Εισαγωγή.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Τι είναι ο προγραμματισμός
Advertisements

Αριστερό κλίκ για έναρξη….
ΕΙΚΟΝΕΣ.
Χαρακτηριστικά εικόνας
Δημιουργία μαθησιακού υλικού πολυμέσων και υπερμέσων
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το λογισμικό του υπολογιστή
Λειτουργικό Σύστημα ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ENOTHTA B.1.3 (1)
Sketchpad Χρήση του λογισμικού ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ
Μπορείτε να σκεφτείτε μερικές πολυμεσικές εφαρμογές;
Εισαγωγή στην Τεχνολογία Επικοινωνιών
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Η κατανόηση των συστηµάτων επικοινωνιών.
Από Βίνα Τριγκάκη. «Π ΟΛΥΜΕΣΑ » Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΜΑΘΗΣΙΑΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΥΠΕΡΜΕΣΩΝ Γνωριμία με τα πολυμέσα στα πλαίσια της διδασκαλίας και της μάθησης.
ΟΙ “ MULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA
Γραπτη εργαςια ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ
ΑΛΛΑΓΕΣ ΣΤΗΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ
Σχεδιαστικά εργαλεία Διαχείριση σελίδων Βιβλιοθήκες αντικειμένων Διαχείριση αντικειμένων Επιφάνεια ψηφιακής μελάνης Πληκτρολόγιο οθόνης ΟΦΕΛΗ Αναγνώριση.
Οι “multi-Διαστασεις” Των Multimedia
Χαρακτηριστικά συνθετικής κίνησης 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί - Τίκβα Χριστίνα.
Τμήμα Αρχειονομίας-Βιβλιοθηκονομίας Ιόνιο Πανεπιστήμιο
ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κεφάλαιο 11 ο Βασικές Έννοιες Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί - Τίκβα Χριστίνα.
 Αυδίκου Χριστίνα  Γιουμούκης Παναγιώτης  Κιντσάκης Θάνος  Πάπιστας Γιάννης.
Εικονική πραγματικότητα ένας τρισδιάστατος κόσμος!!!
ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΑΙΘΟΥΣΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ
Τι είναι η εικονική πραγματικότητα;  Η Εικονική Πραγματικότητα είναι η προσομοίωση ενός περιβάλλοντος από έναν υπολογιστή.
Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων
το χρώμα στον υπολογιστή
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ ΚΑΙ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΣ
Βασικά χαρακτηριστικά. Η ανάγνωση ενός βιβλίου γίνεται γραμμικά για να αποκομίσουμε αυτά που ο συγγραφέας θέλει να μεταδώσει Η δυνατότητα περιήγησης από.
ΟΙ “ΜULTI-ΔΙΑΣΤΑΣΕΙΣ” ΤΩΝ MULTIMEDIA ΣΤΟ BLOG ΜΑΣ
Δισδιάστατα γραφικά 2D Επίσης τα δισδιάστατα γραφικά μπορούν να διακριθούν δύο μεγάλες κατηγορίες: Διανυσματικά γραφικά (Vector Graphics): Χρησιμοποιούνται.
Πολυμέσα – Δίκτυα (μαθ. επιλογής Γ’ Λυκείου)
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΩΝ Γ.Σ.Π.. ΟΡΙΣΜΟΙ Ένα σύστημα για τακτικό και συνηθισμένο τρόπο επεξεργασίας δεδομένων και για απάντηση προκαθορισμένων και.
ΠΟΛΥΜΕΣΑ Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών, δηλ.
Presentation of information/Παρουσίαση πληροφοριών
Τρόποι χρήσης του διαδραστικού πίνακα. Μάιος 2014.
Βασικές έννοιες στην ψηφιακή εικόνα
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ & ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή
