To περιβάλλον kodu Σενάριο διδασκαλίας.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Α. Αναλυτικό Α’ Γυμνασίου
Advertisements

Υποθέτοντας ότι ο τελεστής ^ δεν είναι διαθέσιμος στην Γλώσσα Προγραμματισμού, να γραφτεί αλγόριθμος που να υπολογίζει την παράσταση xν, όπου xR, νZ.
Βασικές κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού
 Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μέσα σε έναν Μικρόκοσμο  με την βοήθεια μιας Μικρογλώσσας.
Β. Νταλούκας – Δ. Δαούσης – Σ. Κατεβάογλου –
ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΕΙΓΜΑΤΙΚΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ
7.5.2 Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός
ΚΑΤΕΡΙΝΑ ΧΑΤΖΗΦΩΤΕΙΝΟΥ M.Sc. Computation, Univ. of London
H διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού. Tι θα γνωρίσουμε •Τις φάσεις ανάπτυξης του λογισμικού. •Γιατί χρειάζεται να γίνει ανάλυση του προβλήματος. •Τι θα πρέπει.
ΞΑΝΘΗ 2013, 2ο ΣΕΚ ΞΑΝΘΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗΣ : ΓΙΑΝΝΗΣ ΚΟΥΤΙΔΗΣ Μαθηματικός.
Πρόγραμμα Επιμόρφωσης Β΄ Επιπέδου Ειδικό Μέρος Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης (κλάδοι ΠΕ60-70) ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ.
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού
Η αρχή της ανεξαρτησίας των κινήσεων.
Σιδηρόπουλος Δημήτρης
Μηχανική Μάθηση και Εξόρυξη Γνώσης
ΣΕΝΑΡΙΟ ΓΕΩΓΡΑΦΙΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ ΤΜΗΜΑ Π 2 ΓΟΓΟΥΛΟΥ ΑΓΟΡΙΤΣΑ ΓΕΝΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑ 5.4 ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ, ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ.
Αν θέλουμε να περιγράψουμε με ακρίβεια τις κινήσεις χρειαζόμαστε και άλλα μεγέθη. Κατά τη διάρκεια κάθε κίνησης ένα άλλο μέγεθος που αλλάζει συνεχώς.
Ταχύτητα Νίκος Αναστασάκης 2010.
Σενάρια διδασκαλίας ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ.
Το Εκπαιδευτικο Σενάριο είναι:
ΟΜΑΔΑ 5 Ο Οδυσσέας ταξιδεύει με τα σύμβολα
Η Διδασκαλία των ΤΠΕ στα Δημοτικά Σχολεία με ΕΑΕΠ
Η προσομοίωση 11/12/2014 Υοu 4 Teachers Πώς οι εκπαιδευτικοί αντιλαμβάνονται την προσομοίωση  Συζήτηση και καταγραφή εκπαιδευτικών εμπειριών 11/12/2014.
Η εκπαιδευτική αξία μιας εικονικής επίσκεψης σε Μουσείο Γιάννης Κοπιδάκης Εκπαιδευτήριο «ΤΟ ΠΑΓΚΡΗΤΙΟΝ» Ηράκλειο Κρήτης.
Εφαρμογές του Scratch στην διδασκαλία της Πληροφορικής
Γεωρ. Λασκαράκης Εισήγηση με θέμα
Διδακτικά σενάρια.
Εργαστηριακό Κέντρο Φυσικών Επιστημών Χίου
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ (μΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ - ΤΑΞΙΝΟΜΗΣΗ) Καλλονιάτης Χρήστος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα.
Τάξεις στις οποίες απευθύνεται: Β Γυμνασίου
Κωνσταντίνος Χαρατσής Δρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός
3D Space Invader Πετράκης Γιάννης. Περιγραφή παιχνιδιού Αποτελείται από Ένα όχημα που βρίσκεται στο έδαφος, κινείται στις δύο διαστάσεις και πυροβολεί.
KoduLand Computer Game σε Kodu Game Lab Νότου Βασίλης Νότου Παναγιώτης.
Ο ρόλος της τρισδιάστατης Ψηφιακής Μοντελοποίησης στη διδασκαλία του Προγραμματισμού: υλοποιώντας ένα μοντέλο του DNA – μια διαθεματική προσέγγιση Β. Ρεπαντής.
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Σχολική Βαθμίδα : Β κατεύθυνσης Διάρκεια μαθήματος : 1 διδακτική ώρα 1) Να μελετούν τη συμπεριφορά της συνάρτησης f με τύπο στο μέσω της.
«Πλακόστρωση» Μαρίνα Πάλλα.
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Σχέδιο Μαθήματος – Ανάπτυξη Εφαρμογών Γ’ Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ιωάννης Βλαχόπουλος – Μ1249 Αικατερίνη Δρόσου.
Διδακτική της Πληροφορικής ΗΥ302 Εργασία :Παρουσίαση σχολικού βιβλίου Γ’ Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης «Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον»
