού θα εμφανιστεί. Επιλέξτε πόσες περιστροφές - revolutions θέλετε το χέρι να κάνει. Επιλέξτε ½ revolution.

Methods - Μέθοδοι Τώρα μεταφέρετε τη μέθοδο rightArm roll μέσα στην astronaut.Wave. Για την κατεύθυνση επιλέξτε left, και για amount, επιλέξτε other…. Ένα κομπιουτεράκι θα εμφανιστεί. Πληκτρολογήστε .1 και μετά πατήστε Okay.

Events - Γεγονότα Τώρα που έχουμε γράψει ένα μέρος της νέας μεθόδου, θέλουμε να δούμε τι κάνει. Όταν πατάτε το Play συμβαίνει κάτι – ένα γεγονός event. Στη συγκεκριμένη περίπτωση ξεκινά ο κόσμος. Σε κάθε γεγονός event μπορούν να συνδεθούν μέθοδοι methods και έτσι ο κόσμος σας να αντιδρά στα γεγονότα. Ο συντάκτης γεγονότων event editor βρίσκεται το πάνω δεξιό μέρος της οθόνης σας. This is the event editor

Events - Γεγονότα Στο συντάκτη γεγονότων υπάρχει ήδη το γεγονός When the world starts do Αυτό λέει στον κόσμο σας τι να κάνει όταν πατήσετε Play. Αυτό σημαίνει ότι όταν πατήσετε Play και ο κόσμος σας ξεκινήσει, οποιεσδήποτε μεθόδους έχετε συνθέσει μέσα στην καρτέλα world.my first method θα εκτελεστούν. Όμως αν κοιτάξετε τι υπάρχει μέσα στη συγκεκριμένη καρτέλα world.my first method θα δείτε ότι είναι άδεια!

Events - Γεγονότα Αυτό σημαίνει ότι όταν πατήσετε Play, τίποτα δε θα συμβεί στον κόσμο σας. Δοκιμάστε το. Πως λοιπόν θα ενεργοποιήσουμε το astronaut.Wave ; Θα αλλάξουμε την μέθοδο που ενεργοποιεί το event. Για να γίνει αυτό, πατήστε στο βελάκι που δείχνει προς τα κάτω δίπλα στο world.my first method στον event editor, και μετά επιλέξτε astronaut, και μετά Wave.

Methods - Μέθοδοι Τώρα πατήστε Play to για να δείτε τι κάνει η μέθοδος astronaut.Wave. Ας βελτιώσουμε λίγα πράγματα ακόμα στη μέθοδο μας. Μεταφέρετε ένα ακόμα rightArm roll (μπορείτε να κάνετε και copy), επιλέξτε right, και μετά other…. Πληκτρολογήστε .2 Μετά ακόμα ένα rightArm roll, επιλέξτε left, και .1. Ο κώδικας σας θα μοιάζει κάπως έτσι. Πατήστε ξανά Play

Methods - Μέθοδοι Συμπληρώστε μία ακόμα γραμμή κώδικα που θα λέει στον astronaut να κατεβάσει το χέρι του. Μεταφέρετε ή αντιγράψτε στη σωστή θέση τη μέθοδο rightArm turn επιλέξτε forward, και ½ revolution. Αυτός είναι ο ολοκληρωμένος κώδικας για τη μέθοδο σας. Πατήστε Play για να ελέγξετε για άλλη μια φορά των κώδικα σας.

Events - Γεγονότα Μπορούμε να κάνουμε το astronaut.Wave even ακόμα πιο ενδιαφέρον με το να δημιουργήσουμε ένα νέο γεγονός - event που θα ενεργοποιεί το astronaut.Wave όταν θα πατάμε space bar. Πρώτα ας αλλάξουμε το event στον event editor σε my first method.

Events - Γεγονότα Μετά πατήστε create new event στο πάνω μέρος του event editor. Ένα γκρι μενού θα εμφανιστεί, για να επιλέξετε ανάμεσα σε διαφορετικούς τύπους γεγονότων. Ψάχνουμε για ένα το οποίο θα ενεργοποιεί το astronaut.Wave όταν θα πατάμε το space bar, γι αυτό επιλέξτε When a key is typed. Αυτό το νέο γεγονός θα εμφανιστεί στον event editor κάτω από το προηγούμενο:

Events - Γεγονότα Το νέο γεγονός δε θα κάνει τίποτα ακόμα. Ας αλλάξουμε τις παραμέτρους του. Αλλάξετε το any key σε Space πατώντας το κάτω βελάκι. Μετά αλλάξτε Nothing σε astronaut.Wave πατώντας το κάτω βελάκι και επιλέγοντας astronaut, και μετά Wave από το μενού.

