ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: Χρήση της απλής δομής επιλογής

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Γνωριμία με το Scratch.
Advertisements

Εκπαιδευτικό μάθημα Διεξαγωγή Προηγμένης αναζήτησης στο EBSCOhost Πεδία εύρεσης βάσει οδηγιών
ΦΥΣΙΚΟ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
Αναστοπούλου Μαριάννα Καθηγήτρια Μουσικής και Σχολικού Επαγγελματικού Προσανατολισμού.
ΕΞΩΤΕΡΙΚΗ ΜΕΤΑΝΑΣΤΕΥΣΗ ΤΩΝ ΕΛΛΗΝΩΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: Α 1 PROJECT.
Τι πρέπει να ξέρεις για το Γενικό Λύκειο. Όσα ακολουθούν παρακάτω προκύπτουν από την επεξεργασία του νόμου 4186/ΦΕΚ 193/ και τη συνέντευξη που.
Η νέα δομή του Γενικού Λυκείου  Ωρολόγια π ρογράμματα ανά τάξη  Τρό π ος π ροαγωγής και α π όλυσης  Παρουσιάζονται κατά σειρά :  Α ’ Λυκείου  Β ’
Σχολικό έτος B’ Λυκείου  Μαθήματα  Ομάδες προσανατολισμού Γ’ Λυκείου  Ομάδες προσανατολισμού  Επιστημονικά Πεδία
Αντιρατσιστική Εκ π αίδευση Βασικές αρχές ΣΧΟΛΕΙΟ ΧΩΡΙΣ ΡΑΤΣΙΣΜΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΕ ΑΝΕΚΤΙΚΟΤΗΤΑ.
Project Α’ Τετραμήνου Β’ Λυκέιου. Εισαγωγή  Μανιτάρι ονομάζεται κοινώς το ορατό μέρος πολυκύτταρων μυκήτων με τη χαρακτηριστική, συνήθως ομβρελοειδή.
ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΟΥΤΡΩΝ ΑΙΔΗΨΟΥ Ερευνητική Εργασία (Project) Ομάδα 1 Αναστασιάδη Ανδριανή Στεργίου Μαρία - Ιωάννα Χασάϊ Φιορίντα Χουλιαράκη Αλεξάνδρα Ομάδα.
1 Ο ΕΠΑΛ ΣΤΑΥΡΟΥΠΟΛΗΣ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ Α΄ΤΕΤΡΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ( PROJECT) ΥΠΕΥΘΥΝΕΣ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΕΣ : ΠΑΛΑΙΟΛΟΓΟΥ ΒΙΚΤΩΡΙΑ ΑΜΠΕΡΙΑΔΟΥ ΔΕΣΠΟΙΝΑ.
AΘΛΗΤΙΣΜΟΣ 1.Ο αθλητισμός στην Αρχαία Ελλάδα Οι ρίζες του ελληνικού αθλητισμού μπορούν να αναζητηθούν στην Εποχή του Χαλκού. Στους ιστορικούς χρόνους οι.
Όνομα εκπαιδευτικών που συμμετέχουν :, Καλλιόπη Κάμπουρα. Γεωργία Κάσπαρη, Ανδριάνα Μπακόλα. Σχολική Μονάδα : 2 ο και 6 ο Νηπιαγωγείο Χίου. Σχολική τάξη.
Θέμα Εργασίας : ΙΡΙΔΙΣΜΟΣ Project : 5 Μανιφάβα Αλεξάνδρα.
ΖΑΧΑΡΙΑΣ ΠΑΠΑΝΤΩΝΙΟΥ ΤΑ ΨΗΛΑ ΒΟΥΝΑ PROJECT Α’ ΛΥΚΕΙΟΥ.
Κώστας Χαλιμούρδας, Παναγιώτης Αλεξάκος Δ.Δ.Ε. Καρδίτσας
ΑΡΙΣΤΟΤEΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗ ΚΑΛΩΝ ΤΕΧΝΩΝ
ΝΕΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ………. Ν. 4186/2013 (ΦΕΚ 193)
Ερευνητική εργασία της Α΄ τάξης του ΓΕΛ Λουτρών Αιδηψού
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Μετονομασία Φακέλων και Αρχείων
ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ εκπαιδευτικη πολιτικη μιντζα νικολετα-μαρια (3170) στ’ εξαμηνο Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ.
AppInventor
Άθλημα Πετοσφαίρισης Βογιατζή Ίριδα-Βοϊλα Έφη.
Αρχεσ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ ΤΑξη Β΄
2η ΔΙΑΛΕΞΗ ΕΡΓΟ.
ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ
