To περιβάλλον kodu Σενάριο διδασκαλίας
Στόχοι Εξοικείωση με τον αντικειμενοστρεφή και τον γεγονοδηγούμενο (event - driven) προγραμματισμό.
Προδιαγραφές Σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Οι μαθητές χωρίζονται σε ομάδες Σχολικό εργαστήριο πληροφορικής. Λογισμικό Kodu, Hot Potatoes, φυλλομετρητής, βιντεοπροβολέας.
Περιγραφή Σεναρίου Αφόρμηση. Παρακολούθηση παιχνιδιού. Συγκεκριμένα, ο παίκτης (ο εκπαιδευτικός) καλείται να χειριστεί το αντικείμενο «βάρκα» έτσι ώστε να «φάει» τα ψάρια της λίμνης. Κάθε φορά που η βάρκα τρώει ένα ψάρι, το συνολικό σκορ του παίκτη αυξάνεται κατά ένα.
Περιγραφή Σεναρίου Δραστηριότητα : Οι μαθητές δημιουργούν ένα δικό τους κόσμο Kodu, όπως τον φαντάζονται αυτοί, που έχει στη μέση μία λίμνη ή πισίνα). Εισαγωγή των προγραμματιζόμενων αντικειμένων στον κόσμο. (Δημιουργία μιας βάρκας και τριών ψαριών μέσα στη λίμνη). Προγραμματισμός των κινήσεων των αντικειμένων. (Προγραμματίζουμε τα ψάρια να κινούνται συνεχώς ακολουθώντας προδιαγεγραμμένες διαδρομές και τη βάρκα να κινείται με τα βέλη του πληκτρολογίου). Προγραμματισμός των κανόνων του παιχνιδιού: 1. Η βάρκα «τρώει» τα ψάρια όταν πέσει πάνω τους. 2. Κάθε φορά που η βάρκα τρώει ένα ψάρι, το σκορ αυξάνει κατά 1. 3. Αν το σκορ φτάσει το 3, ο παίκτης νίκησε.
Παρατηρήσεις Η αδυναμία παράστασης δομών του δομημένου προγραμματισμού, του αλγορίθμου με τις ιδιότητες αρχή και τέλος