Η δίκη του Γαλιλαίου Γιώργος Κοντέλλης 3ο Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΚΕΑ - Λονδίνο 14/02/2011 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Νίκη Λαμπροπούλου * Σοφία Ντάνη Intelligenesis.eu.
Advertisements

Α. Αναλυτικό Α’ Γυμνασίου
ΑΝΑΔΟΜΗΣΗ ΣΧΕΔΙΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
Κεφάλαιο 8 Πειρατεία Λογισμικού Πληροφορική Α’ Γυμνασίου Κεφάλαιο 8.
ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΠΥΡΓΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ Μ. Μ. Ε
4ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων
ΚΕΑ - Λονδίνο 14/02/2011 ΜΟΝΤΕΛΟ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Νίκη Λαμπροπούλου * Σοφία Ντάνη Intelligenesis.eu.
Crazy machines Θερμός Σπύρος Φλώρος Γιώργος Κυρίτσης Κων/νος
Η Διδασκαλία της Αγγλικής σε Μικρά Παιδιά Πράξη «ΝΕΕΣ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΞΕΝΟΓΛΩΣΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΣΤΟ ΣΧΟΛΕΙΟ: Η ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΗΣ ΑΓΓΛΙΚΗΣ ΣΕ ΠΡΩΙΜΗ ΠΑΙΔΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ»
Αργύρη Παναγιώτα , Μαθηματικός
Διδάσκοντας Φυσική Γυμνασίου με κινούμενα σχέδια
Μάθημα Αγγλικής Γλώσσας 3ο Δημοτικό Σχολείο Ζωγράφου
Σκοταράς Νικόλαος, Σχ. Σύμβουλος ΠΕ12, Δρ. Ε.Μ.Π Ιστοσελίδα :
Σχεδιαστικά εργαλεία Διαχείριση σελίδων Βιβλιοθήκες αντικειμένων Διαχείριση αντικειμένων Επιφάνεια ψηφιακής μελάνης Πληκτρολόγιο οθόνης ΟΦΕΛΗ Αναγνώριση.
4ος Πανελλήνιος Διαγωνισμός Πρωτοπόρων Δασκάλων Συνεργάτες στη Μάθηση Microsoft Hellas.
Διδασκαλία των Φ.Ε. στο Δημοτικό Σχολείο
Εκπαιδευτική Ρομποτική
Δευτέρα 25/9/2006 ΤΕΙ Λάρισας Παρουσίαση Web-site – Θεματικής Πύλης (Elektra.teilar.gr) και Λογισμικού Ασύγχρονης και Σύγχρονης Τηλε-εκπαίδευσης (E-Presence.
Tο project από τα μάτια των μαθητών ΕΓΩ ΚΑΙ ΕΝΑ ΚΑΙΝΟΥΡΙΟ ΜΑΘΗΜΑ Το καλοκαίρι του 2011, όταν άκουγα στην τηλεόραση για ένα καινούριο μάθημα– την ερευνητική.
Στάδια διεξαγωγής εκπ/κής έρευνας
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού
Εικονική πραγματικότητα ένας τρισδιάστατος κόσμος!!!
Μέρος 1ο Πρόγραμμα Σπουδών Τμήμα ΗΜ&ΤΥ Μύθοι και Πραγματικότητα.
Εφαρμογές των νέων Τεχνολογιών στη διδασκαλία και μάθηση
ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΔΙΚΤΥΟΥ (web tools) + ΠΡΟΣΩΠΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ ΜΑΘΗΣΗΣ (PLN) Άννα Βαρνά
Πολιτιστικό Πρόγραμμα «Απ’ το βυζαντινό πάπυρο
Οι ΤΠΕ (Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών) ως εργαλεία για την ανάπτυξη κριτικής ιστορικής σκέψης: εκπαιδευτικό λογισμικό, χρήση διαδικτύου ΜΕ.
Καινοτομίες στην εργαστηριακή διδασκαλία των φυσικών επιστημών Δημήτρης Κολιόπουλος, ΤΕΕΑΠΗ Παν/μιου Πατρών.
2. Μορφή και οργάνωση του μαθήματος
Ημερομηνία υλοποίησης: Δευτέρα, 17/3/2014. Διαθεματική διδασκαλία των μαθημάτων της Κοινωνική & Πολιτικής Αγωγής (Αργυρίου Αγγελική ΠΕ02), των Αγγλικών.
Τεχνολογία Α΄ Γυμνασίου
Υποέργο 03: Επιμόρφωση Επιμορφωτών και Εκπαιδευτικών για την Εφαρμογή του Προγράμματος Εκμάθησης της Αγγλικής Η Διδασκαλία της Αγγλικής σε Μικρά Παιδιά.
ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΩΝ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
Μια φορα κι eναν καιρο στο Διαδικτυο…
ΚΟΙΤΑΖΩ ΜΕΣΑ ΜΟΥ ΚΟΙΤΑΖΩ ΓΥΡΩ ΜΟΥ. Η Διαδικασία της λήψης απόφασης στην επιλογή σπουδών και επαγγελμάτων ΓΡΑΣΕΠ Γ/σιο Ερασμίου Ξάνθης.
