Εκπαιδευτικές εφαρμογές «Τεχνολογίας ελέγχου» και Ρομποτικών Κατασκευών. Το παράδειγμα της εκπαιδευτικής κοινότητας του Reggio Emilia (Ιταλία) και οι προεκτάσεις στην ελληνική πραγματικότητα Σπύρος Κούριας, Υποψήφιος Διδάκτωρ ΠΤΠΕ
Η κοινότητα του Reggio Emilia. Οργανωτικές πτυχές. Μια από τις προτεραιότητες της τοπικής κοινωνίας κατά τη μεταπολεμική περίοδο, υπήρξε η ανοικοδόμηση των σχολείων η οποία πραγματοποιήθηκε με κοινή προσφορά και συμμετοχή όλων των κατοίκων. Το Villa Cella ήταν το πρώτο από μια σειρά αυτοδιοικούμενων σχολείων τα οποία χτίστηκαν χάρη στην αποφασιστικότητα των ντόπιων γυναικών. Χτίστηκε κυριολεκτικά από τα χέρια των γονέων και με υλικά που αγοράστηκαν με τα χρήματα που εξασφάλισε η κοινότητα μετά από πώληση ενός τανκ, τριών φορτηγών και έξι αλόγων που είχαν αφήσει πίσω τους οι Γερμανοί κατά την άτακτη υποχώρησή τους από τα ιταλικά εδάφη (Gandini, 1993; Malaguzzi, 1993b). Περιήλθε στην ευθύνη του Δήμου το 1963. Έκτοτε έχουν δημιουργηθεί το Reggio Children – International Center for the Defence and Promotion of the Rights and Potential of Children , το Ινστιτούτο Διοίκησης όλων των δημοτικών Κέντρων Προσχολικής Αγωγής και Νηπιαγωγείων του Reggio και η Διεθνής Ένωση Friends of Reggio Children που υποβοηθούν και διαδίδουν το σημαντικό παιδαγωγικό έργο που συντελείται εκεί.
Ο τρόπος διαχείρισης του προγράμματος που εφαρμόζεται στην κοινότητα του Reggio Emilia δεν μπορεί να θεωρηθεί απόλυτα αντιπροσωπευτικός του συστήματος που εφαρμόζεται και σε όλη την υπόλοιπη Ιταλία (Edwards, C. et al, 2003).Ένας κεντρικός διαχειριστής – διευθυντής ο οποίος έχει άμεση επαφή και συνεργασία με το δημοτικό συμβούλιο της πόλης, συνεργάζεται με τη σειρά του με μια ομάδα παιδαγωγών (curriculum team leaders), καθένας από τους οποίους συντονίζει τις προσπάθειες εκπαιδευτικών 5-6 σχολείων. Κάθε κέντρο είναι επανδρωμένο με δύο δασκάλους ανά τάξη, έναν ατελιερίστα (δάσκαλος ο οποίος είναι επιφορτισμένος σε σχέση με την καλλιτεχνική εκπαίδευση και την καταγραφή) και λοιπό βοηθητικό προσωπικό. Διευθυντές και ιεραρχικός διαχωρισμός των εκπαιδευτών σε κάθε σχολείο ξεχωριστά δεν υπάρχουν και σε συνδυασμό με το γεγονός ότι κάθε ομάδα παιδιών «δουλεύει» με τους ίδιους δασκάλους για μια περίοδο τριών χρόνων, ενισχύεται η αίσθηση της κοινότητας που χαρακτηρίζει τις σχέσεις μεταξύ ενηλίκων και παιδιών. Η κοινότητα του Reggio Emilia διαθέτει το 12% του συνολικού προϋπολογισμού της για τα νηπιαγωγεία και τις σχετικές μ’ αυτά δραστηριότητες. Λειτουργεί με 23 νηπιαγωγεία και 14 δημοτικά κέντρα προσχολικής αγωγής καθώς και με 10 συνεργαζόμενα ιδιωτικά. Εξυπηρετεί κατά μέσο όρο 3000 παιδιά και απασχολεί 575 εργαζόμενους (διδακτικό προσωπικό κλπ.) Βασικά στοιχεία που χαρακτηρίζουν τα σχολεία του Reggio Emilia είναι: α) η έννοια της δημοκρατικής εκπαίδευσης, β) η αντίληψη ότι τα παιδιά βρίσκονται στο επίκεντρο του ενδιαφέροντος και αυτά ρυθμίζουν τη μαθησιακή διαδικασία, γ) το έντονο ενδιαφέρον και η συμμετοχή των γονέων σε μεγάλο μέρος των δραστηριοτήτων αλλά και δ) το μεγαλόπνοο όραμα ενός ανθρώπου όπως ήταν ο Loris Malaguzzi. (Gandini, 1996).