Για τη διδασκαλία των πολυμέσων 1/15 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ομάδα Ανάπτυξης Ομάδα Ανάπτυξης: Φίλιππος Δεληγιάννης, Παναγιώτης Κωστάκης,
ΔΤΨΣ 150: Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας © 2005 Nicolas Tsapatsoulis Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Τμήμα Διδακτικής της Τεχνολογίας και Ψηφιακών Συστημάτων.
Μοντέλα Συστημάτων Παρουσιάσεις των συστημάτων των οποίων οι απαιτήσεις αναλύονται.
Ανάπτυξη Πρωτοτύπου Λογισμικού
ΠΟΛΥΜΕΣΑ. Τι είναι Πολυμέσα; (Ι) Για έναν πωλητή υπολογιστών: Ένα PC με Sound Card, DVD-ROM drive, μεγάλη μνήμη, δυνατό επεξεργαστή και καλή κάρτα γραφικών.
Εφαρμογές Πληροφορικής
Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή.
1 Γραφική με Υπολογιστές Β. Λούμος. 2 Περιεχόμενα Εισαγωγή στη Γραφική Περιφερειακά Γραφικής και οδήγηση Αρχές σχεδίασης εικόνων Δημιουργία και σχεδίαση.
Εικονικοί τρισδιάστατοι κόσμοι ΠΜΣ:Δυνητικές κοινότητες Παρουσίαση : Θεοδωρίδη Άννα
Διδακτική της Πληροφορικής ΗΥ302 Εργασία :Παρουσίαση σχολικού βιβλίου Γ’ Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης «Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον»
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: To λογισμικό του υπολογιστή
1 Εισαγωγή στη Γραφική Στόχοι του μαθήματος – Γενική περιγραφή της περιοχής – Βασική ορολογία – Παραδείγματα εφαρμογών – Βασικά βήματα ανάπτυξης εφαρμογών.
Εισαγωγή στο OpenGL.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3ο ΠΟΛΥΜΕΣΑ.
ΔΟΜΙΚΑ ΣΟΙΧΕΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ
26/7/2015 Γραφικά-Εισαγωγή Ιωάννης Φούντος. 2 Ιστορικά.
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό
Α Τα Χαρακτηριστικά των ΤΠΕ που Ευνοούν τη Μάθηση.
ΕΙΣΑΓΩΓΉ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉ ΝΊΚΟΣ ΠΑΠΑΔΆΚΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ Η / Υ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Β. Χριστοφιλάκης ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ.
ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΕΙΡΑΙΑ " ΑΓΙΟΣ ΠΑΥΛΟΣ " Εξέταση στο μάθημα της τεχνολογίας Σχολικό έτος Υπεύθυνη καθηγήτρια : κ. Μαυροματάκη.
ΤΕΧΝΙΚΟ ΣΧΕΔΙΟ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΕ Η/Υ. Τι είναι το λογισμικό CAD ? Είναι η σχεδίαση με τη βοήθεια του Η/Υ ή όπως έχει επικρατήσει διεθνώς με το ακρώνυμο:
3Δ ΓΡΑΦΙΚΑ Δ.Ι.Ε.Κ. ΠΥΛΑΙΑΣ - ΧΟΡΤΙΑΤΗ
ΤΙΤΛΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΒΑΣΕΙΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Ανδρέου Βασίλης.
Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής
ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε.
ΕλληνογαλλικΗ σχολΗ ΠειραιΑ « ΑγιοΣ ΠαΥλοΣ "
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Υλικό, Λογισμικό και Εφαρμογές
Γραφική με Υπολογιστές Γραφικά τριών διαστάσεων
Ο πρώτος υπολογιστής ENIAC.
ΤΟΜΕΙΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ Επιστημονικοί τομείς χωρίζονται σε :
Σκοπός Η συνοπτική παρουσίαση
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Εισαγωγή

