Graphical Grammars1 Σεβεντεκίδης Κώστας Α.Μ.: 49 Ιωάννινα 17-01-2003.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Γραφήματα & Επίπεδα Γραφήματα
Advertisements

Κατέβασμα αρχείων βίντεο και ήχου Με το Τι είναι το Real Player To Real Player είναι μια πολυδύναμη εφαρμογή με την οποία μπορούμε να παίξουμε βίντεο.
Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του
Δημιουργία της πρώτης σας βάσης δεδομένων Access 2013 j και στη συνέχεια πατήστε το πλήκτρο F5 ή κάντε κλικ στις επιλογές Προβολή παρουσίασης > Από την.
Εκμάθηση διεπαφής MS Kodu. Δημιουργώ τον Κόσμο Το πρώτο πράγμα που θα φτιάξουμε είναι ο κόσμος. Λογικό, αφού χωρίς κόσμο, πού θα τοποθετούσαμε μετά τα.
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Έγινε επίδειξη και πρακτική εφαρμογή δύο δημοφιλών προγραμμάτων επεξεργασίας κειμένου (Microsoft Office, OpenOffice Writer). Μάθαμε πώς αλλάζουμε τη γλώσσα.
Πίνακες.
Δ.Π.Θ. Επεξεργασία Κειμένου - 1 Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα σε γλώσσα HTML είναι ανεξάρτητο της μηχανής όπου θα εκτελεστεί. Δηλαδή αγνοούνται τα.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Επεξεργασία Κειμένου Ονομ/νυμο Επιμορφωτή Επιμορφωτής: Ονομ/νυμο Επιμορφωτή ΥΠΕΠΘ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ» ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ.
Logo Κεφάλαιο 6.
Τι ξέρετε για την ΟΡΑΣΗ;
Προγραμματισμός Ι Πίνακες •Ο πίνακας είναι μία συλλογή μεταβλητών ίδιου τύπου, οι οποίες είναι αποθηκευμένες σε διαδοχικές θέσεις μνήμης. Χρησιμοποιείται.
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
Το λογισμικό Αράχνη Το λογισμικό αυτό είναι ένα πρωτότυπο λογισμικό για την εκμάθηση του προγραμματισμού στις μικρές ηλικίες Δημοτικό και Γυμνάσιο. Υποστηρίζει.
Δ.Π.Θ. Συνδέοντας έγγραφα - 1 Συνδέοντας έγγραφα Μια σύνδεση στο Web (link) αποτελείται από δύο μέρη : Aυτό που βλέπουμε στη σελίδα και λέγεται άγκυρα.
Τύποι πραγματικών αριθμών
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα.
Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο
Τμήμα Φυσικής - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Το Internet: Σύνδεση online Επίπεδο γνώσεων:
IT-SKILLS Διάλεξη Παρουσιάσεις (PowerPoint)
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Εργαστήριο Εφαρμοσμένης Πληροφορικής
ΘΠ06 - Μεταγλωττιστές Πίνακας Συμβόλων. Πίνακας Συμβόλων (Symbol Table) (Ι)  Είναι μια δομή στην οποία αποθηκεύονται τα ονόματα ενός προγράμματος και.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – MS Windows – Περιβάλλον εργασίας
Μεταβλητές – εντολές εκχώρησης- δομή ακολουθίας
Εργασία με παράθυρα.
Ενότητα Α.4. Δομημένος Προγραμματισμός
3D Space Invader Πετράκης Γιάννης. Περιγραφή παιχνιδιού Αποτελείται από Ένα όχημα που βρίσκεται στο έδαφος, κινείται στις δύο διαστάσεις και πυροβολεί.
Microsoft PowerPoint Powerpoint Κίκα Χρυσοστόμου.
ΕΙΔΗ ΓΡΑΜΜΩΝ-ΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΑΙ ΑΡΙΘΜΟΙ
XERTE TUTORIAL - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΘΜΕΛ ΣΤ. ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ Xerte Interaction – Διάδραση Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σημειώσεις Εργαστηρίου.
Θέμα Εργασίας: Ένας Χορευτής 14/01/2003 Βίκυ Σταμάτη.
Εισαγωγή στο OpenGL.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
ΗΥ150 – ΠρογραμματισμόςΚώστας Παναγιωτάκης ΗΥ-150 Προγραμματισμός Αναδρομή (1/2)
Microsoft Excel 4.3 Διαχείριση Φύλλων Εργασίας Κίκα Χρυσοστόμου.
1 ΤΜΗΜΑ ΜΠΕΣ Αλγόριθμοι Αναζήτησης Εργασία 1 Τυφλή Αναζήτηση.
Δομές Δεδομένων 1 Θέματα Απόδοσης. Δομές Δεδομένων 2 Οργανώνοντας τα Δεδομένα  Η επιλογή της δομής δεδομένων και του αλγορίθμου επηρεάζουν το χρόνο εκτέλεσης.
1Κεφάλαιο 4 Κανόνες Σύνταξης HTML Όλες οι ετικέτες εσωκλείονται μεταξύ των χαρακτήρων “ “. Κάθε τι που βρίσκεται μεταξύ των χαρακτήρων “ ”, αποτελεί σχόλιο.
Τεχνολογία ΛογισμικούSlide 1 Εξειδίκευση Βασισμένη σε Μοντέλο u Τυπική εξειδίκευση λογισμικού με ανάπτυξη μαθηματικού μοντέλου για το σύστημα.
Βασικά στοιχεία της Java
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Τμήμα Λογιστικής ΤΕΙ Κρήτης Γιάννης Χρυσάκης
Βασικές Εντολές Τροποποίησης ΜΕΡΟΣ B: Μετακίνηση, Αντιγραφή και περιστροφή αντικειμένων Dr.-Ing. Β. Ιακωβάκης.
ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 2 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: Μενού,Εντολές και Παράθυρα Διαλόγου Καθηγητής: Γρηγόριος Νικ. Καρατάσιος.
Οι Δομές Δεδομένων Ουρά και Στοίβα
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
ΔΙΑΝΥΣΜΑΤΙΚΗ ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΕΝΑΛΛΑΣΣΟΜΕΝΩΝ ΜΕΓΕΘΩΝ
Εισαγωγή στο πρόγραμμα microsoft word
ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΛΥΣΗ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
Praat Βασικές οδηγίες.
Βελτιστοποίηση εικόνας
1. Πώς ανοίγουμε ένα αποθηκευμένο βιβλίο εργασίας;
ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ «ΓΙΑ» Για μτ από ατ μέχρι ττ [με_βήμα β] εντολές Τέλος_επανάληψης : περιοχή εντολών μτ : η μεταβλητή της.
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ POWERPOINT
ΣΤΟΙΒΑ.
Γραφικό Περιβάλλον Εργασίας H/Y
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΜΕ ΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΦΥΛΛΑ
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Τρόπος προσαρμογής του Microsoft SharePoint Τοποθεσία Web με σύνδεση
Άνοιγμα/κλείσιμο Υπολογιστή
Γρήγορη αναφορά του Lync 2013 για Office 365
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Graphical Grammars1 Σεβεντεκίδης Κώστας Α.Μ.: 49 Ιωάννινα