1 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Γιώργος Γιαγλής Οικονομικό Πανεπιστήμιο Τμήμα Διοικητικής Επιστήμης & Τεχνολογίας.
Μάθημα : Σχεδιασμός εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων βασισμένος στις Ψηφιακές Τεχνολογίες Θέμα εργασίας : Σενάριο στη Διδακτική της Ιταλικής Γλώσσας με Αξιοποίηση.
Xρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση (692) Χρήση Ψηφιακών Εργαλείων στη Διδασκαλία των Μαθηματικών Εαρινό εξάμηνο 2008 Μαθηματικό Τμήμα ΕΚΠΑ.
IrYdium Chemistry Lab. Θεωρείται λογισμικό προσομοίωσηςΘεωρείται λογισμικό προσομοίωσης Ανοικτό περιβάλλον διερεύνησηςΑνοικτό περιβάλλον διερεύνησης Επιτρέπει.
Google Drive (διαμοιρασμός αρχείων
Πράξη «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) – ΠΙΛΟΤΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3, - Οριζόντια Πράξη», Επιμόρφωση εκπαιδευτών στο νέο ΠΣ για.
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ FORMULA 1 ΜΕ ΤΟ SCRATCH
Μαθαίνοντας Python ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ PYTHON 2014
ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ HELICOPTER ΜΕ ΤΟ SCRATCH Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο στην ιστοσελίδα: ts/ / και στην ιστοσελίδα.
Torque Game Engine1 Σενάρια - ασκήσεις Torque. Torque Game Engine2 Υλοποίηση σεναρίων Γεμίστε μια πίστα με αντικείμενα δύο ειδών (π.χ. δέντρα και βόμβες)
SusCity: κατασκευάζοντας ψηφιακά παιχνίδια αειφόρων πόλεων Ν. Γιαννούτσου Μ. Δασκολιά Μ. Ξένος Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας
ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΠΩΛΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΥΛΙΚΟΥ & ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Β’ ΕΠΑΛ Οδυσσέας Λεβαντής-Μέλος Ομάδας Συγγραφής.
ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΠΩΛΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΥΛΙΚΟΥ & ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Β’ ΕΠΑΛ Οδυσσέας Λεβαντής-Μέλος Ομάδας Συγγραφής.
Εκπαιδευτικό Σενάριο : “ Μαθαίνω για το κακόβουλο λογισμικό και προστατεύομαι ” Ζαμπέτογλου Γεώργιος ΕκπαιδευτικόςΠληροφορικής ΠΕ.
Οι φορητές εφαρμογές (portable apps) μία πρόσκληση για ηλεκτρονική μάθηση Νικόλαος Μαυραντζάς, Παναγιώτης Πολίτης Π.Τ.Δ.Ε., Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας.
Προδιαγραφές εκπαιδευτικού Λογισμικού. Γενικές προδιαγραφές Να αξιοποιεί όλα τα επικοινωνιακά μέσα (κείμενο, εικόνα, ήχο, μουσική, video, σχέδια και κινούμενα.
Ε. Αλεξοπούλου, Ε.Π.ΠΑΙ.Κ., Α.Σ.ΠΑΙ.Τ.Ε. Εκπαιδευτική Τεχνολογία, Πολυμέσα (Εργαστήριο)
ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ Ι. ΚΑΛΑΜΑΤΑΣ ΔΙΔΑΣΚΩΝ ΣΤΟ Ε. Π. ΠΑΙ. Κ. ΑΣΠΑΙΤΕ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Β. ΑΙΓΑΙΟΥ - ΜΥΤΙΛΗΝΗ DEA Εκκλησιαστικής Ιστορίας ΑΠΘ / Δρ. Θεολογίας ΑΠΘ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ.
Ενότητα 1 : Παρουσίαση/Σκοπός Μαθήματος Βασίλειος Κόμης ΤΕΕΑΠΗ
Αρχαία Ελληνικά Προσανατολισμού Β’ ΓΕ.Λ.
Προδιαγραφές εκπαιδευτικού Λογισμικού
Εκπαιδευτικη τεχνολογια-πολυμεσα
ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕΧΝΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΠΩΛΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΥΛΙΚΟΥ & ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Β’ ΕΠΑΛ Οδυσσέας Λεβαντής-Μέλος Ομάδας Συγγραφής.
Κρυστα ρακαλλιδου.
Διδάσκων: Nίκος Τσέλιος
Ειδικά Θέματα στον προγραμματισμό Υπολογιστών
Μέση και Στιγμιαία ταχύτητα κινούμενων σωμάτων   Μιλτιάδης Συμεωνίδης Φυσική Β’ Γυμνασίου Μ. Συμεωνίδης.
Αντικειμενοστρεφής Προγρ/σμός
Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός με GreenFoot
Σκοπός Η συνοπτική παρουσίαση
Μεταγράφημα παρουσίασης:

To περιβάλλον kodu Σενάριο διδασκαλίας

Στόχοι Εξοικείωση με τον αντικειμενοστρεφή και τον γεγονοδηγούμενο (event - driven) προγραμματισμό.

Προδιαγραφές Σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες Σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Λογισμικό Kodu, Hot Potatoes, φυλλομετρητής, βιντεοπροβολέας.

Περιγραφή Σεναρίου Αφόρμηση. Παρακολούθηση παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, ο παίκτης (ο εκπαιδευτικός) καλείται να χειριστεί το αντικείμενο «βάρκα» έτσι ώστε να «φάει» τα ψάρια της λίμνης. Κάθε φορά που η βάρκα τρώει ένα ψάρι, το συνολικό σκορ του παίκτη αυξάνεται κατά ένα.

Περιγραφή Σεναρίου Δραστηριότητα : Οι μαθητές δημιουργούν ένα δικό τους κόσμο Kodu, όπως τον φαντάζονται αυτοί, που έχει στη μέση μία λίμνη ή πισίνα). Εισαγωγή των προγραμματιζόμενων αντικειμένων στον κόσμο. (Δημιουργία μιας βάρκας και τριών ψαριών μέσα στη λίμνη). Προγραμματισμός των κινήσεων των αντικειμένων. (Προγραμματίζουμε τα ψάρια να κινούνται συνεχώς ακολουθώντας προδιαγεγραμμένες διαδρομές και τη βάρκα να κινείται με τα βέλη του πληκτρολογίου). Προγραμματισμός των κανόνων του παιχνιδιού: 1. Η βάρκα «τρώει» τα ψάρια όταν πέσει πάνω τους. 2. Κάθε φορά που η βάρκα τρώει ένα ψάρι, το σκορ αυξάνει κατά 1. 3. Αν το σκορ φτάσει το 3, ο παίκτης νίκησε.

Παρατηρήσεις Η αδυναμία παράστασης δομών του δομημένου προγραμματισμού, του αλγορίθμου με τις ιδιότητες αρχή και τέλος