Το εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών AppInventor

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του
Advertisements

Οδηγός δημιουργίας ιστολογίου στο blogger.com
Πώς να χρησιμοποιήσετε τον λογαριασμό σας στο Gmail
Εκμάθηση διεπαφής MS Kodu. Δημιουργώ τον Κόσμο Το πρώτο πράγμα που θα φτιάξουμε είναι ο κόσμος. Λογικό, αφού χωρίς κόσμο, πού θα τοποθετούσαμε μετά τα.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Βασικές πληροφορίες για τους υπολογιστές:
Πίνακες.
Sketchpad Χρήση του λογισμικού ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ
Κατασκευή ιστολογίου(Blog) στοBlogger της Google Βήματα κατασκευής ιστολογίου.
Joomla.
Επιμέλεια: Δέγγλερη Σοφία
Πανελλήνιο Ψηφιακό Αποθετήριο Μαθησιακών Αντικειμένων
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Οδηγός δημιουργίας ιστολογίου στο blogger.com
Εργασία στην Πληροφορική Από τους μαθητές: Γιώργο Γκρέγκορυ Νίκο Βρεττό.
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Το Internet: Σύνδεση online Επίπεδο γνώσεων:
Το λογισμικό Το Tabletop Jr. είναι βοηθητικό μέσο για δραστηριότητες στα Μαθηματικά, στη Φυσική, την Ιστορία ή οποιοδήποτε άλλο μάθημα.
Δημιουργία λογαριασμού ηλεκτρονικού ταχυδρομείου gmail της Google
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Υλικά. Materials Χρώμα Ambient color: το χρώμα περιβάλλοντος Diffuse color: το κύριο χρώμα του υλικού (αναφέρεται ως χρώμα διάχυσης και ισχύει για όλα.
Γρήγορη αναφορά για © 2012 Microsoft Corporation. Με την επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος. Lync Web App Συμμετοχή σε σύσκεψη Lync με ήχο από τον υπολογιστή.
Κεφάλαιο 6 -Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών
Εργασία με παράθυρα.
Οριζόντιο Έργο Υποστήριξης Σχολείων, Εκπαιδευτικών και Μαθητών στο Δρόμο για το ΨΗΦΙΑΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ, νέες υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Στήριξη.
Microsoft PowerPoint Powerpoint Κίκα Χρυσοστόμου.
Παναγόπουλος Ασημάκης Βασιλειάδης Βασίλης Β’ τάξη 6ου ΕΠΑΛ Πάτρας
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
XERTE TUTORIAL - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΘΜΕΛ ΣΤ. ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ Xerte Interaction – Διάδραση Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σημειώσεις Εργαστηρίου.
Ομάδες στο Google. Τι είναι οι ομάδες στο Google; Είναι ακριβώς ότι λέει το όνομά τους, ομάδες ανθρώπων με κοινά ενδιαφέροντα, που μπορούν επικοινωνούν.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Βασικές πληροφορίες για τους υπολογιστές:
Γιάννης Μόκιας Επιμόρφωση Β Επιπέδου Κατασκευή ιστολογίου(Blog) στοBlogger της Google Βήματα κατασκευής ιστολογίου.
1. 1. Εισαγωγή Φωτογραφίας Τοποθετούμε με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο το σημείο που θέλουμε να εισάγουμε την εικόνα Στην καρτέλα Insert πατούμε το κουμπί.
Scratch Α. Μπάρδης, Σ. Ξενάκη, Γ. Τρικαλιώτη “Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού” Διδακτική ενότητα: Εξισώσεις κίνησης στη Φυσική.
Εγκατάσταση του joomla σε τοπικό υπολογιστή Νταλούκας Βασίλης Υπεύθυνος ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. 1 ου Γραφείου Δ.Ε. Ν.Ηλείας.
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Microsoft Excel 4.3 Διαχείριση Φύλλων Εργασίας Κίκα Χρυσοστόμου.
Εξομοιωτής Ψηφιακών Κυκλωμάτων
Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Τμήμα Μαθηματικών “Θεωρητική Πληροφορική & Θεωρία Συστημάτων και Ελέγχου” Ανάπτυξη διαδραστικού περιβάλλοντος (GUI)
Εισαγωγh στο App Inventor μια visual γλώσσα με πλακίδια για τη δημιουργία Android εφαρμογών Βασίλης Εφόπουλος.
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Κατασκευή Ιστοσελίδας Χρηματοοικονομικού.
Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Κεφάλαιο 7.
ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 1 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: WINDOWS XP ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ Ν. ΚΑΡΑΤΑΣΙΟΣ.
ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 2 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: Μενού,Εντολές και Παράθυρα Διαλόγου Καθηγητής: Γρηγόριος Νικ. Καρατάσιος.
ΜΑΘΗΜΑ: ΣΥΓΧΡΟΝΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΓΡΑΦΕΙΟΥ 5 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ Ν. ΚΑΡΑΤΑΣΙΟΣ.
Κώστας Χαλιμούρδας, Παναγιώτης Αλεξάκος Δ.Δ.Ε. Καρδίτσας
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α΄ ΛΥΚΕΙΟΥ
Προγραμματισμός κινητών συσκευών
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
Ομάδες στο Google.
AppInventor
Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές
Εκπαιδευτικός Διαδραστικός Χάρτης της Ευρώπης για Mobile Συσκευές
ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ POWERPOINT
ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ - ΤΟ ΦΩΝΗΕΝ Ο ΣΗΜΕΡΑ ΘΑ ΜΑΘΟΥΜΕ :
Web Services στη C# Εργαστήριο 3
ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΛΛΗΛΕΓΓΥΗ ΟΔΗΓΟΣ
App inventor.
Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
1)Αφού ακολουθήσουμε τον σύνδεσμο βρισκόμαστε εδώ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ανάπτυξη Εφαρμογών για Φορητές Συσκευές
Ηλεκτρονικό Βιβλίο Συνταγών για Mobile Συσκευές
ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ
Οδηγός δημιουργίας ιστολογίου στο blogger.com
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β΄ΕΠΙΠΕΔΟ ΓΙΑ ΠΕ03
Γρήγορη αναφορά του Lync 2013 για Office 365
Φόρμες Φόρμες χρησιμοποιούνται για να δημιουργήσουμε ένα φιλικό περιβάλλον για την διαχείριση των δεδομένων της βάσης. Επίσης δίνεται η δυνατότητα δημιουργίας.
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Το εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών AppInventor Εισαγωγή