Καλώς ορίσατε στη 2 η εκδήλωση στη 2 η εκδήλωση για τις για τις Φυσικές Επιστήμες.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Αναλυτικά Προγράμματα για τα Δημόσια Σχολεία της Κυπριακής Δημοκρατίας Σεμινάρια Σεπτεμβρίου 2010 Κουτσίδης Γιώργος 1.
2ο Λύκειο Αγίας Βαρβάρας
Ημερίδα : «Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση » Οι ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία Οι ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία.
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Α’ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
1ο ΠΕΚ Θεσσαλονίκης Σύγχρονες διδακτικές προσεγγίσεις για την ανάπτυξη κριτικής-δημιουργικής σκέψης Σύγχρονες μέθοδοι εκπαίδευσης Καρακούσης.
Ο ρόλος της τρισδιάστατης Ψηφιακής Μοντελοποίησης στη διδασκαλία του Προγραμματισμού: υλοποιώντας ένα μοντέλο του DNA – μια διαθεματική προσέγγιση Β. Ρεπαντής.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η επιστημονική μέθοδος
Η Φυσική με Πειράματα Α΄ Γυμνασίου.
Τεχνολογία Α΄ Γυμνασίου
Κύριο θέμα της εργασίας ήταν η διάκριση των ερωτήσεων. Οι ερωτήσεις διακρίνονται σε κλειστού τύπου ( πολλαπλής επιλογής, σύντομης απάντησης ) και ανοιχτού.
2ο Λύκειο Αγίας Βαρβάρας
26 Ιουνίου 2007 Το φθηνό μαθητικό laptop: Η περίπτωση του OLPC, τεχνολογικές και παιδαγωγικές προκλήσεις Χρήστος Μπούρας Αναπληρωτής Καθηγητής Πανεπιστημίου.
Διαχείριση πληροφοριών και επικοινωνίες Ονομ/νυμο Επιμορφωτή Επιμορφωτής: Ονομ/νυμο Επιμορφωτή ΥΠΕΠΘ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ»
ΓΑΛΙΛΑΙΟΣ Ο Γαλιλαίος (Galileo Galilei, 15 Φεβρουαρίου 1564 – 8 Ιανουαρίου 1642) ήταν Ιταλός αστρονόμος, φιλόσοφος και φυσικός. Γεννήθηκε στην Πίζα της.
Ήχος, Επιχειρηματολογία στις Φ.Ε, εναλλακτικές αντιλήψεις μαθητών
Χ. Καραγιαννίδης, ΠΘ-ΠΤΕΑΑνάπτυξη Εφαρμογών για την ΕΕΑ Διάλεξη 1: Εισαγωγή 1/26 12/2/2015 Διάλεξη 1 Εισαγωγή Ανάπτυξη Εφαρμογών για την Εκπαίδευση & την.
ΟΜΑΔΑ Ά Θανάσης Μυλωνάς Γιάννης Παπαδημητρίου Χριστίνα Πουλουκτσή
1η Φάση Εργασίας o Ευαγγέλη Ντάρλα: Υπεύθυνος συλλογής πληροφοριών, Σχεδιαστής παρουσίασης, Υπεύθυνος παρουσίασης o Ζάρρου Γεωργία: Υπεύθυνος συλλογής.
 Το project με το οποίο ασχοληθήκαμε ονομάζεται «παιχνίδι της γνώσης». Χωριστήκαμε σε ομάδες όπου η κάθε μία ασχολήθηκε με ένα ξεχωριστό διδασκόμενο μάθημα.
Διδακτική Πληροφορικής
 Σκοπός της εργασίας: Ενημέρωση για τον σκοπό των διαδραστικών παιχνιδιών (interactive games) και πως αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση.
“ΛΥΣΙΑΣ 2012” 16ος Πανελλήνιος Μαθητικός Διαγωνισμός μέσω Internet.
Στέκομαι, περπατώ…φρενάρω
Αθήνα, Νοέμβριος 2011 Το ηλεκτρο-δωμάτιο: ένα διαδραστικό παιχνίδι για τον ηλεκτρισμό Μαρίνα Τομαρά MEd, Εκπαιδευτικός, Φυσικός Ραδιοηλεκτρολόγος,
Γιάννης Τζωρτζάκης Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ12 Αξιολόγηση με Πίνακες Διαβαθμισμένων Κριτηρίων (rubrics) στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση.
Εκπαιδευτικές τεχνικές Π.Απόστολος. Προσχολική ηλικία Της Εύας της αρέσουν οι δραστηριότητες του νηπιαγωγείου αλλά καμιά φορά κολλάει στην αγαπημένη της.
Κώστας Θεριανός, Δρ. Επιστημών της Αγωγής Το σχέδιο δράσης (project) και η σύνδεση του με την Επαγγελματική Συμβουλευτική.
Φιλοσοφία της εκπαίδευσης και Πρόγραμμα Σπουδών
Η πλατφόρμα Βασίλης Γαργανουράκης Υπεύθυνος 2ου ΕΚΦΕ Ηρακλείου
Βιολογία Γυμνασίου.
Πορεία διδασκαλίας Στάδιο προετοιμασίας Στάδιο παρουσίασης
Ψηφιακό Παιγνίδι στην προσχολική ηλικία
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Η δίκη του Γαλιλαίου Γιώργος Κοντέλλης 3ο Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Εκπαίδευση…

