Visual Turtle: Μιά “μοντέρνα” Logo.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του
Advertisements

ΟΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΙ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΙ
Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
7.3.8 Μεταφραστές Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί - Τίκβα Χριστίνα.
Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Παρουσίαση λειτουργίας εφαρμογής extra Διαχείριση Ταμείου
 Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μέσα σε έναν Μικρόκοσμο  με την βοήθεια μιας Μικρογλώσσας.
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη 2.1 Το προγραμματιστικό περιβάλλον του Micro Worlds Pro 1 Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα.
Sketchpad Χρήση του λογισμικού ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ
Εκπαιδευτικό υλικό Φωτογραφικές μηχανές και φωτογραφίες: Επεξεργασία φιλμ Επίπεδο γνώσεων: Προχωρημένοι χρήστες.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Τι είναι ο υπολογιστής; Τι είναι ο προγραμματισμός
Χαρακτηριστικά συνθετικής κίνησης 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί - Τίκβα Χριστίνα.
Logo Κεφάλαιο 6.
ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ ΑΝΘΡΩΠΟΥ – ΜΗΧΑΝΗΣ Εαρινό Εξάμηνο 2007 Παρουσίαση Εργαλείου Ανάπτυξης JBuilder Τσουρού Σταυρούλα, ΑΜ 708 Μαδεμλής Ιωάννης, ΑΜ 669.
Εκτέλεση Αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα
A’ ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟ ΚΟΚΚΙΝΟΧΩΡΙΩΝ Δημήτρης Μαυροβουνιώτης
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
ΕΝΟΤΗΤΑ Γ΄ Ελέγχω – Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
Στο λειτουργικό σύστημα Windows, υπάρχουν εικονίδια (icons) τα οποία αναπαριστούν τις διάφορες οντότητες (φυλαγμένες πληροφορίες, προγράμματα που κάνουν.
Πολυμέσα – Δίκτυα (μαθ. επιλογής Γ’ Λυκείου)
Το νέο λογισμικό προγραμματισμού ρομποτικών συσκευών για αποτελεσματικότερη διδασκαλία Αντώνης Λάμπρου Υποψήφιος Διδάκτωρας.
Η ΓΛΩΣΣΑ C ΜΑΘΗΜΑ 2.
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 6: Το Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας (Γ.Π.Ε.)
Υλικά. Materials Χρώμα Ambient color: το χρώμα περιβάλλοντος Diffuse color: το κύριο χρώμα του υλικού (αναφέρεται ως χρώμα διάχυσης και ισχύει για όλα.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ MATLAB-SIMULINK
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – MS Windows – Περιβάλλον εργασίας
Για τη διδασκαλία των πολυμέσων 1/15 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ομάδα Ανάπτυξης Ομάδα Ανάπτυξης: Φίλιππος Δεληγιάννης, Παναγιώτης Κωστάκης,
ΗΥ302 Διδακτική της Πληροφορικής Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Writer Ομάδα Εργασία: Αλεβίζου Βασιλική (Α.Μ.:1029) Κοφφινά Ιωάννα (Α.Μ.:1035) Τριανταφυλλίδου.
Κεφάλαιο 6 -Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΑΞΙΝΟΜΗΤΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΑΛΛΗΛΟΓΡΑΦΙΑΣ ΜΑΛΕΖΑ ΣΟΦΙΑ ΑΕΜ:765.
MACROMEDIA FLASH ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Τι είναι το flash; To macromedia flash είναι ένα ισχυρό εργαλείο για τη γρήγορη και εύκολη δημιουργία κινούμενων εφέ υψηλής.
Power Point Κεφάλαιο 5.
1 Εισαγωγή στη Java Χρήσιμες Διευθύνσεις Χαρακτηριστικά της Java Εργαλεία της Java Εργαλεία της Java Μεταγλώττιση στοιχειωδών εφαρμογών.
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
«Υλοποίηση παρουσίασης στo PowerPoint»
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ. ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ Μηχανή που μπορεί να φέρει σε πέρας πνευματικές εργασίες ρουτίνας με μεγάλη ταχύτητα.
Από την ιδέα μέχρι το λογισμικό. Ξεκινώντας από το πρόβλημα...
Α Τα Χαρακτηριστικά των ΤΠΕ που Ευνοούν τη Μάθηση.
ΚΑΤΑΝΟΩ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ SCRATCH Χρήστος Μανώλης, Πληροφορικός ΠΕ 19 ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ / ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2015 Ομάδα ανάπτυξης 6 ο εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης.
Για μτ από ατ μέχρι ττ [με_βήμα β] εντολές Τέλος_επανάληψης : περιοχή εντολών μτ : η μεταβλητή της οποίας η τιμή θα περάσει από την αρχική.
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων.
Τ.Ε.Ι. Κεντρικής Μακεδονίας ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τ.Ε Τίτλος Πτυχιακής Εργασίας: Κατασκευή διδακτικού πακέτου προσομοίωσης των μηχανικών ταλαντώσεων.
ΤΜΗΜΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΙΑΣ
Κατανεμημένα Συστήματα
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Power Point (Συνέχεια).
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΑΠΑΡΑΙΤΗΤΕΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ
ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ «ΓΙΑ» Για μτ από ατ μέχρι ττ [με_βήμα β] εντολές Τέλος_επανάληψης : περιοχή εντολών μτ : η μεταβλητή της.
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
Analog vs Digital Δούρβας Ιωάννης ΙΩΑΝΝΗΣ ΔΟΥΡΒΑΣ.
Web Services στη C# Εργαστήριο 3
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη εκπαιδευτικής εφαρμογής.
Εισαγωγή στη Java Χαρακτηριστικά της Java Εργαλεία της Java
ΦΑΣΕΙΣ ΕΠΙΛΥΣΗΣ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ – ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ανάπτυξη Εφαρμογών για Φορητές Συσκευές
Στοιχεία Δομημένου Προγραμματισμού
Κεφάλαιο 10 Streams.
2ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΣΗΤΕΙΑΣ - ΤΑΞΗ Γ'
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ Η/Υ
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
ΘΕΜΑ : ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ LOGICATOR ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 1 περίοδος.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ Β΄ΕΠΙΠΕΔΟ ΓΙΑ ΠΕ03
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
PRO BOT.
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Visual Turtle: Μιά “μοντέρνα” Logo. Γιώργος Βεριγάκης Νίκος Μπέρδος Αντώνης Χαζάπης