Events - Γεγονότα Τώρα πατήστε Play ξανά. Τίποτα δεν θα συμβεί, αλλά αν πατήσετε space - κενό, ο αστροναύτης θα εκτελέσει το astronaut.Wave. Αν πατήσετε το space bar περισσότερες φορές, ο αστροναύτης θα το επαναλαμβάνει κάθε φορά.

Methods - Μέθοδοι Ας γράψουμε άλλη μία μέθοδο. Αυτή η μέθοδος θα κάνει τον αστροναύτη να ανεβαίνει ψηλά και στη συνέχεια να αιωρείται γύρω από το humvee. Πατήστε τον astronaut στο object tree, και μετά την καρτέλα μεθόδων. Πατήστε create new method.

Methods - Μέθοδοι Ονομάστε τη νέα μέθοδο Float και μετά πατήστε OK. Η νέα καρτέλα της μεθόδου astronaut.Float πρέπει να έχει εμφανιστεί στον method editor.

Float - Αιώρηση Το πρώτο βήμα είναι να κάνουμε τον αστροναύτη να απογειώνεται από το έδαφος. Πατήστε astronaut στο the object tree, και μετά βρείτε και μεταφέρετε τη μέθοδο astronaut move στον method editor μέσα στην Float. Στο μενού που εμφανίζεται επιλέξτε Up, και μετά 1 μέτρο.

Float - Αιώρηση Ας ελέγξουμε τι έχουμε δημιουργήσει μέχρι τώρα. Για να το κάνουμε αυτό πρέπει να αλλάξουμε ξανά τη μέθοδο του γεγονότος when the world starts αυτή τη φορά σε astronaut.Float. Μετά την αλλαγή πατήστε Play και παρατηρήστε τον αστροναύτη να απογειώνεται.

Float - Αιώρηση Τώρα ας κάνουμε τον αστροναύτη να λέει “Wheeee!” μετά την απογείωση του. Βρείτε και μεταφέρετε στη Float τη μέθοδο astronaut say. Πατήστε other…, και πληκτρολογήστε “Wheeee!” στο πλαίσιο που εμφανίζεται. Στη συνέχεια πατήστε OK. Δοκιμάστε ξανά τη μέθοδο σας πατώντας Play.

Float - Αιώρηση Η επόμενη κίνηση είναι να κάνουμε τον αστροναύτη να περιφέρεται αιωρούμενος γύρω από το όχημα του. Βρείτε και μεταφέρετε στη Float τη μέθοδο astronaut turn Στο μενού που μόλις άνοιξε, επιλέξτε left, και μετά 1 revolution.

Float - Αιώρηση Ελέγξτε τη Float ξανά πατώντας play. Φαίνεται ότι ο astronaut περιστρέφεται γύρω από τον εαυτό του αντί να περιστρέφεται γύρω από το humvee! Πως μπορούμε να το διορθώσουμε αυτό; Θα πρέπει να χρησιμοποιήσουμε το asSeenBy. Στη γραμμή του κώδικα που λέει astronaut turn left τη μέθοδο Float, πατήστε στο μικρό προς τα κάτω βελάκι δίπλα στη λέξη more….

Float - Αιώρηση Στο μενού που ανοίγει, επιλέξτε asSeenBy. Όταν το asSeenBy χρησιμοποιείται μέσα στη μέθοδο turn, κάνει το αντικείμενο να περιστρέφεται γύρω από ένα άλλο αντικείμενο αντί να περιστρέφεται γύρω από το κέντρο του. Αφού θέλετε ο αστροναύτης να περιστρέφεται γύρω από το humvee, επιλέξτε humvee, και μετά the entire humvee. Πατήστε ξανά Play για να ελέγξετε τις αλλαγές.

Float - Αιώρηση Ας κάνουμε τον αστροναύτη να λέει “Wheeee!” την ίδια στιγμή που αιωρείται γύρω από το humvee. Για να γίνει αυτό, θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσουμε το Do together, το οποίο είναι μια δομή ελέγχου η οποία ορίζει σε περισσότερες από μια μεθόδους να εκτελεστούν ταυτόχρονα. Στμ: Για να είναι θεαματικό το αποτέλεσμα, θα πρέπει και ο υπολογιστής σας να είναι ταχύς ώστε να σας δημιουργήσει την παραπάνω ψευδαίσθηση.