Εκπαίδευση???

Λαβύρινθος

Δραπετεύοντας από τους Λαβυρίνθους…

Η Διαδικασία της Μάθησης

Rama

Messenger

Egypt: Tomb of the Pharaoh

Riddle of the Sphinx

Ankh

Alexander the Great

S.T.A.L.K.E.R.

Laser

Gravity Gun

World War

Civilization

Master Of Orion

Τροποποίηση (Modification of) Computer Games Με τα σημερινά παιχνίδια κάθε εκπαιδευτικός έχει στη διάθεσή του μια μεγάλη «βιβλιοθήκη» από έτοιμα και ελκυστικά γεγονότα, τοποθεσίες, πειράματα, πρόσωπα κλπ. Επίσης, τη χρήση των editors, που πολλά από τα παιχνίδια περιλαμβάνουν στο λογισμικό τους, μπορεί ο κάθε gamer, έστω και με ελάχιστη γνώση προγραμματισμού (όπως είναι ο ομιλητής), να χρησιμοποιήσει για να τροποποιήσει με τη μηχανή γραφικών, το αρχικό παιχνίδι για την παραγωγή μιας εντελώς διαφορετικής ιστορίας, σύμφωνα με τους στόχους που θέτει. Είναι η "αίσθηση Lego" που βιώσαμε στην παιδική ηλικία μας. Παίρνουμε τα δέντρα, σπίτια, πόρτες, χαρακτήρες, διαλόγους και τα διατάσσουμε, όπως επιθυμούμε ώστε να αφηγηθούμε μια ιστορία ή (γιατί όχι;) να διδάξουμε ένα μάθημα με έναν πιο ελκυστικό τρόπο κατασκευάζοντας ένα παιχνίδι στον υπολογιστή για να «διδάξει» τους μαθητές ή καλύτερα να αφήσουμε τα παιδιά να "μάθουν παίζοντας".

Η δίκη του Γαλιλαίου Πεδία Μάθησης: Φυσική, Μηχανική, Κινηματική, Ελεύθερη πτώση, Δυναμική, Νόμοι του Νεύτωνα, Ιστορία των Επιστημών. Επίπεδο: 15-17 ετών. Στόχοι: Οι μαθητές πρέπει να κατανοήσουν: Τις διαφορές μεταξύ των θεωριών κίνησης του Αριστοτέλη και του Γαλιλαίου, παίζοντας ένα σύγχρονο τρισδιάστατο Computer Game. Πως ο Γαλιλαίος συνδύασε το πείραμα, την προσεκτική παρατήρηση και τη μαθηματική λογική για τη δημιουργία της θεωρίας του. Πως στην επιστήμη μια θεωρία αντικαθίσταται από μια άλλη. Ότι η αποδοχή μιας θεωρίας στη φυσική προσδιορίζεται πολλές φορές από διάφορες κοινωνικές συνθήκες. Επίσης Κινητοποίηση του ενδιαφέροντος των αδιάφορων μαθητών. Δημιουργία ενός παιχνιδιού στον υπολογιστή.