Τι είναι η «προσέγγιση Reggio Emilia»; Θεωρητικό Πλαίσιο Το δίκτυο των πηγών έμπνευσης του Malaguzzi συνδέεται με διάφορες σχολές και γενιές και αντικατοπτρίζει τις αποφάσεις και τις επιλογές που λήφθηκαν και υλοποιήθηκαν με τόλμη κατά καιρούς. Κατά κύριο λόγο η λεγόμενη Προσέγγιση Reggio Emilia, βασίζεται σε μεγάλο βαθμό σε κονστρουβιστικές και προοδευτικές θεωρίες με ιδιαίτερη επιρροή από το έργο του John Dewey καθώς και των Jean Piaget και Lev Vygotsky. Εξετάζοντας τα βασικά στοιχεία της Προσέγγισης Reggio Emilia προκύπτει η αξιοποίηση της θεωρίας του Piaget ο οποίος είδε τη μάθηση ως εξατομικευμένη, διανοητική διαδικασία που προέρχεται από τη δράση πάνω στο φυσικό κόσμο. Μεταξύ των βασικών αρχών του Reggio Emilia είναι η συμβολική αναπαράσταση, η εικόνα του ίδιου του παιδιού και ο ρόλος του δασκάλου, αλλά και οι «100 γλώσσες των παιδιών» βάσει των οποίων εκφράζουν τις διαπιστώσεις τους σχετικά με τον κόσμο, η συνεργατικότητα, ο ενεργός ρόλος των γονέων, το πρότζεκτ, το αναδυόμενο πρόγραμμα, η χρήση φακέλων εργασίας (portfolio) για την παρακολούθηση της προόδου των μαθητών και η κατάλληλη διαμόρφωση του περιβάλλοντος χώρου. Επίσης, οι παιδαγωγοί του Reggio Emilia, έχουν το ρόλο του εμψυχωτή, του καθοδηγητή των παιδιών κατά την ανακάλυψη της γνώσης (Edwards, C. et al, 2003; Katz & Chard, 1996; New R., 1993; Scottish Consultative Council on the Curriculum, 1999)
Χρήση Ν.Τ. στο Reggio Emilia Ειδικότερα, όσον αφορά τους Η/Υ, ως μαθησιακά εργαλεία υπάρχουν και χρησιμοποιούνται πειραματικά από το 1984 στα προσχολικά κέντρα του Reggio Emilia. Τότε γίνεται για πρώτη φορά λόγος για ένα πρότζεκτ που είχε ως κεντρικούς πρωταγωνιστές παιδιά 5-6 ετών, τους Η/Υ και κεντρικό συντονιστή το δάσκαλο Loris Malaguzzi με βοηθούς 4 από τους παιδαγωγούς των σχολείων του Reggio. (Giacopini E, Rovacchi M,1999)
Ν.Τ ως Μαθησιακά Εργαλεία Η/Υ Εκπαιδευτικά λογισμικά όπως Microworlds, Kidpix κ.α. αλλά και μη εκπαιδευτικά όπως Adobe Photoshop κ.α. Σετ Ρομποτικών Κατασκευών όπως το Lego Mindstorms Βιντεοκάμερες Ψηφιακές Φωτογραφικές Μηχανές Επιδιασκόπια CD Players και μικρόφωνα Τηλεόραση και Dvd Player
Αξιοποίηση των Ν.Τ στο Reggio υποβοηθoύν τη παρατήρηση μέσω της καταγραφής (documentation) των ενδιαφερόντων των παιδιών, βάσει των οποίων αναπτύσσονται κατά καιρούς τα διάφορα project συμβάλουν στη πραγματοποίηση των ίδιων των project και στην υλοποίηση των ατομικών ιδεών των παιδιών ευνοούν την ανακαλυπτική μάθηση, την εξερεύνηση και την αλληλεπίδραση των παιδιών μεταξύ τους αλλά και με το περιβάλλον γύρω