Graphical Grammars2 Τι είναι...  Με τον όρο graphical grammar εννοούμε όλες τις γραμματικές όπως ακριβώς συμβαίνει και με τις προτάσεις που χρησιμο- ποιούμε στην καθημερινή μας ζωή, οι οποίες αποτελούνται από ένα σύνολο κανόνων, λέξεων και εκφράσεων. Οι λέξεις καθορίζουν αν κάτι είναι κλαδί ή φύλλωμα και η γραμματική με τους κανόνες της καθορίζει την μορφή του δένδρου.  Επειδή σε πολλά σημεία πρέπει να έχουμε επαναλήψη της πληροφορίας, εξαιτίας της ομοιομορφίας των αντικειμένων που υπάρχουν στην φύση, χρησιμοποιούμε τα fractals.

Graphical Grammars3 Τι είναι τα fractals;  Τα fractals χρησιμοποιούνται για την καλύτερη απόδοση διαφόρων αντικειμένων. Με αυτά μπορούμε να επαναχρη- σιμοποιήσουμε διάφορα μοτίβα που έχουμε ήδη υλοποιήσει, ώστε να γίνει η αναπαράσταση πιο εύκολη.  Με το όρο fractal εννοείται οποιοδήποτε σχέδιο επανάληψης πληροφορίας.  Η παραγωγή των δένδρων γίνεται με βάση μία γραμματική, η οποία δίνεται από το χρήστη και είναι γνωστή ως L-System Grammar (P. Prusinkiewicz and J. Hanan, “Lecture Notes in Biomathematics”)