Η ΕΙΡΗΝΗ ΣΤΟΝ ΚΟΣΜΟ ΠΡΟΤΥΠΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΕΥΑΓΓΕΛΙΚΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΣΜΥΡΝΗΣ ΤΑΞΗ-ΤΜΗΜΑ: Α’2 ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑ: ΘΡΗΣΚΕΥΤΙΚΑ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ:
Project: ΟΙ ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΕΣ στη ζωΗ μαΣ
ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΠΡΟΤΖΕΚΤ (PROJECT)
Προκειμένου να κάνετε τις επόμενες εργασίες ,θα χρειαστεί να δημιουργήσετε έναν Google λογαριασμό στο gmail.com και να μου τον στείλετε. ΠΡΟΣΟΧΗ!!!ΧΩΡΙΣ.
Άννα Κυπαρισσού,Γιουτζίν Κασεμάι.
67ο Δημοτικό Σχολείο Πατρών
Ενημέρωση για το Σεπτέμβριος, 2017 Κων/νος Παραστατίδης
ΠΡΟΛΟΓΟΣ.
Εργασία Β’ Λυκείου Μάθημα: Project
ΞΕΝΑΓΟΙ Η ομάδα μας αποτελείται από άτομα τα οποία συνεργάστηκαν και ολοκλήρωσαν την εργασία της ξενάγησης.
ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΧΑΡΤΗ ΑΝΑΤΟΛΗΣ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΚΑΙ ΟΝΟΜΑΣΙΕΣ ΟΔΩΝ
…την Ερευνητική Εργασία (project) με θέμα την κοινωνική διάσταση του ελληνικού κινηματογράφου (Οικογένεια, θέση γυναίκας, σχέση δύο φύλων).
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2: Χρήση της σύνθετης δομής επιλογής
Ερευνητική Εργασία project Σχεδιασμός Έρευνας
Το νερό στην λογοτεχνία
…PROJECT… ΑΝΔΕΙΣ ΚΑΖΑΝΤΖΑΚΗ ΕΛΕΝΑ ΔΑΣΚΑΛΑΚΗ ΧΡΥΣΑ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΑΡΧΑΝΩΝ
Ψηφιακη διαφημιση Παρουσιαση μαθηματοσ
Οδηγίες Α’ Λυκείου.
1 ο ΕΠΑ.Λ ΝΕΑΣ ΦΙΛΑΔΕΛΦΕΙΑΣ Project A1
Οι οδοί και η ιστορία τους
Γενικό λύκειο Νιγρίτας
Project Κοκκινοπηλός Πένυ Εξαρχου Γ2.
Β.ΕΠΑΛ-Γενικής Παιδείας  ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στης αρχές Επιστήμης των Η/Υ  ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4: Γλώσσες Αναπαράστασης Αλγορίθμων  ΕΝΟΤΗΤΑ 4.2: Δομή Ακολουθίας 
Μαθηση για ολα τα παιδια
«Τα παιχνίδια των παππούδων και των γονέων μας πριν την επέλαση των ηλεκτρονικών» Project 2015.
ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Οργάνωση- Προγραμματισμός
ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΟΥ PROJECT
67ο Δημοτικό Σχολείο Πατρών
19η Περιφέρεια Προσχολικής Αγωγής
Νηπιαγωγείο Περιθωρείου 2007
Εσθονία Project
ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ (Project)
Δημιουργία πλάνου καθισμάτων
Μουσειοπαιδαγωγικές δραστηριότητες
Λειτουργικά Συστήματα
Λογισμικό Εφαρμογών/Επεξεργασία Κειμένου
ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Β΄ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
Λογισμικό Εφαρμογών/Επεξεργασία Κειμένου
Λογισμικό Εφαρμογών/Επεξεργασία Κειμένου
Αρχές Διοίκησης έργων βασικοί στόχοι κάθε έργου:
Project 2013 Γ΄ Ομάδα: Η πειθώ στον επιστημονικό λόγο
ΚΑΣΤΡΑ ΚΑΙ ΚΑΣΤΡΟΠΟΛΙΤΕΙΕΣ
Δημιουργία πλάνου καθισμάτων
Μεταγράφημα παρουσίασης:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: Χρήση της απλής δομής επιλογής ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: Χρήση της απλής δομής επιλογής

