Ανάλυση Ευχρηστίας Εφαρμογών με χρήση παρακολούθησης κίνησης βλέμματος και κεφαλιού χωρίς εξειδικευμένο υλικό Στυλιανός Αστεριάδης Εργαστήριο Ψηφιακής.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
The Smart House Project
Advertisements

Παπαπέτρου Στέλιος Βασιλείου Έλενα Γκλιάου Μαρία Κυριάκου Κυριακή
Inspiring Science Education : Ένταξη Σχολικών Μονάδων,
ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΗΣ ΑΓΩΓΗΣ
ΡΟΗ Υ: ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ
OpenCourses “Διαδικτυακή πλατφόρμα ανάρτησης και Υποστήριξης Ανοικτών Διαδικτυακών μαθημάτων του ΤΕΙ Κρήτης – Πρόοδος μέχρι σήμερα" Καπετανάκης Κων/νος.
Unity Game Engine - #01 Κώστας Καρπούζης (kkarpou)
Πειράματα για τις διαταραχές μάθησης και μνήμης
1/6/2011 Προσαρμοστικοί Αλγόριθμοι Εξισορρόπησης Φόρτου σε Κατανεμημένα Περιβάλλοντα (Δίκτυα Ομοτίμων και Υπολογιστικά Νέφη)
Παρακίνηση σε αυτοκτονία 2.Ψυχολογική πίεση λόγω φημών-διαδόσεων
ΤΙΤΛΟΣ: CAAS (Cognitive-Aptitude-Assessment-Software) ΕΠΙΠΕΔΟ: Παιδιά δημοτικού – γυμνασίου – λυκείου ΕΚΔΟΣΕΙΣ: Educational Help. Inc ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ: CD-ROM.
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΓΝΩΣΕΩΝ, ΣΤΑΣΕΩΝ ΚΑΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΠΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΗ Σπύρος Κίντζιος.
11 PRIMARY SCHOOL OF THESSALONIKI GREECE COMENIUS THE IMPORTANCE OF GAMES IN GREEK SOCIETY.
Τα πολυμέσα είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών, δηλ. κειμένου, γραφικών εικόνας,
Η Ανάδυση Νέων Κλάδων/Δραστηριοτήτων στον Τομέα Πληροφορικής και Επικοινωνιών στην Ελλάδα ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ Αιμ. Πρωτόγερου, Γ. Καλογήρου Σχολή.
ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΕΙΟΝΟΜΙΑΣ –ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΟΝΟΜΙΑΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ : ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΣΕ ΨΗΦΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΤΥΠΟ MPEG-4 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ.
Σχολή Διοίκησης & Οικονομίας Τμήμα Εμπορίας & Διαφήμισης
Επεξεργαστής Παρουσιάσεων λογισμικό Ο Επεξεργαστής παρουσιάσεων είναι και αποτελείται από μια ομάδα από οπτικά εργαλεία που βοηθούν το χρήστη να δημιουργεί.
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ
«Ιατρική Εκπαίδευση και εξατομικευμένα ιατρικά συστήματα» Αντωνίου Θεοδώρα Κυριάκου Ελπίδα Παπαδοπούλου Ευθυμία Τορτούρη Κατερίνα.
Ανάπτυξη μεθοδολογίας για το συστηματικό θεμελιώδη μηχανοτρονικό σχεδιασμό. Εφαρμογή στην ανάπτυξη ευφυούς συστήματος για το σχεδιασμό ρομποτικών αρπαγών.
Searching Game Trees. The top-level statement play(Game) :- initialize(Game,Position,Player), display_game(Position,Player), play(Position,Player,Result).
Έντυπα Μέσα Ιανουάριος Η Έρευνα  Συνεχής έρευνα με χρήση Πάνελ και χρήση της τεχνολογίας Mediawatch.  Στην έρευνα λαμβάνουν μέρος 600 άτομα κάθε.
FEDORA ARCHITECTURE1 Αρχιτεκτονικές Ψηφιακών Βιβλιοθηκών FEDORA.
Torque Game Engine Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Λώρη Μαλατέστα (lori)
SusCity: κατασκευάζοντας ψηφιακά παιχνίδια αειφόρων πόλεων Ν. Γιαννούτσου Μ. Δασκολιά Μ. Ξένος Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας
Κεφάλαιο 23 Η ζωή στις εύκρατες περιοχές. Εύκρατες περιοχές Εύκρατες ονομάζονται οι περιοχές που βρίσκονται ανάμεσα στην τροπική ζώνη και τις πολικές.
ELBorG Διαδικτυακή πλατφόρμα εκπαιδευτικών παιχνιδιών Σίμος Ρετάλης & Τερζάκης Αργύρης – Κεσελόπουλος Γιώργος ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΜΗΜΑ Ι ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ.