Σήμερα! Περιεχόμενο μαθήματος Διαδικαστικά Απαλλακτικές Εργασίες Εισαγωγή στο αντικείμενο του μαθήματος

Περιεχόμενο μαθήματος Διαχείριση 3D σκηνής ψηφίδωση καμπύλων επιφανειών μετασχηματισμοί (μεταφορά, περιστροφή, κλίμακα) εικονικό μοντέλο κάμερας προοπτικό σχέδιο 2D raster γραφικά βασικοί μετασχηματισμοί εικόνας Μοντελοποίηση και Φωτορεαλισμός τομή ακτίνων με απλά στερεά ακτινανίχνευση, κατευθυντική φωτοσκίαση φωτισμός και σκίαση πολυγωνικών μοντέλων τεχνικές σκίασης, φωτορεαλισμός Εφαρμογές Και…OpenGL Ερωτήσεις 1) Με τι αντικείμενα ασχολείται η επιστήμη της Αναγνώρισης Προτύπων; 2) Ανέφερε κάποια από τα περιεχόμενα του μαθήματος.

Βαθμολόγηση Μαθήματος Εργαστηριακές ασκήσεις σε OpenGL 20%. Συγγραφή εργασίας και παράδοση έως 28/11/2010 20%. Παρουσίαση και εξέταση εργασίας 29/11/2010 20%. Υλοποίηση συμφωνημένου τμήματος σε OpenGL και εξέταση 40%.

Απαλλακτικές Εργασίες Η εξέταση στο μάθημα γίνεται με εργασία. Κάθε ομάδα εργασίας μπορεί να αποτελείται από 1-2 άτομα. Η ομάδα οφείλει να δηλώσει τη συμμετοχή της μέσω e-mail, μέχρι 12/10 καθώς και δύο επιλογές από τα πιο κάτω θέματα, με σειρά προτίμησης. Το κάθε θέμα θα δοθεί μόνο μία φορά και θα τηρηθεί σειρά προτεραιότητας.

Θέματα 2010-2011 1. Υγρά και καπνός 2. Μοντελοποίηση σχήματος 3. Σύνθεση κίνησης 4. Κατάτμηση σχήματος 5. Σύνθεση εικόνας 6. Εικονικός κόσμος 7. Μεταποίηση πλέγματος 8. Παραμόρφωση σχήματος 9. Animation 10. Halftoning

Βιβλία Γραφικά Υπολογιστών με Open GL Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 18070 Έκδοση: 3η έκδ./2010 Συγγραφείς: Bakers H.   2.     Γραφικά και Οπτικοποίηση Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 35474 Έκδοση: Α' ΕΚΔΟΣΗ/2010 Συγγραφείς: Θεοχάρης Θ., Πλατής Ν., Παπαϊωάννου Γ., Πατρικαλάκης Ν.

OpenGl Η OpenGL είναι μία διεπαφή προγραμματισμού εφαρμογών (ΑΡΙ) για την επικοινωνία με την κάρτα γραφικών. Αποτελείται από περίπου 150 διαφορετικές εντολές. Η OpenGL είναι σχεδιασμένη ώστε να είναι ανεξάρτητη από το υλικό (hardware) και από το λειτουργικό σύστημα - παραθυρικό περιβάλλον. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί σχεδόν σε όλες τις «γνωστές» γλώσσες προγραμματισμού (C, C++, JAVA, Visual Basic, Delphi). Παρέχει ένα σύνολο εντολών για την επικοινωνία με το υλικό και υποστηρίζεται από όλες τις εταιρείες κατασκευής καρτών γραφικών. Είναι το τρέχον standard παρά τις προσπάθειες της Microsoft με το DirectX. Για αυτό το λόγο χρησιμοποιείται ευρέως σε πολλές εφαρμογές και παιχνίδια.

OpenGl links Επίσημος οδηγός OpenGL http://www.glprogramming.com/red/ http://www.opengl.org/

Τι είναι Γραφικά; Με τον όρο γραφικά περιγράφουμε τη δημιουργία, την αποθήκευση και το χειρισμό μοντέλων και εικόνων Τέτοιου είδους μοντέλα προέρχονται από ποικίλα πεδία, συμπεριλαμβανομένου φυσική, μαθηματικά, καλλιτεχνικά, βιολογία, κ.α.