Αρκετές φορές ελέγχουμε αν ισχύει κάτι και ανάλογα πράττουμε. Παράδειγματα: Αν συγκεντρώσω 10 πόντους, ανεβαίνω επίπεδο. Αν οι δηλώσεις είναι περισσότερες από 51, θα πάμε εκδρομή.

Πολλές φορές σε μια εφαρμογή, ανάλογα με τα δεδομένα εκτελούνται κάποιες εντολές ή όχι. Η δομή απλής επιλογής Παράδειγμα

Ερώτηση Συμπληρώστε τη δομή επιλογής, για το παράδειγμα: Αν οι δηλώσεις είναι περισσότερες από 51, θα πάμε εκδρομή

Δραστηριότητα 1: Εργαστείτε σε ομάδες των 2 ατόμων. Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή game_hits του προηγούμενου μαθήματος. Για να έχουμε όλοι τα ίδια blocks θα σας δοθεί ένα μισο-έτοιμο project (game_if.aia)

Δραστηριότητα 1: Εργαστείτε σε ομάδες των 2 ατόμων. Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή game_hits του προηγούμενου μαθήματος. Για να έχουμε όλοι τα ίδια blocks θα σας δοθεί ένα μισο-έτοιμο project (game_if.aia)

1Α. Συνδεθείτε στο περιβάλλον του Appinventor 1Β. Αντιγράψτε το game_if.aia - από τo κοινόχρηστο station11/APPINVENTOR στον H/Y σας. Ή - κατεβάστε από users.sch.gr/phillip6512/lab > άρθρο Appinventor GAME IF

1Γ. Ανεβάστε την εφαρμογή game_if.aia στο appinventor ως εξής: Στο μενού, πατήστε Projects import project (.aia) from my computer Αναζήτηση > games_if.aia 1Δ. Δοκιμάστε την εφαρμογή στο κινητό σας.

Δραστηριότητα 2 2Α.Συμπληρώστε την εφαρμογή ώστε αν το score γίνει μεγαλύτερο από 10 να εμφανίζει μήνυμα «Επίπεδο 2»

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα blocks:

2Δ.Συμπληρώστε επιπλέον ώστε, αν το score γίνει μεγαλύτερο από 10, να μικρύνει το πλάτος (width) του mole.

Δραστηριότητα 3 (αν δεν προλάβετε τότε στο σπίτι) Πως θα τερματίζουμε την εφαρμογή; Συνήθως στα παιχνίδια υπάρχει status On/Off. 3Α. Τοποθετήστε blocks ώστε, όταν πατηθεί το κουμπί Start να θέτει στην μεταβλητή status την τιμή «ON». 3Β. Όταν πατηθεί το κουμπί Reset να θέτει στην μεταβλητή status την τιμή «OFF» 3Γ. Συμπληρώστε τα κατάλληλα block ώστε μόνο αν το status είναι ΟΝ να αλλάζει θέσεις το mole

Στο επόμενο μάθημα: Θα δούμε την σύνθετη δομή επιλογής Πχ

Για το σπίτι Θα πρέπει να μου στείλετε ολοκληρωμένη την εφαρμογή (+ δραστηριότητα 3) σε μορφή .aia