Graphical Grammars4 Γραμματική L-System  Είναι μία μέθοδος η οποία χρησιμοποιεί επαναλαμβανόμενους ορισμούς με τα συστατικά στοιχεία του δένδρου  Το δένδρο σχεδιάζεται σύμφωνα με την τρέχουσα γραμματική, η οποία ξετυλίγεται χρησιμοποιώντας τους κανόνες και τις λέξεις της γραμματικής  Η πρώτη γραμμή είναι μία λίστα από τα συστατικά τα οποία θα σχεδιάσει. Αρχικά, ξεκινάμε με ένα συστατικό, έστω το F. Οι επόμε- νοι κανόνες καθορίζουν τα F, Q και P (ότι βρίσκεται αριστερά από  αναγνωριστικό και ότι είναι δεξιά είναι ορισμός) F  FFQ Q  QQ P  F Αυτό σημαίνει ότι την πρώτη φορά που θα εκτελεστεί ένας κανόνας θα σχεδιάσει το F σύμφωνα με τον πρώτο κανόνα

Graphical Grammars5 Γραμματική L-System Παράδειγμα 1ο (ως προς το συστατικό F)  Η γραμματική του δένδρου είναι ένα σύνολο κανόνων όπως φαίνεται παρακάτω: F  FFQ Q  QQ P  F  Δύο παραγωγές του δένδρου: Αρχικά, θα καθορίσει το F να είναι FFQ και θα σχεδιάσει δύο F και ένα Q. Πατώντας το πλήκτρο spacebar, η γραμματική θα διασπαστεί ως προς το FFQ και θα δώσει FFQFFQQQ. Μία ακόμη διάσπαση της γραμματικής θα δώσει: FFQFFQQQ  FFQFFQQQFFQFFQQQQQQQ

Graphical Grammars6 Λειτουργίες (Ι) Σύμβολα που χρησιμοποιούμε:  «+»: Περιστρέφει με φορά αντίθετη από τη φορά των δεικτών του ρολογιού κατά μία προκαθορισμένη γωνία που δίνεται στο αρχείο εισόδου  «-»: Περιστρέφει κατά τη φορά των δεικτών του ρολογιού ως προς μία προκαθορισμένη γωνία  «[»: Ώθηση (push) τρέχουσας θέσης, κλίμακας και περιστρο- φής στη στοίβα

Graphical Grammars7 Λειτουργίες (Ι)  «]»: Απώθηση (pop) των αντίστοιχων χαρακτηριστικών από τη στοίβα  «<»: Μειώνουμε το τρέχον μέγεθος κατά το διευκρινισμένο ποσοστό  «>»: Αυξάνουμε αντίστοιχα το τρέχον μέγεθος

Graphical Grammars8 Γραμματική L-System Παράδειγμα 2ο (ως προς το συστατικό F) F->XF X ->[+F]F[-F]P P->F  Αυτό που θα γίνει στο συγκεκριμένο παράδειγμα είναι ότι από τον πρώτο κανόνα: F->XF και με μία εφαρμογή αυτού: F-> XF  F->X[+F]F[-F]P  Με μία ακόμη εφαρμογή του κανόνα έχουμε: F->X[+F]F[-F]P  F->X[+F]F[-F]F  Σε αυτό το παράδειγμα χρησιμοποιούμε και διάφορα σύμβολα όπως είναι τα «[», «]», «+» και «-» με το καθένα να κάνει τις λειτουργίες που αναφέραμε προηγουμένως.

Graphical Grammars9 Λειτουργίες (ΙΙ) Πλήκτρα που χρησιμοποιούμε:  Το παράθυρο ελέγχεται από το πληκτρολόγιο.  Η αύξηση του μεγέθους του δένδρου γίνεται με το spacebar και όταν το πιέζουμε μία φορά, η γραμματική διασπάται μία φορά. Για επανάληψη, χρησιμοποιούμε το πλήκτρο spacebar περισσότερες φορές.  Η πλήρης οθόνη του παραθύρου πετυχαίνεται με το πλήκτρο f και με επαναχρησιμοποίησή του επιστρέφουμε στην αρχική του μορφή. Επιλέγουμε τις διαστάσεις του παραθύρου στα 640x480 pixels πράγμα το οποίο αλλάζει εύκολα.

Graphical Grammars10 Λειτουργίες (ΙΙ)  Zoom in και zoom out με τα πλήκτρα «+» και «-», χωρίς να επηρεάζεται το ίδιο το δένδρο. Πατώντας επαναληπτικά τα πλήκτρα αυτά, γίνονται οι αντίστοιχες λειτουργίες πολλές φορές.  Μετακίνηση της κάμερας με τα βελάκια προς όλες τις κατευ- θύνσεις. Δηλ. με το αριστερό βελάκι μετακινούμε την κάμερα αριστερά, με το δεξί την μετακινούμε δεξιά κ.ο.κ.  Πατώντας Esc ή q το πρόγραμμα τερματίζεται κανονικά και το παράθυρο κλείνει.