Τι είναι Γραφικά; "Ίσως ο καλύτερος τρόπος για να ορίσουμε τι είναι γραφικά υπολογιστών είναι να ανακαλύψουμε τι δεν είναι. Δεν είναι μια μηχανή. Δεν είναι ένας υπολογιστής, ούτε μια ομάδα προγραμμάτων υπολογιστών. Δεν είναι η τεχνογνωσία του γραφίστα, προγραμματιστή, συγγραφέα, ειδικού κινηματογράφου, ή ενός ειδικού παραγωγού. Γραφικά υπολογιστών είναι όλα αυτά - μια συνειδητή διαχείριση και τεκμηριωμένη τεχνολογία με σκοπό την κοινωνική ενημέρωση περιγραφικά και με ακρίβεια." (William A. Fetter, 1966)

Τι είναι τα Διαδραστικά Γραφικά; Ο χρήστης ελέγχει το περιεχόμενο, τη δομή, και την εμφάνιση αντικειμένων και των εικόνων τους μέσω ταχείας οπτικής ανάδρασης. Βασικές συνιστώσες ενός διαδραστικού συστήματος γραφικών είναι Είσοδος (eg, mouse, tablet…) Επεξεργασία και αποθήκευση Έξοδος (π.χ. οθόνη, χαρτί εκτυπωτή, συσκευή εγγραφής βίντεο ...)

Τι είναι τα Διαδραστικά Γραφικά; «Το σύστημα χρησιμοποιεί το σχέδιο ως μέσο επικοινωνίας για έναν υπολογιστή. Το σύστημα περιέχει είσοδο, έξοδο, καθώς και προγράμματα που του επιτρέπουν να ερμηνεύει πληροφορίες απεικονίζοντας τις άμεσα στη οθόνη του υπολογιστή. Το Sketchpad έχει αποδειχθεί πολύ χρήσιμο ως βοήθημα για την κατανόηση διεργασιών…» (Sutherland 1963)

Εξέλιξη σύγχρονων Γραφικών Η Hardware επανάσταση Ο νόμος του Moore: κάθε 12-18 μήνες, η ισχύς του υπολογιστή βελτιώνεται κατά συντελεστή 2 τη σχέση τιμής / απόδοσης και το μέγεθος συρρικνώνεται. Σημαντικές προόδους στον τομέα των chips CPU: Intel Itanium 2 dual core έχει 1,7 δισεκατομμύρια τρανζίστορ συνολικά υποσυστήματα Γραφικών σχεδιασμένα για να κάνουν γρήγορα γραφικά Ποικίλες Συσκευές Εισόδου Mouse, tablet, force feedback και άλλοι game controllers (eg, Wii)

Εξέλιξη σύγχρονων Γραφικών Πολλές μορφές PDAs, Laptop/Desktops, Κινητά τηλέφωνα Software Improvements Λογισμικό Βελτιώσεις Αλγορίθμοι και δομές δεδομένων Μοντελοποίηση υλικών Φωτορεαλισμός φυσικών φαινομένων Δομές δεδομένων για ray tracing (Ακτινανίχνευση) Παραλληλοποίηση Οι περισσότερες λειτουργίες παράλληλες: μεταβαλλόμενη αξία ενός pixel είναι ανεξάρτητη από τα άλλα pixels Φωτορεαλισμός

Απεικόνιση Γραφικών Διανυσματική σχεδίαση (Vector)  move (x, y), char(“A”) , line(x, y) Ideal Drawing Vector Drawing

Απεικόνιση Γραφικών Raster: χρησιμοποιείται σε οθόνες και εκτυπωτές lazer Οδηγείται με σειρά από pixels Σημειώνει "jaggies"(aliasing errors) (σφάλματα παραποίησης), λόγω της συνεχούς δειγματοληψίας πρωταρχικών στοιχείων Raster

Μοντελοποίηση vs Φωτορεαλισμό Δημιουργία μοντέλων Εφαρμόστε υλικά στα μοντέλα Τοποθετήστε τα μοντέλα στη σκηνή Τοποθετήστε φώτα στη σκηνή Τοποθετήστε την κάμερα Φωτορεαλισμός Πάρτε «εικόνα» με την κάμερα