Online Multilingual Biological Agriculture eServices System for Organic Farmers, Traders, Institutions and Citizens.
ONLINE ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Παρουσιάζουν οι μαθητές: Γ Ι Ο Υ Λ Η Λ Ι Ο Υ Ν Η Ι Α Σ Ω Ν Α Σ Τ Α Σ Σ Η Σ.
ΓΙΩΡΓΟΣ ΖΑΦΟΛΙΑΣ, προϊστάμενος Νέων Μέσων, Η ΝΑΥΤΕΜΠΟΡΙΚΗ Ευχρηστία και προσβασιμότητα σε πραγματικές.
PSY 301 ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ
Κεφάλαιο 33 Οι σχέσεις των κρατών της Ευρώπης και η Ευρωπαϊκή Ένωση.
Ομιλήτρια: Κουκουλάρη Αικατερίνη Διημερίδα με τίτλο: «Θέλω να κάνω μεταπτυχιακό στο εξωτερικό» Αίθουσα Συνεδρίων: Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Τρίτη 4 Νοεμβρίου.
Α’ ΤΑΞΗ - 1 ος ΚΥΚΛΟΣ ΤΕΕ ΤΟΜΕΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ Καθ: Τσικολάτας Αλέξανδρος ΑΣΠΑΙΤΕ ΠΑΤΡΑΣ 2010 ΠΑΔ 2.
Κεφάλαιο 28 Η χλωρίδα και η πανίδα – Η βλάστηση της Ευρώπης.
Εισαγωγή στην αθλητική επιστήμη Η γέννηση της επιστήμης υπήρξε ο θάνατος της δεισιδαιμονίας (Haxley)
Παιχνιδοκεντρική Μάθηση
Ανάπτυξη ΣΥΑ.
The most popular game in Greece
ΘΕΩΡΙΕΣ ΛΗΨΗΣ ΑΠΟΦΑΣΗΣ
Τσενικλίδου Αλεξάνδρα
Μάθηση σημαίνει τροποποίηση συμπεριφοράς & σχηματισμό συνηθειών
Από τη συμπεριφορά και το gameplay στην εμπειρία των παικτών παρατηρώντας και ...παρακολουθώντας τους παίκτες Κώστας Καρπούζης, Αμαρυλλίς Ραουζαίου ΕΠΙΣΕΥ-ΕΜΠ.
Από τη συμπεριφορά και το gameplay στην εμπειρία των παικτών παρατηρώντας και ...παρακολουθώντας τους παίκτες Κώστας Καρπούζης, Αμαρυλλίς Ραουζαίου ΕΠΙΣΕΥ-ΕΜΠ.
(Oliveira de Azemeis, 11-18/10/2015)
στην Επιστήμη των Υπολογιστών Κωδικός Διαφανειών: MKT110
Μη τυπική εκπαίδευση: ο εκπαιδευτικός, ο μαθητής, η επίσκεψη, το μουσείο Μάθημα 7 Αντιλήψεις εκπαιδευτικών για την μη τυπική εκπαίδευση ΠΔΜ.
ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΝΕΦΟΥΣ 13.1 Εισαγωγή στις Εφαρμογές Νέφους
Στισ γειτονιεσ των Αστεγων
Κεφάλαιο 22 Η ζωή στα τροπικά δάση.
«Τα ψηφιακά εργαλεία στη διδακτική πράξη»
ΜΕΡΟΣ ΙV: Καθοριστικοί παράγοντες και Εμπόδια υιοθέτησης ΤΠΕ
ΣΜΕΑΕ Ορεστιάδα 27/1/2016.
Καρέκλη Ελένη Βοσινάκης Παντελής Ευαγγελακάκης Κωνσταντίνος
Σχέδιο προσέγγισης και υλοποίησης online μαθημάτων
Πτυχιακή εργασία της Νικολαῒδου Μαρίας (ΑΜ: 3573)
Η Ένταξη παιδιών με απώλεια ακοής στη γενική εκπαίδευση
ΛΙΠΙΔΙΑ.
Πληροφοριακά Συστήματα Διοίκησης GOOGLE ANALYTICS
«Ιατρική Εκπαίδευση και εξατομικευμένα ιατρικά συστήματα»
Η θέση και το φυσικό περιβάλλον της Νότιας Αμερικής
ΑΝΑΝΕΩΣΙΜΕΣ ΠΗΓΕΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ & ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΑΥΤΑΡΚΕΙΑ ΤΗΣ ΠΕΡΙΟΧΗΣ
Βασικές έννοιες (Μάθημα 1) Τίτλος: Μερικές βασικές έννοιες της Πληροφορικής 22/11/2018 Ξένιος Αντωνιάδης.
Η ζωή στις πολικές περιοχές
Επιστημονική Υπεύθυνη: Αλεξάνδρα Ανδρούσου Επόπτης: Σταύρος Σταύρου
Λεωνίδας Η. Ευαγγελία Κ. Σάκης Κ. Κατερίνα Η. ΣΤ1
17/2/2019 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ (2) Ενότητα A1.1 β Ο Δάσκαλος.
ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟΝ ΨΗΦΙΑΚΟ ΚΟΣΜΟ
Παιχνιδοκεντρική Μάθηση
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Ανάλυση Ευχρηστίας Εφαρμογών με χρήση παρακολούθησης κίνησης βλέμματος και κεφαλιού χωρίς εξειδικευμένο υλικό Στυλιανός Αστεριάδης Εργαστήριο Ψηφιακής ΕπεξεργασIας Εικόνας, Βiντεο και Πολυμέσων, Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Ημέρες Ευχρηστίας και Προσβασιμότητας Εργαστήριο Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας, Βίντεο και Πολυμέσων