τους δίνουν την ευκαιρία στους παιδαγωγούς, στους γονείς αλλά και στα ίδια τα παιδιά, να παρακολουθούν την πρόοδό τους μέσα από την καταγραφή της εξελικτικής πορείας των project (κυρίως μέσω φωτογραφιών και βίντεο) βοηθούν στην οργάνωση και αναπαράσταση των ιδεών με διαφορετικά μέσα βοηθούν στην οπτικοποίηση του τρόπου σκέψης των παιδιών και στον αναστοχασμό που αυτός μπορεί να παράγει (Hong, Seong B. & Trepanier-Street, Mary, 2004)
Τεχνολογία Ελέγχου, ρομποτικές κατασκευές και εκπαιδευτικές εφαρμογές Οι δραστηριότητες που βασίζονται στην Τεχνολογία Ελέγχου προσφέρουν τη δυνατότητα για κατασκευή απτών πραγµατικών μοντέλων που να ανταποκρίνονται στα διάφορα ερεθίσµατα του περιβάλλοντος και να εκτελούν ενέργειες χάρη στην αλληλεπίδραση με Η/Υ μέσω αισθητήρων και συσκευών εξόδου όπως βραχίονες, λαμπτήρες κ.α. Έτσι διαμορφώνεται ένα μαθησιακό περιβάλλον μέσα από το οποίο οι μαθητές: πειραματίζονται πρακτικά πάνω σε διάφορες γνωστικές έννοιες συνεργάζονται με τους γύρω τους και προτείνουν τις ιδέες τους για την επίλυση ενός προβλήµατος επιχειρηματολογώντας υπέρ αυτών αναπτύσσουν την αφαιρετική ικανότητα τους παρατηρούν πώς αλληλεπιδρά ο ψηφιακός εικονικός κόσµος με ένα απτό μοντέλο
Η Τεχνολογία Ελέγχου έχει χρησιµοποιηθεί διεθνώς σε ερευνητικό επίπεδο µε µαθητές διαφόρων ηλικιών. Οι Resnick, και Ocko (Resnick M., Ocko S. 1991) εστιάζουν στα µαθησιακά αποτελέσµατα που επιτυγχάνονται µέσα από τον σχεδιασµό µοντέλων. Οι λεκτικές εκφράσεις των µικρών µαθητών γύρω από τις συµπεριφορές απλών µοντέλων (αιτία και σκοπός) έχουν µελετηθεί από την Ackermann (Ackermann Ε, 1991). Παρόµοιες έρευνες µε παιδιά µικρών ηλικιών πραγµατοποιούνται και στην Ιταλία (π.χ. CAB project). Ως προς την ελληνική πραγµατικότητα η εδώ έρευνα εστιάζεται στη χρήση προγραμματιζόμενων κατασκευών αλλά με μαθητές Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης (Κυνηγός Χ, Φράγκου,2000; Καγκάνη Κ., Δαγδιλέλης Β. κ.α.,2005). Κατά το τέλος της δεκαετίας του ’90, στο ΜediaLab ξεκίνησε ένα νέο πενταετές πρόγραμμα, με θέμα «Τα παιχνίδια του μέλλοντος» (Toys of Τomorrow), με υπεύθυνο τον Mitchel Resnick. Κύριο χαρακτηριστικό του προγράμματος αυτού είναι η επινόηση και ο συνδυασμός πολλαπλών τεχνολογιών (Resnick 1998). Το εργαστήριο, ουσιαστικά, συνεχίζει να αναπτύσσει περαιτέρω την ιδέα των ψηφιακών αντικειμένων που τα παιδιά μπορούν να τα χειριστούν με τα χέρια τους (digital manipulatives), επιχειρώντας, αυτή τη φορά, να προσδώσει τη δυνατότητα του προγραμματισμού σε ήδη υπάρχοντα και αγαπημένα από τα παιδιά παιχνίδια.