Η Εφαρμογή App Inventor Δημιουργία από τη Google Για φορητές συσκευές με Android Είναι ελεύθερο, διαδικτυακό (online), οπτικό προγραμματιστικό περιβάλλον με πλακίδια (blocks) Το Αμερικάνικο πανεπιστήμιο MIT (Massachusetts Institute of Technology) ανέλαβε την ανάπτυξη και συντήρηση

Ένας αρχάριος χρήστης μπορεί να συνδεθεί στο App Inventor με λογαριασμό στο gmail. Με τη διαδικασία «σύρε και άφησε» μπορεί να συνδυάσει πλακίδια. Τα πλακίδια (blocks) ενώνονται μόνο όταν προκύπτει συντακτικά σωστό πρόγραμμα Η τελική εφαρμογή μπορεί να εκτελεστεί σε συσκευή που είναι συνδεδεμένη ενσύρματα με USB ή ασύρματα με WiFi, είτε σε ενσωματωμένο emulator (προσομοιωτή κινητού τηλεφώνου).

Η δομή του περιβάλλοντος AppInventor (α) τον Designer (Σχεδιαστή), όπου ο χρήστης επιλέγει τα συστατικά μέρη - αντικείμενα για την εφαρμογή που αναπτύσσει (β) τον Blocks Editor (Συντάκτη πλακιδίων), ο χρήστης συνδυάζει τα Blocks , για να ορίσει τη συμπεριφορά των αντικειμένων της εφαρμογής (μορφή πάζλ). Τα πλακίδια είναι ταξινομημένα σε διαφορετικά χρώματα ανάλογα με τη λειτουργία τους.

Tελικό πρόγραμμα σε μορφή Tελικό πρόγραμμα σε μορφή .apk (Android application package), προκειμένου να το εγκαταστήσει στην Android συσκευή Εναλλακτικά, χρησιμοποιώντας τον προσομοιωτή Android Emulator (aiStarter), ο οποίος είναι λογισμικό που εκτελείται τοπικά στον υπολογιστή του χρήστη και συμπεριφέρεται σαν ένα κινητό τηλέφωνο.

Διαδικασία δημιουργίας μιας εφαρμογής στο AppInventor Επισκεπτόμαστε τη σελίδα του ΜΙΤ για το AppInventor http://appinventor.mit.edu/ και κάνουμε κλικ στο “Create” στην άνω δεξιά γωνία της σελίδας πρέπει να διαθέτουμε λογαριασμό στην Google.. Δίνουμε το όνομα χρήστη και το συνθηματικό και πατάμε “Sign In” (Σύνδεση).

Επιλέγουμε New Project (νέο έργο), οπότε και μας ζητείται να δώσουμε ένα όνομα. Ανοίγει η καρτέλα Designer, για να σχεδιάσουμε την εμφάνιση της εφαρμογής

Καρτέλα Designer Palette (συλλογή συστατικών): περιέχει όλα τα στοιχεία, χωρισμένα σε κατηγορίες (User Interface, Layout, Media) Viewer (οθόνη συσκευής): εδώ τοποθετούμε τα συστατικά στοιχεία της εφαρμογής με «Drag and Drop» από το Palette. Components (επιλεγμένα συστατικά): μια δενδροειδής δομή των στοιχείων που έχουμε επιλέξει Properties (ιδιότητες): το πλαίσιο παραμετροποίησης του κάθε συστατικού (χρώμα, μέγεθος, συμπεριφορά).

Καρτέλα Blocks Ο προγραμματισμός γίνεται στο πλαίσιο Viewer, όπου σύρουμε τα πλακίδια και τα συνδυάζουμε, για να ορίσουμε τις συμπεριφορές και τις συσχετίσεις της εφαρμογής μας. Τα πλακίδια είναι χρωματιστά και χωρίζονται σε δύο κατηγορίες: τα ενσωματωμένα (Built-in), που ορίζουν γενικές συμπεριφορές στην εφαρμογή μας, και τα σχετικά με συγκεκριμένα συαστατικά της εφαρμογής που ορίζουν συμπεριφορές γι’ αυτά.

Έλεγχος Εφαρμογής Στο τελευταίο βήμα επιλέγουμε από το μενού Connect: AI Companion για σύνδεση μέσω WiFi USB για ενσύρματη σύνδεση Emulator για προσομοίωση φορητής συσκευής στον υπολογιστή μας.

Project με την εφαρμογή AppInventor Φάση 1η: Ανάλυση Φάση 2η: Σχεδίαση Φάση 3η: Υλοποίηση Φάση 4η: Λειτουργία Φάση 5η: Συντήρηση Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον της εφαρμογής μας θα μοιάζει με το παρακάτω.