Float - Αιώρηση Βρείτε το πλήκτρο Do together στο κάτω μέρος του method editor μεταφέρετε το μέσα στη Float. Στη συνέχεια σύρετε τη μέθοδο astronaut say Wheeee!, πατώντας στο με κόκκους αριστερό μέρος της, και αφήστε τη μέσα στο Do together. Επαναλάβετε το ίδιο και με τη μέθοδο astronaut turn left. Ο κώδικας σας θα είναι ο παρακάτω:

Float - Αιώρηση Πατήστε Play για να δείτε τα αποτελέσματα. Ο αστροναύτης θα πρέπει να λέει “Wheeee!” την ίδια στιγμή που θα αιωρείται γύρω από το humvee.

Float - Αιώρηση Τώρα ας προσθέσουμε ένα τελευταίο πράγμα στη μέθοδο Float. Πρέπει να προσγειώσουμε τον αστροναύτη στο τέλος της μεθόδου μας. Βρείτε τη μέθοδο move και μεταφέρετέ την μέσα στη Float ακριβώς στην τελευταία γραμμή. Επιλέξτε down, και μετά 1 meter. Ο τελικός σας κώδικας θα είναι όπως ο παρακάτω. Δοκιμάστε ξανά την εργασία σας.

Methods - Μέθοδοι Ας γράψουμε άλλη μία μέθοδο. Σε αυτήν, ο αστροναύτης θα κάθεται στην κορυφή του οχήματος του και θα φαίνεται να το οδηγεί. Πηγαίνετε πίσω στη λίστα μεθόδων του αστροναύτη και πατήστε create new method. Ονομάστε την rideHumvee. Μια νέα καρτέλα θα εμφανιστεί στον method editor.

Οδηγώντας Humvee Πρώτα θα πρέπει να οδηγήσουμε τον αστροναύτη στο humvee. Βρείτε τη μέθοδο move to και μεταφέρετε την μέσα στην rideHumvee. Επλέξτε humvee, και μετά the entire humvee. Για να ελέγξουμε τη μέθοδο, πρώτα θα πρέπει να αλλάξουμε, στο event when the world starts, τη μέθοδο my first method σε astronaut.rideHumvee.

Οδηγώντας Humvee Πατήστε Play για να δείτε τι έχουμε πετύχει μέχρι τώρα. Ο αστροναύτης θα πρέπει να πάει μέσα στο humvee, και το κεφάλι και το πάνω μέρος του σώματος θα είναι έξω πάνω από την οροφή.

Οδηγώντας Humvee Τώρα θα πρέπει να βρούμε έναν τρόπο να βάλουμε τον αστροναύτη να παραμένει πάνω στο humvee καθώς αυτό θα κινείται. Μπορούμε να το πετύχουμε αν χρησιμοποιήσουμε την property - ιδιότητα vehicle. Για να βρούμε την ιδιότητα vehicle, πατήστε στην καρτέλα properties με τις ιδιότητες του αστροναύτη, και βρείτε το πλήκτρο που λέει vehicle.

Οδηγώντας Humvee Μεταφέρετε το vehicle μέσα στη μέθοδο rideHumvee. Στο μενού που ανοίγεται, επιλέξτε, humvee, και στη συνέχεια the entire humvee. Αυτό θα ορίσει το humvee σαν όχημα vehicle στον αστροναύτη σας. Όταν το humvee κινείται, ο αστροναύτης θα κινείται μαζί.

Events - Γεγονότα Τώρα θα δημιουργήσουμε ένα event το οποίο θα ενεργοποιεί την παραπάνω μέθοδο. Το event αυτό θα επιτρέπει να κινούμε το humvee με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο μας όταν θα πατάμε Play. Πατήστε create new event στον event editor. Στη συνέχεια πατήστε Let the arrow keys move <subject>. Στο event αυτό αλλάξτε αντί για camera το humvee πατώντας το βελάκι δίπλα στην camera, και επιλέξτε humvee, και μετά the entire humvee.

Events - Γεγονότα Δοκιμάστε το event αυτό πατώντας πρώτα Play και στη συνέχεια τα βελάκια από το πληκτρολόγιο.

Σύνθεση Τώρα ας δούμε συνολικά τα προηγούμενα! Στον method editor, πατήστε στην καρτέλα που λέει world.my first method. Αυτή η καρτέλα είναι κενή προς στιγμήν, αλλά θα γίνει ο τόπος όπου θα ενοποιηθούν όλες οι μέθοδοι που έχουμε κάνει μέχρι τώρα.

