Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Κεφάλαιο 7.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Λογισμικο συστηματοσ Κεφάλαιο 4ο
Advertisements

Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το λογισμικό του υπολογιστή
4/3/2017 5:15 AM Επισκόπηση προσεγγίσεων ανάπτυξης εφαρμογών για έξυπνες κινητές συσκευές και ανάπτυξη πρότυπης εφαρμογής Ξανθόπουλος Σπύρος ΑΕΜ: 114 Διπλωματική.
Τι σημαίνει το ρήμα scratch;
Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4. Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού και αξιοποιούν τις δυνατότητές του.
Αντωνίου Δεσποιάνα Κωνστάμπεης Τιμόθεος Κυριάκου Παναγιώτης Χριστοφόρου Βάκης.
ΚΑΤΑΣΤΑΤΙΚΟΣ ΧΑΡΤΗΣ ΥΠΟΧΡΕΩΣΕΩΝ ΤΩΝ ΔΗΜΟΤΙΚΩΝ ΑΡΧΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΩΝ ΠΟΛΙΤΩΝ ΣΤΗΝ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΓΝΩΣΗΣ» ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ:ΜΟΧΙΑΝΑΚΗΣ ΚΩΣΤΗΣ ΠΡΟΪΣΤΑΜΕΝΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ.
 Αυδίκου Χριστίνα  Γιουμούκης Παναγιώτης  Κιντσάκης Θάνος  Πάπιστας Γιάννης.
Γνωριμία με το Λογισμικό του Η/Υ
Κατεύθυνση «Προηγμένες Τεχνολογίες Ανάπτυξης Λογισμικού»
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Πρόγραμμα Είναι μία ακολουθία από εντολές, σε λογική σειρά, με σκοπό να κατευθύνουν τον Η.Υ. στην εκτέλεση των επιθυμητών εργασιών. ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ.
Κατερίνα Τζίκα Ειδικός Εφαρμογών Πληροφορικής με Πολυμέσα.
ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
Σχολικό Έτος ο ΕΚ Καρδίτσας Πρόγραμμα Ενδοσχολικής Επιμόρφωσης “H ενδοσχολική επιμόρφωση της καρδιάς μας. Ο ένας για τον άλλο” Η χρήση του.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Κεφάλαιο 6 -Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών
Παναγόπουλος Ασημάκης Βασιλειάδης Βασίλης Β’ τάξη 6ου ΕΠΑΛ Πάτρας
1.5 Γλώσσες Προγραμματισμού
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
Διδακτική της Πληροφορικής ΗΥ302 Εργασία :Παρουσίαση σχολικού βιβλίου Γ’ Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης «Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον»
ΛΑΔΑΚΑΚΟΣ ΘΑΛΗΣ Α.Μ ΔΙΑΧΕΙΡΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ
ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ 26 Οκτωβρίου Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ένα νέο προγραμματιστικό μοντέλο (paradigm) το οποίο στηρίζεται στις κλάσεις και τα.
ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΜΙΑ ΠΡΩΤΗ ΘΕΩΡΗΣΗ ΣΑΡΑΝΤΟΣ ΨΥΧΑΡΗΣ
26 Ιουνίου 2007 Το φθηνό μαθητικό laptop: Η περίπτωση του OLPC, τεχνολογικές και παιδαγωγικές προκλήσεις Χρήστος Μπούρας Αναπληρωτής Καθηγητής Πανεπιστημίου.
Κατηγορίες Λογισμικού. Περιγραφή Ενότητας  Στην ενότητα αυτή θα παρουσιάσουμε την έννοια του λογισμικού. Θα αναπτυχθούν οι κατηγορίες λογισμικού με τις.
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Λογισμικό Λειτουργικό σύστημα Λογισμικό συστήματος
Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
08/11/2013Σεβαστή Παπαδοπούλου - Κατερίνα Πατσιούρα ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΚΙΝΗΤΩΝ ΤΗΛΕΦΩΝΩΝ WINDOWS PHONE.
Εισαγωγh στο App Inventor μια visual γλώσσα με πλακίδια για τη δημιουργία Android εφαρμογών Βασίλης Εφόπουλος.
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό
ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ.  ΥΛΙΚΟ(HARDWARE)  ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ(SOFTWARE)
ΕΙΣΑΓΩΓΉ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉ ΝΊΚΟΣ ΠΑΠΑΔΆΚΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ.
 Δημοφιλή λειτουργικά συστήματα  Προτιμήσεις καταναλωτών  Ηλικίες που τα χρησιμοποιούν  Την διάρκεια χρήσης συσκευών  Αντικατάσταση συσκευών  Κριτήρια.
LOGO Προγραμματισμός Η/Υ β’ εξάμηνο – εργαστήριο ΚΑΛΟΓΙΑΝΝΗΣ ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ Ηλεκτρολόγος Μηχανικός και Μηχανικός Υπολογιστών Α.Π.Θ. Msc Τηλεπικοινωνίες Πολυτεχνική.
Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης. Σκοπός Μαθήματος Οι μαθητές που θα ακολουθήσουν το μάθημα αυτό θα είναι ικανοί να λύνουν προβλήματα με αλγοριθμικό τρόπο,
A’ ΕΠΑ.Λ. Εφαρμογές Πληροφορικής Γεωργιλά Χιονία 1.
Εισαγωγή στη C# Μαρίνος Θεμιστοκλέους Ανδρούτσου 150 Γραφείο 206 Τηλ Ώρες Γραφείου: Τετάρτη 5-6 μμ.
ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΔΟΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός Web Site: ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ.
ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α΄ ΛΥΚΕΙΟΥ
Κατανεμημένα Συστήματα
Κλάσεις και αντικείμενα
Κατηγορίες και Προδιαγραφές Λογισμικού Η/Υ (Software)
ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΗ ΣΧΟΛΗ Ο αΓΙΟσ ΠΑΥΛΟσ
Η αξιοποίηση των tablets στη βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων
AppInventor
Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές
Το εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών AppInventor
ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ (Λ.Σ.)
FIELD MAP ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΩΡΑΦΙΟΥ ANDROID
Οι εκπαιδευτικές τεχνολογίες
3. Βασικά στοιχεία γλώσσας προγραμματισμού
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΙΙ
App inventor.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Υλικό, Λογισμικό και Εφαρμογές
Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ανάπτυξη Εφαρμογών για Φορητές Συσκευές
Workshops Εισηγητής: Παλιούρας Αριστείδης
Ειδικά Θέματα στον προγραμματισμό Υπολογιστών
H/Y Υλικό Λογισμικό Συστήματος Εφαρμογών. H/Y Υλικό Λογισμικό Συστήματος Εφαρμογών.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ
Χρήση του Tablet.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΥΠΟΔΕΙΓΜΑΤΑ  Προγραμματιστικό Υπόδειγμα: Είναι ένα πρότυπο ανάπτυξης προγραμμάτων, δηλ. μια καθορισμένη μεθοδολογία με βάση την οποία.
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Κατηγορίες Ηλεκτρονικών Υπολογιστών
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Κεφάλαιο 7

Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές έξυπνα κινητά (smartphones), ταμπλέτες (tablets) Λειτουργικά Συστήματα: iOS Android Windows Phone Symbian BlackBerry

Προγραμματιστές εφαρμογών για φορητές συσκευές χρησιμοποιούν επαγγελματικές γλώσσες προγραμματισμού (π.χ. Java) χαρακτηριστικά φορητών συσκευών: τους περιορισμένοι πόροι των συσκευών (π.χ. επεξεργαστής, μνήμη) το μικρό μέγεθος της διεπαφής χρήστη θέματα ασφάλειας τεχνολογίες αυτόματου προσδιορισμού της θέσης του χρήστη κ.ά.

Κατηγορίες εφαρμογών παιχνίδια ψυχαγωγία κοινωνικής δικτύωση επικοινωνία εκπαιδευτικές ενημέρωση ηλεκτρονικού εμπορίου κ.ά.

“Κατεβάζουμε” εφαρμογές (δωρεάν ή επί πληρωμή) από ηλεκτρονικά καταστήματα Google Play για το Android App Store για το iOS Windows Phone Store για το Windows Phone.

To εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών App Inventor εφαρμογές για φορητές συσκευές με Android, το οποίο κατασκεύασε η Google βασισμένη στο ελεύθερο κι ανοικτό λειτουργικό σύστημα για υπολογιστές Linux

Δομή του περιβάλλοντος Designer (Σχεδιαστής): ο χρήστης επιλέγει τα συστατικά μέρη για την εφαρμογή που αναπτύσσει Blocks Editor (Συντάκτης πλακιδίων): ο χρήστης συνδυάζει οπτικά τα πλακίδια του προγράμματος, για να ορίσει τη συμπεριφορά των μερών της εφαρμογής (μοιάζει με τη συναρμολόγηση ενός πάζλ)

Την επόμενη φορά... Ακουστικά MIT ΑΙ2 Companion (εγκατάσταση από το play store) tablet με android λογαριασμό στο google

Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός σε 3D περιβάλλον Αντικειμενοστρεφής = «στραμμένος (προσανατολισμένος) σε αντικείμενα». Διασπάται το πρόβλημα στα συστατικά του στοιχεία. Κάθε στοιχείο μετατρέπεται σε ένα αυτοτελές αντικείμενο (object), με τις δικές του εντολές και δεδομένα. μειώνεται η πολυπλοκότητα γίνεται ευκολότερος ο χειρισμός των μεγάλων προγραμμάτων

Βασικές έννοιες κλάση (class): πρότυπο (καλούπι) που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ενός αντικειμένου. Κάθε αντικείμενο που δημιουργείται από την ίδια κλάση έχει παρόμοια, χαρακτηριστικά. Ένα αντικείμενο αποτελεί ένα μοναδικό και συγκεκριμένο στιγμιότυπο (instance) της κλάσης που ανήκει.

Βασικές έννοιες ιδιότητες (properties): Τα χαρακτηριστικά μιας κλάσης αντικειμένων μέθοδοι (methods): οι διαδικασίες που ορίζουν τις συμπεριφορές της κλάσης διαδικασίες (procedures) συναρτήσεις (functions).

Βασικές έννοιες π.χ. πρόγραμμα προσομοίωσης ρομποτικών συσκευών εξερεύνησης κλάση: το «ρομπότ» αντικείμενα: π.χ. ρομπότ εξερεύνησης βυθού, ρομπότ εξερεύνησης ηφαιστείου

Κληρονομικότητα Η διεργασία μέσω της οποίας μια κλάση μπορεί να αποκτήσει (κληρονομήσει) τις ιδιότητες και μεθόδους μιας άλλης κλάσης. Δημιουργείται μια ιεραρχική ταξινόμηση. Παράδειγμα 1: κλάση: Φρούτο υποκλάση: Μήλο υποκλάση: Φιρίκι (Ελληνική ποικιλία). Επειδή το φιρίκι έχει κληρονομήσει όλα τα ποιοτικά χαρακτηριστικά των φρούτων, χρειάζεται να ορίσουμε γι’ αυτό μόνο τα χαρακτηριστικά που το κάνουν μοναδικό. Παράδειγμα 2: κλάση: Μέσο μεταφοράς υποκλάση: Όχημα υποκλάση: Αυτοκίνητο