Αναγνώριση κατάστασης «Κλείσιμο» του συναισθηματικού βρόχου μεταξύ γεγονότων και συμπεριφοράς χρήστη Λαμβάνεται υπόψη το προφίλ και τα συναισθήματα του χρήστη με στόχο την προσαρμογή του συστήματος με χρήση πιθανοκρατικών μοντέλων (π.χ. Ασαφούς λογικής) Αντικειμενικός στόχος η μεγιστοποίηση του Interest Ημέρες Ευχρηστίας και Προσβασιμότητας Εργαστήριο Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας, Βίντεο και Πολυμέσων

Αναγνώριση κατάστασης Εξαγωγή συναισθηματικής και γνωστικής κατάστασης με: Physiological data o Δύσχρηστοι μηχανισμοί σε ό,τι αφορά την προσβασιμότητα, μείωση αυθορμητισμού (;) Self-Reports o Το Software προσαρμόζεται σε ένα per-session level (semi- online προσαρμογή), όμως ο χρήστης χρειάζεται να έχει καλή μνήμη... o Computer Vision o Μη παρεισφρυτικοί μηχανισμοί, αρκετός θόρυβος Ημέρες Ευχρηστίας και Προσβασιμότητας Εργαστήριο Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας, Βίντεο και Πολυμέσων

Testbed Platform Game Ημέρες Ευχρηστίας και Προσβασιμότητας Εργαστήριο Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας, Βίντεο και Πολυμέσων

Σχεδιασμός data 36 εθελοντές σε Ελλάδα και Δανία Ηλικία Οι παίχτες καθησαν, συμπλήρωσαν Consent Forms Κάθε session αποτελείται από o Ζευγάρι Super Mario games (easy and hard) o Self-reports(Engagement, Frustration, Challenge)  Ranking για κάθε παιχνίδι  pairwise preferences (4-AFC) Ημέρες Ευχρηστίας και Προσβασιμότητας Εργαστήριο Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας, Βίντεο και Πολυμέσων

Σχεδιασμός data Οι παίχτες έπαιξαν από 2 εώς 10 sessions (4-10 games) Μ.Ο, 6.8 games ανά παίχτη ~4hrs recordings Ημέρες Ευχρηστίας και Προσβασιμότητας Εργαστήριο Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας, Βίντεο και Πολυμέσων

Παράμετροι βάσης Gameplay Events o Winning o Losing  Τί προκάλεσε το θάνατο του Μάριο; o Διάδραση με game αντικείμενα  Τύπος αντικειμένου o Διάδραση με εχθρούς  πράξη  εχθρός o Αλλαγή κατάστασης (little, big, fire) o Αλλαγή κατάστασης (left, right, jump,run, duck) Ημέρες Ευχρηστίας και Προσβασιμότητας Εργαστήριο Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας, Βίντεο και Πολυμέσων

Παράμετροι βάσης Player Experience: Demographics: o Nationality, o Gender, o Age, o Whether player is familiar with game playing o Time spent playing video games on a weekly basis o Played S. Mario before? How Engaging was the game? Extremely Fairly Moderately Slightly Not at all Which game was more Engaging? A B Both Equally Neither Ημέρες Ευχρηστίας και Προσβασιμότητας Εργαστήριο Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας, Βίντεο και Πολυμέσων

Χαρακτηριστικά παιχτών... Κίνηση κεφαλιού πολύ μεγαλύτερη όταν έχαναν Δείκτης συμπεριφοράς για o εμπειρία (F(1,34)=4.27, p=0.049) o ώρες ανά εβδομάδα (F(3,32)=3.46, p=0.028) Ημέρες Ευχρηστίας και Προσβασιμότητας Εργαστήριο Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας, Βίντεο και Πολυμέσων

Χαρακτηριστικά παιχτών... Unexperienced player Experienced player Ημέρες Ευχρηστίας και Προσβασιμότητας Εργαστήριο Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας, Βίντεο και Πολυμέσων

Συμπεράσματα Υπάρχει σχέση ανάμεσα στην εμπειρία και την εκφραστικότητα Εngagement, challenge και frustration συνδέονται, κατά κάποιο τρόπο, με τη θεωρία flow Μελλονικές κατευθύνσεις o Συμπεριφορά – συμβάντα – εμπειρία – δημογραφικά στοιχεία o Προσαρμοστικοί μηχανισμοί προς το κλείσιμο του συναισθηματικού βρόχου Ημέρες Ευχρηστίας και Προσβασιμότητας Εργαστήριο Ψηφιακής Επεξεργασίας Εικόνας, Βίντεο και Πολυμέσων