Σύνθεση Κατ’ αρχήν ας βάλουμε την κάμερα να κάνει ένα κοντινό πλάνο στον αστροναύτη. Πατήστε την camera στο object tree, και στη συνέχεια πηγαίνετε στον κατάλογο μεθόδων της κάμερας. Βρείτε το set point of view to, και μεταφέρετέ το μέσα στη μέθοδο world.my first method. Μετά επιλέξτε Dummy Objects, και στη συνέχεια Astronaut View.

Σύνθεση Τώρα ας βάλουμε την κάμερα να κάνει ένα κοντινό στο hummer. Μεταφέρετε άλλο ένα camera set point of view to μέσα στη world.my first method, και αυτή τη φορά επιλέξτε Dummy Objects, και στη συνέχεια Humvee View. Για να ελέγξετε τι έχετε επιτύχει μέχρι τώρα, πρέπει να αλλάξετε ξανά στο event when the world starts τη μέθοδο εκκίνησης σε world.my first method.

Σύνθεση Τώρα ας βάλουμε και κάποιες από τις μεθόδους που δημιουργήσαμε για τον αστροναύτη μέσα στη μέθοδο world.my first method. Πρώτα μεταφέρετε άλλο ένα camera set point of view to, και ορίσετε Start. Πατήστε astronaut στο object tree. Στη συνέχεια βρείτε τη μέθοδο Float στη λίστα μεθόδων του αστροναύτη, και μεταφέρετε την μέσα στην world.my first method. Κάνετε τα ίδια πράγματα με τη μέθοδο Wave, και μετά με την rideHumvee. Ο κώδικας σας θα έχει την παρακάτω μορφή:

Σύνθεση Τώρα μεταφέρετε τη μέθοδο astronaut say στο κάτω μέρος του κώδικά σας και πατήστε other…. Πληκτρολογήστε, “Now press the space bar to see me wave, and use the arrow keys to drive me around.” Αυτό θα σας θυμίζει τα δύο άλλα events τα οποία έχουμε δημιουργήσει για τον αστροναύτη. Αλλάξτε τη διάρκεια εκτέλεσης της εντολής για να προλαβαίνετε να το διαβάζετε. Πατήστε more… στη γραμμή της μεθόδου astronaut say, επιλέξτε duration, other…, και πληκτρολογήστε 4. Ο κώδικας σας είναι ο παρακάτω:

Σύνθεση Ελέγξτε το πρόγραμμα σας πατώντας Play. Όταν οι μέθοδοι σταματήσουν να εκτελούν το πρώτο μέρος, δοκιμάστε να κινήσετε το humvee χρησιμοποιώντας τα βελάκια.

Τελευταίες διορθώσεις Υπάρχει ακόμα ένα πρόβλημα με το πρόγραμμα μας. Ίσως παρατηρήσατε ότι το όχημα μας οδηγείται εκτός οθόνης καθώς το κινούμε με τα βελάκια. Ας προσθέσουμε μια ακόμα γραμμή κώδικα, η οποία τοποθετεί την κάμερα πάνω στο humvee, έτσι ώστε η κάμερα να ακολουθεί το humvee καθώς αυτό κινείται!

Τελευταίες διορθώσεις Πατήστε camera στο object tree, και στη συνέχεια πατήστε στην καρτέλα ιδιοτήτων properties της κάμερας. Μεταφέρετε το vehicle της κάμερας στη μέθοδο world.my first method. Στο αναδυόμενο μενού επιλέξτε humvee, και μετά the entire humvee.

Τελευταίες διορθώσεις Ο οριστικός σας κώδικας για τη μέθοδο world.my first method θα είναι ο παρακάτω: Πατήστε ξανά Play για να ελέγξετε το πρόγραμμα σας. Δοκιμάστε να οδηγήσετε το humvee με τις νέες ρυθμίσεις της κάμερας.

Προτάσεις για αργότερα Αν αργότερα θέλετε να απομακρύνετε τον αστροναύτη από το όχημα, αλλάξτε την ιδιότητα - property vehicle του αστροναύτη από humvee ξανά σε world. Αν αργότερα θέλετε να απομακρύνετε την κάμερα από το humvee, ομοίως αλλάξετε την ιδιότητα vehicle σε world.

Συγχαρητήρια. Μόλις ολοκληρώσατε το πρώτο σας πρόγραμμα σε Alice Συγχαρητήρια! Μόλις ολοκληρώσατε το πρώτο σας πρόγραμμα σε Alice. Υπάρχουν πάρα πολλά πράγματα τα οποία μπορείτε να κάνετε με το Alice, γι’ αυτό συνεχίστε την εξερεύνηση στο συγκεκριμένο λογισμικό.