Framework για διαδραστικά γραφικά Η βιβλιοθήκη Γραφικών βρίσκεται ενδιάμεσα μεταξύ της εφαρμογής και του υλικού προβολής Η εφαρμογή απεικονίζει απόψεις αντικείμενων στις εικόνες καλώντας τη βιβλιοθήκη. Χρήστης αλληλεπιδρά για να τροποποιήσει το μοντέλο/εικόνα. Application program Graphics Library System/GPU Model/data base Software Hardware

Ύλη Μαθήματος Διαχείριση 3D σκηνής ψηφίδωση καμπύλων επιφανειών μετασχηματισμοί (μεταφορά, περιστροφή, αλλαγή κλίμακας) εικονικό μοντέλο κάμερας προοπτικό σχέδιο 2D raster γραφικά βασικοί μετασχηματισμοί εικόνας

Ύλη Μαθήματος Μοντελοποίηση και Φωτορεαλισμός τομή ακτίνων με απλά στερεά ακτινανίχνευση, κατευθυντική φωτοσκίαση (ray tracing) φωτισμός και σκίαση πολυγωνικών μοντέλων τεχνικές σκίασης, φωτορεαλισμός Άλλα Θέματα Animation, user interfaces, βιντεοπαιχνίδια

Εφαρμογές Επιστημονική Οπτικοποίηση ... (TACC Scientific Visualization group)

Εφαρμογές Επιστημονική Οπτικοποίηση

Εφαρμογές E-commerce Προσωποποιημένα avatars

Εφαρμογές Ιατρική Διάγνωση Επεμβάσεις

Εφαρμογές Παραγωγή CAD Προσομοίωση φωτός...

Εφαρμογές Ψυχαγωγία: videogames Doom – IDsoft 1993 Virtua Fighter - Sega 1993

Εφαρμογές Ψυχαγωγία: ταινίες CG animations Φωτορεαλισμός Εφέ Geri's Game - Pixar 1997 Luxo Jr - Pixar 1986

Εφαρμογές Πολιτιστική κληρονομία 3D μοντελοποίηση

Εφαρμογές Πολιτιστική κληρονομία Εικονικά μουσεία

Computer Graphics: applications Αρχιτεκτονική ArchiCAD (Graphsoft)

Βασικό σύστημα γραφικών

Φως & Εικόνα Αντικείμενα Θεατής Φωτεινή πηγή (ές) Ιδιότητες που διέπουν το πώς το φως αλληλεπιδρά με τα υλικά της σκηνής Σημειώστε την ανεξαρτησία των αντικειμένων, του θεατή και της φωτεινής πηγής (-ες)

Φως Το φως είναι το τμήμα του ηλεκτρομαγνητικού φάσματος που προκαλεί μια αντίδραση στο οπτικό μας σύστημα Αυτά τα μήκη κύματος είναι της τάξης των περίπου 350-750 nm (νανόμετρα)

Προσθετικά και Αφαιρετικά χρώματα Προσθετικό χρώμα Πετυχαίνεται ο σχηματισμός ενός χρώματος με την προσθήκη ποσοτήτων Red (R), Green (G), Blue (B) Αφαιρετικό χρώμα Σχηματίζεται ένα χρώμα από το φιλτράρισμα λευκού φωτός με: Cyan (C), Magenta (M), and Yellow (Y)

RGB και CMYK μοντέλα χρωμάτων

3D?

3D Basics

Vanish point

Vanish point

Συνθετικό μοντέλο φωτογραφικής μηχανής

Προοπτική προβολή

Αναπαράσταση με Πρωταρχικά Στοιχεία Οι καμπύλες και οι επιφάνειες είναι αναποτελεσματικές για άμεση απόδοση. Για το λόγο αυτό χρησιμοποιούνται πρωταρχικά στοιχεία, όπως τρίγωνα ή πολύγωνα.

Αναπαράσταση με Πρωταρχικά Στοιχεία Ένα τρίγωνο είναι συνήθως το πιο βασικό πρωτόγονες. Πολύγωνα -> τρίγωνα.