Διδακτική αξία: Γιατί να φτιάξουμε μια Visual Logo; Τι καινούριο προσθέτει η Visual Turtle; Η διδακτική αξία της Visual Turtle είναι ουσιαστικά ίδια με αυτήν της Logo – μιας γλώσσας που δημιουργήθηκε εξ’ αρχής για καθαρά διδακτικούς σκοπούς. Ισχύουν όλα τα επιχειρήματα περί εποπτικής μάθησης, κτλ.

Διδακτική αξία: Αυτό που γίνεται είναι ένας “εκσυγχρονισμός”. Μια γλώσσα πιο εύκολη και προσιτή στον απλό ή νέο χρήστη. Visual programming, WYSIWYG, κτλ. Αξιοποίηση των σύγχρονων μέσων – αυτά που πλέον είναι standard. Ανεξαρτητοποίηση από τις ιδιοτροπίες μιας συγκεκριμένης υπολογιστικής πλατφόρμας. Με αποτέλεσμα να γίνεται η εκμάθηση πιο διασκεδαστική και παραγωγική.

Χρήση: Η Visual Turtle σχεδιάστηκε για να χρησιμοποιηθεί από group ατόμων (σχολικές τάξεις), αλλά και από μεμονωμένους χρήστες. Ειδικά για τη χρήση από πολλά άτομα, φανταζόμαστε οτί μπορεί να γίνει εύκολα και με ελάχιστες ώρες διδασκαλίας, σε σχέση με άλλες γλώσσες προγραμματισμού. Η ευκολία στη χρήση είναι τέτοια που αναφέρεται σε άτομα κάθε ηλικίας που είναι ικανά να εκτελέσουν τις βασικές λειτουργίες με έναν υπολογιστή. Πρακτικά μπορούν να υλοποιηθούν ολόκληρα προγράμματα μόνο με τη χρήση του mouse.

Σκοποί: “Κληρονόμηση” της διδακτικής αξίας της Logo. Ευκολία στη χρήση. menus & toolboxes mouse help system Εποπτικός προγραμματισμός. turtle window properties editor drag & drop

Υλοποίηση: Η υλοποίηση της Visual Turtle αποτελείται από: Το κυρίως πρόγραμμα. Ένα ολοκληρωμένο σύστημα βοηθείας, το οποίο θα μπορεί και να καλλείται ανα πάσα στιγμή μέσα από το πρόγραμμα. Περιέχει αναλυτικές περιγραφές όλων των λειτουργιών μαζί με παραδείγματα. Βιβλιοθήκες με έτοιμες συναρτήσεις και προγράμματα Logo.

Υλοποίηση: Τα τμήματα του προγράμματος έχουν ως εξής: Direct Input Algorithm builder Code generator Turtle window Interpreter File and code window Input Layer Computations Output Layer

Υλοποίηση: Input Layer: Direct Input  Παράθυρο εισαγωγής εντολών που εκτελούνται απ’ευθείας. File and code Input  Καρτέλες εισαγωγής κώδικα συναρτήσεων. Εδώ φαίνονται και τα αρχεία που έχει φορτώσει ο χρήστης. Εδώ γράφεται ο κώδικας που θέλουμε να σώσουμε ως αυτόνομο πρόγραμμα. Algorithm Builder  Κατασκευή διαγράμματος ροής του προγράμματος με τη βοήθεια ενός Toolbox και ενός Property Editor. Το διάγραμμα ροής γίνεται κώδικας από το κομμάτι Code generator.