Σε περιβάλλοντα όπως αυτά που αναπτύσσονται στο πλαίσιο εφαρμογών Τεχνολογίας Ελέγχου, οι μαθητές ουσιαστικά ακολουθούν μια διαδρομή παραπλήσια με αυτή του προγραμματισμού: Αρχικός σχεδιασμός Κατασκευή (μοντέλων) Εφαρμογή Αντιμετώπιση τυχόν προβλημάτων Παρατήρηση Βελτίωση Επανεφαρμογή μέχρι την κατάκτηση του επιθυμητού αποτελέσματος Μέσα από τους μικρόκοσμους που σχεδιάζουν και υλοποιούν οι μαθητές παρατηρούν και καταγράφουν την εξέλιξη στην οθόνη, αξιολογούν την ορθότητα των υποθέσεων τους, συνεργάζονται και αναπτύσσουν γόνιμο διάλογο με τους συμμαθητές και τους παιδαγωγούς. Οι συνέπειες των μεταβολών που συντελούνται στο εικονικό περιβάλλον του υπολογιστή έχουν άμεση επίπτωση στο φυσικό χώρο και είναι άµεσα παρατηρήσιµες.
LEGO και «Κυβερνοκατασκευές» Τα «προγραμματιζόμενα τούβλα» προσομοιώνουν τους πρώτους πειραματισμούς του Papert και τη γλώσσας LOGO που πρωτοεμφανίστηκε στα τέλη της δεκαετίας του 1960 (Gillespie C, 2004) Τα παιδιά, ορίζουν συμπεριφορά, «λογική» και «σκέψη» στα ρομπότ και λαμβάνουν ερεθίσματα σχετικά με την αλληλεπίδραση έμψυχου και άψυχου και με το σχεδιασμό και διαχείριση αυτοματοποιημένων κατασκευών.
Πρόσφατες έρευνες (Bers et al, 2002) έδειξαν ότι η χρήση ρομποτικών κατασκευών σε προγράμματα Προσχολικής Αγωγής είναι θετική εφόσον προωθεί τη: α) μάθηση μέσα από σχεδιασμό στοχο-επικεντρωμένων πρότζεκτ που απαιτούν συνεργατικότητα, β) χρήση απτών αντικειμένων για τη δόμηση κι εν συνεχεία εξερεύνηση του περιβάλλοντος, γ) σημασία του προσωπικού στοχασμού ως μέρος της μαθησιακής διαδικασίας. Στα σχολεία του Reggio Emilia αρχικά υιοθετήθηκε το πακέτο Lego Mindstorms Robotic Invention Kit το οποίο είναι ένα από τα πλέον δημοφιλή κι εμπορικά σετ εξαρτημάτων και συναρμολογήσιμων μερών που επιτρέπει τη δημιουργία ρομπότ και άλλων «κυβερνο-κατασκευών». Αξιοποιήθηκε μέσα σε ελεγχόμενα ερευνητικά περιβάλλοντα (Πρόγραμμα C.A.B.) από ειδικά εκπαιδευμένους παιδαγωγούς οι οποίοι κάλυψαν τα κενά που δημιουργεί η ηλικία των παιδιών σε ζητήματα κατασκευής και προγραμματισμού αφού ωστόσο τα παιδιά έθεσαν τις ιδέες πάνω στις οποίες βασίστηκε το project. Το εικονικό περιβάλλον διεπαφής και ελέγχου (virtual interface) της κατασκευής μέσω Η/Υ έδωσε στα παιδιά τη δυνατότητα να προγραμματίζουν σταδιακά τη κατασκευή και να καθορίζουν (προσθέτοντας, αφαιρώντας και μετατρέποντας τις κινήσεις) τη συμπεριφορά της μέσα από «τουβλάκια» με μορφή πάζλ στην οθόνη.