Περιγραφή Είναι ένα 3D παιχνίδι περιπέτειας, που βασίζεται σε αληθινά γεγονότα για τη ζωή του Γαλιλαίου, τη θεωρία κίνησης που διατύπωσε, την αντίθεσή του στη θεωρία του Αριστοτέλη και τον αντίκτυπο και τις συνέπειες της θεωρίας του στην εποχή του και στην επιστήμη. Οι μαθητές παίζουν το βασικό χαρακτήρα Thomas Campanela στην Πίζα του 1600, προσπαθώντας να βρουν και να μελετήσουν τα βιβλία του Αριστοτέλη και του Γαλιλαίου και να βοηθήσουν το Γαλιλαίο να κάνει το διάσημο πείραμα από τον πύργο της Πίζας που καθιέρωσε τη θεωρία του για την ελεύθερη πτώση. Αργότερα μπορούν να προσπαθήσουν να αναπτύξουν τα δικά τους παιχνίδια που μοιραζόμαστε μέσω του ηλεκτρονικού ταχυδρομείου..

Λογισμικό Aurora Engine του Neverwinter Nights της Atari/Bioware. Είναι μια μηχανή κατασκευής 3D γραφικών σε Μεσαιωνικό περιβάλλον. Η έμφαση της συγκεκριμένης μηχανής δεν είναι τόσο στο action στοιχείο του παιχνιδιού αλλά στη λεκτική αλληλεπίδραση με άλλους χαρακτήρες, στα λεπτομερή κείμενα που βρίσκεις, στην εξερεύνηση και γενικά στο εγκεφαλικό παίξιμο κάτι που συμβαδίζει με το σκοπό του μαθήματος. Το παιχνίδι Neverwinter Nights μας δίνει την δυνατότητα να οπτικοποιήσουμε το περιεχόμενο που χρειαζόμαστε με πολύ καλές απεικονίσεις των χώρων και των χαρακτήρων. Οι απαιτήσεις του καλύπτονται από όλα τα σύγχρονα Computers, όπως αυτά που δόθηκαν στην Α΄ Γυμνασίου. Είναι πολύ εύκολη και η διενέργεια τεστ με αυτό όπου οι μαθητές αντί να "σκοτώνουν" προσπαθούν να απαντήσουν σε ερωτήσεις ανάλογα με το μάθημα που εξετάζονται. Το παιχνίδι απαιτεί το πρωτότυπο παιχνίδι Neverwinter Nights διότι προσθέτει το περιεχόμενό του σε αυτό

Σενάριο Το σενάριο αναφέρει ότι στις αρχές του 1600 ο Πάπας Ουρβανός Η΄(παιδικός φίλος του Γαλιλαίου) αναθέτει στον Ερευνητή Φιλόσοφο Θωμά Καμπανέλα (που τον ρόλο του αναλαμβάνουν οι μαθητές) να ερευνήσει τις «αιρετικές» θεωρίες του Γαλιλαίου, εξ αιτίας των οποίων βρίσκεται φυλακισμένος από τον Κλεμέντε Ερζίνι της Ιεράς Εξέτασης στην Πίζα. Στην έρευνά του αυτός βρίσκει βιβλία, έχει συνομιλίες, αντιμετωπίζει συνομωσίες κλπ., που αποκαλύπτουν στο χρήστη τα βασικά σημεία των δύο θεωριών. Στο τέλος καταλήγει στον πύργο της Πίζας, όπου γίνεται το γνωστό πείραμα με την ταυτόχρονη πτώση του βαρέος και του ελαφρού σώματος ταυτόχρονα, πράγμα που επαληθεύει τη Θεωρία του Γαλιλαίου.