Graphical Grammars11 Μορφή αρχείου εισόδου  Στην αρχή του αρχείου εισόδου καθορίζουμε το χρώμα του παρασκηνίου (bgcolor), την γωνία απόκλισης (angle) και την κλίμακα (scale).  Το χρώμα του παρασκηνίου καθορίζεται με τα τρία βασικά χρώματα RGB με αντίστοιχες τιμές από 0.0 μέχρι 1.0. Όσο μεγαλύτερη είναι η τιμή αυτή τόσο περισσότερο χρησιμοποι- είται το χρώμα στο οποίο αντιστοιχεί και διάφοροι συνδυασμοί αυτών δίνουν αποχρώσεις όλων των χρωμάτων.  Η γωνία απόκλισης είναι σε μοίρες και ανάλογα με το πρόση- μο (+ ή -) το κλαδί είναι προς το δεξί ή αριστερό μέρος.

Graphical Grammars12 Μορφή αρχείου εισόδου  Η κλίμακα είναι ένας παράγοντας που αναλύει το δένδρο κάθε φορά που βρίσκουμε είτε ‘ ’.  Αν δεν καθοριστούν τιμές του χρώματος του παρασκηνίου, της γωνίας και της κλίμακας στο αρχείου εισόδου, τότε παίρνει τις προκαθορισμένες τιμές που θεωρούμε ότι είναι οι εξής: –angle = 20 μοίρες –bgcolor = (0.0, 0.0, 0.0) => μαύρο –scale = 10%

Graphical Grammars13 Μορφή αρχείου εισόδου Ένα παράδειγμα αρχείου εισόδου είναι το εξής: angle 20.5 scale 10 bgcolor F F->XF X->[+F]F[-F]P P->F stem F branch X leaf P στο τέλος καθορίζουμε ποιο από τα συστατικά είναι παρακλάδι (stem), ποιο είναι κλαδί (branch), και ποιο είναι φύλλο (leaf).

Graphical Grammars14 Τα συστατικά μέρη ενός δένδρου  Όνομα  Όνομα: Φύλλο(leaf) Εικόνα: Περιγραφή Περιγραφή: Πράσινο χρώμα σε σχήμα διαμαντιού  Όνομα  Όνομα: Παρακλαδί(branch) Εικόνα: Περιγραφή Περιγραφή: Μικρό και φαρδύ κλαδί  Όνομα  Όνομα: Κλαδί(stem) Εικόνα: Περιγραφή Περιγραφή: Μακρύ, λεπτό, πράσινο, σε σχήμα βέργας

Graphical Grammars15 Τι έχει γίνει μέχρι τώρα...  Αρχικοποίηση του δένδρου στις τιμές:  Parsing του αρχείου εισόδου με μία διάσπαση κάθε φορά που καλείται η συνάρτηση  Έλεγχος σωστής μορφής αρχείου εισόδου και μηνύματα λάθους (π.χ. περιορισμοί στα αναγνωριστικά με max τιμή 3, έλεγχος για ορισμό της γραμματικής μία φορά)  Τύπωση της λίστας αναγνωριστικών για αποσφαλμάτωση με διαδοχική τύπωση των ενεργειών του χρήστη στην οθόνη  Δημιουργία κλαδιού (stem), παρακλαδιού (branch) και φύλλου (leaf)  Λειτουγίες: αύξηση μεγέθους του δένδρου με spacebar, zoom in, zoom out, μετακίνηση κάμερας, έξοδος angle=20 μοίρες, scale=10% χρώμα παρασκηνίου μαύρο

Graphical Grammars16 Τι θα γίνει στη συνέχεια...  Κλιμάκωση (scale) του δένδρου  Περιστροφή της κάμερας γύρω από το δένδρο  Εισαγωγή φωτισμού τυχαία στο χώρο στο πάνω μέρος του παραθύρου  Βελτίωση της εμφάνισης του δένδρου

Graphical Grammars17 Παράδειγμα

Graphical Grammars18 Αναφορές  - OpenGL's Home Page.  - Freeware implementation of an OpenGL "look-a-like". It is, for the most part, a fully compatible OpenGL substitute for UNIX/Linux.  - Nate Robbin's GLUT home page. He ported GLUT to Win32.  - HP's online OpenGL API reference.  reality.sgi.com/mjk_asd/spec3/spec3.html - GULT's Online API (version 3), hosted by SGI. reality.sgi.com/mjk_asd/spec3/spec3.html  reality.sgi.com/mjk_asd/ - Another OpenGL home page, lot's of information. reality.sgi.com/mjk_asd/

Graphical Grammars19 Τέλος Παρουσίασης