Υλοποίηση: Πιό συγκεκριμένα για το τμήμα της εποπτικής κατασκευής αλγορίθμου: Σταδιακός σχηματισμός του αλγορίθμου, μέσα από κλασσικά σχήματα διαγραμμάτων ροης. Στο κενό ταμπλώ αρχικά υπάρχουν μόνο τα σύμβολα “start” και “end”. Νέα σύμβολα προστίθενται από το Toolbox. Το τελευταίο περιέχει εικονίδια για τις πιο βασικές και κλασσικές εντολές και λειτουργίες της Logo. Drag από το Toolbox, και drop πάνω σε μια κενή περιοχή του ταμπλώ ή πάνω σε μιά υπάρχουσα συνδετική γραμμή.

Υλοποίηση: Η κάθε εντολή – λειτουργία, αναπαρίσταται αυτόματα με το αντίστοιχο σχήμα πάνω στο ταμπλώ (ρόμβος για τις αποφάσεις, παραλ/μο για τις απλές εντολές, κτλ.). Κάνοντας κλικ πάνω σε ένα σύμβολο, εμφανίζονται οι παράμετροι της αντίστοιχης εντολης στο Property editor. Και αυτοί – όταν έιναι δυνατόν – μεταβάλλονται με το mouse και όχι με πληκτρολόγηση. Ειδικά κουμπιά “play”, “stop”, “pause”, “back”, “forward” και “slow” για πλήρη εποπτεία του αποτελέσματος.

Υλοποίηση: Computation: Ο Interpreter “καταλαβαίνει” μονο Logo. Όλες οι εντολές που θέλουμε να εκτελεστούν πρέπει να περάσουν υποχρεωτικά απο εδώ. Εδώ γίνεται ουσιαστικά όλος ο έλεγχος της εξόδου – χελώνας.

Υλοποίηση: Output Layer: Λόγω του γραφικού περιβάλλοντος έχουμε μεγαλύτερη ευελιξία για ένα πιο όμορφο, δημιουργικό και παραγωγικό αποτέλεσμα. Παραδείγμα: Η χελώνα δεν είναι πια μια στατική μαζα pixels, αλλά ένα animation. Όταν κινείται σε αργή κίνηση, περπατάει, σε γρήγορη τρέχει. Όταν θέλουμε να τυπώσουμε κάτι στην οθόνη, δεν εμφανίζεται απλά στο background, αλλά το “λέει” η χελώνα (“μπαλονάκια”, όπως στα comics).

Υλοποίηση: Μπορεί η χελώνα να ρωτήσει κατι. Μπορεί να σκεφτεί. Ο χρήστης μπορεί όχι απλά να “βάψει” το background με ένα χρώμα, αλλά να το καλύψει με διάφορες εικόνες. Τα πινέλα της χελώνας γίνονται πιο χοντρά, πιο λεπτά, αλλάζουν χρώμα και υφή. Η χελώνα μπορεί να “αντικατασταθεί” με οποιαδήποτε άλλο ζωάκι, ή πλάσμα... Μπορούν να συμμετάσχουν πολλές χελώνες.

Υλοποίηση: Πιό πολύπλοκες λειτουργίες: Μπορούν να “παγιδευτούν” πλήκτρα για τη δημιουργία πλήρως interactive προγραμμάτων. Ήχος και ομιλία. (Η χελώνα “τραγουδάει” ή μιλάει, ή έχουμε background μουσική.) Ακόμα πιο πολύπλοκες λειτουργίες: Output του προγράμματος σε Java, ή κάποια μορφή που να μπαίνει σε ιστιοσελίδα. Output του προγράμματος σε αυτόνομη μορφη. Απομακρυσμένος έλεγχος της χελώνας.

Βελτιώσεις - σκέψεις: Εκτός από τις προαναφερθείσες λειτουργίες, υπάρχουν και κάποιες σκέψεις για μελλοντικές προσθήκες στον κώδικα: Ιδιαίτερες εντολές χειρισμού της χελώνας, όπως άλματα, χρησημοποίση άλλων εργαλείων (εκτός του πινέλου), κτλ. Τρισδιάστατη απεικόνιση του χώρου στον οποίο κινείται η χελώνα. Extra χαρακτήρες. Themes. “Πακέτα” με έτοιμους χαρακτήρες και backgrounds. Βελτίωση των ηχητικών δυνατοτήτων. ‘Ενας ολοκληρωμένος πολυφωνικός Sound editor.