Υλοποίηση Στο πρώτο μέρος του παιχνιδιού ο Καμπανέλα που είναι ο χαρακτήρας που χειρίζεται ο παίκτης μελετάει στη βιβλιοθήκη της Ιεράς εξέτασης τα βιβλία με τις επικρατούσες τότε θεωρίες του Αριστοτέλη. Στο δεύτερο μέρος περιπλανιέται στην πλατεία της Πίζας και συνομιλεί με απλούς αλλά και επώνυμους ανθρώπους της εποχής οι οποίοι του εξηγούν τη ζωή, τις ανακαλύψεις, τις εφευρέσεις, τις καινοτομίες, τις σπουδές και διάφορα άλλα στοιχεία που εξηγούν το φαινόμενο Γαλιλαίος. Στο τρίτο μέρος πηγαίνει στο σπίτι του Γαλιλαίου όπου βρίσκει τα βιβλία του Γαλιλαίου που τα μελετάει και τα φέρνει σε αντιπαράθεση με αυτά του Αριστοτέλη. Τέλος πηγαίνει στη φυλακή και συνομιλεί με τον Γαλιλαίο και στη συνέχεια στον πύργο της Πίζας όπου και κάνει το γνωστό πείραμα.

Τεκμηρίωση Τα ονόματα και οι τοποθεσίες, από ό,τι μέχρι τώρα έχω βρει, ανταποκρίνονται στην πραγματικότητα με μόνες ιστορικές ανακρίβειες ότι ο Γαλιλαίος δεν φυλακίστηκε για την πτώση των σωμάτων, αλλά για την κίνηση των πλανητών και της Γης γύρω από τον ήλιο και ότι το πολυθρύλητο πείραμα της Πίζας ίσως να μην έγινε ποτέ (αλλά αυτό στα πλαίσια ενός παιχνιδιού θεωρώ ότι επιτρέπεται).

Ένα μικρό παράδειγμα… Ιερά Εξέταση.

Evangelista Torricelli…

Screenshots

Το αποτέλεσμα της Δίκης… Οι μαθητές ενθουσιάστηκαν από τη δραματοποίηση γεγονότων που στα πλαίσια του σχολείου παρουσιάζονται πολύ στεγνά. Υπήρξε ενδιαφέρον και συμμετοχή από αδιάφορους μαθητές. Η παρουσίαση των θεωριών έγινε με διαφορετικό τρόπο. Εκτός από το καθαρό μάθημα της Φυσικής οι μαθητές εξοικειώθηκαν με την εποχή, τα προβλήματα και τη ζωή του Γαλιλαίου που ανακάλυψαν ότι έχει πολλά κοινά με τα δικά τους.

Αξιολόγηση Πήγε εξαιρετικά καλά ο εναλλακτικός τρόπος παρουσίασης και η μάθηση μέσω παιχνιδιού. Τα παιδιά ενθουσιάστηκαν και ανανέωσαν το ενδιαφέρον τους για το μάθημα. Εκδήλωσαν ενδιαφέρον γενικότερο για την Φυσική, την εξέλιξή της και για τον τρόπο δημιουργίας ενός Video Game. Η δραστηριότητα πέτυχε το στόχο της κρίνοντας από το ενδιαφέρον των παιδιών και από τις γνώσεις που τους έδωσε μέσω του παιχνιδιού. Οι μαθητές ασχολήθηκαν με τη χρήση Computer Game στην εκπαίδευση και όχι μόνο για ψυχαγωγία.

Επόμενες Δίκες… Οι μαθητές παίρνουν τις δικές τους μετρήσεις ταχύτητας και επιτάχυνσης κατά την ελεύθερη πτώση με τη χρήση αισθητήρων. Στη συνέχεια, μελέτη με το Excel των αποτελεσμάτων του πειράματος για να διαπιστώσουν αν ο Γαλιλαίος ή ο Αριστοτέλης είχε δίκιο και γιατί.

Το επόμενο (?) βήμα Μια περιπέτεια στο Χωροχρόνο με την ίδια Game Engine. Περιλαμβάνει το μηχανισμό των Αντικυθήρων, το CERN, μάχες, τον κόσμο του Tolkien κλπ.

Πληροφορίες http://www2.e-yliko.gr/htmls/Parousiasi_Ergon/4os_diag_prot_dask_Kontelis-G.ppt http://www.partnersinlearningnetwork.com/Pages/ResourceViewerAnon.aspx?resid=48 http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1389671&dl=GUIDE&coll=GUIDE&CFID=76313686&CFTOKEN=47659331 http://www.ebusiness-lab.gr/galileo/index.html http://nwn.bioware.com/builders/toolsetintro1.html kontellis@sch.gr mail@3lyk-mytil.les.sch.gr http://www.live-e.tv/video-prilog/etv-24-12-2008/microsoft-pil-2008-the-trial-galileo-greece

Ευχαριστώ Ελπίζω να έχω νέα σας και να συνεργαστούμε σε κάτι καλύτερο…