Το πρόγραμμα Construction Kits made of Atoms and Bits (CAB) Το πρόγραμμα Construction Kits made of Atoms and Bits (CAB). Δραστηριότητες με Lego Mindstorms στο Reggio Emilia Το CAB υλοποιήθηκε σε 3 δημόσια νηπιαγωγεία (8 Marzo, Pablo Neruda, Villetta) με τάξεις παιδιών 4-5 χρόνων, 5-6 και μιας πρώτης τάξης του δημοτικού. Το πρόγραμμα διήρκεσε από το Σεπτέμβριο του 2000 ως και τον Ιανουάριο του 2001 οπότε και οριστικοποιήθηκαν τα συμπεράσματα (Comune di Reggio Emilia, 2001). Έθεσε ως βασικούς στόχους: τη προώθηση και χρήση ψηφιακών αντικειμένων από παιδιά 4 ως 8 χρόνων σε πλαίσια παιχνιδιού και όχι σε εργαστηριακό περιβάλλον. το να διαπιστώσει πως δομούνται οι γνώσεις των παιδιών όταν αυτά εμπλέκονται σε πολυμεσικές συνθήκες να προωθήσει την ανάπτυξη νέων υλικών και πρωτοτύπων που να ευνοούν τη δημιουργικότητα των παιδιών και να αυξάνουν την ανάλογη ερευνητική δράση (Chioccariello et al, 2002). τη μελέτη των σχέσεων και των συμπεριφορών των παιδιών διαφόρων σχολείων και ηλικιών (4-8 ετών) σε σχέση με αντικείμενα που είναι σε θέση να παρουσιάσουν αυτόνομες και αλληλεπιδραστικές συμπεριφορές. να απαντήσει στο ερώτημα του τι συμβαίνει όταν ένα προϊόν (LEGO-MINDSTORMS) που έχει σχεδιαστεί για χρήστες άνω των 12 ετών, προτείνεται σε παιδιά ηλικίας 5 ετών
Εκπαιδευτικές εφαρμογές στο πλαίσιο του CAB Τα παιδιά χρησιμοποιούν τη «Πίστα Robosport», πάνω στην οποία προγραμματίζουν μέσω του λογισμικού Robotrack απλά ρομπότ-οχήματα ώστε να εκτελούν βασικές κινήσεις, συμπεριφορές και διαδρομές . Κατασκευάζουν ένα πύργο ο οποίος λειτουργώντας με βάση ένα μηχανισμό, αισθητήρες και μηχανικές ενώσεις μπορεί να εμπλουτιστεί με διαφορετικά διακοσμητικά μέρη και να εκτελεί περιστροφή γύρω από τον άξονά του ανταλλάσσοντας μηνύματα κι εντολές με τα ρομπότ που βρίσκονται κοντά του. Δημιουργούν ένα λουλούδι στο κέντρο του οποίου είχε τοποθετηθεί ένα φωτοκύτταρο το οποίο όταν λάμβανε φως ανοιγόκλεινε τα πέταλά του.
Δίνοντας πνοή σ’ ένα «νεκρό» κλαδί Στο νηπιαγωγείο La Villetta ένα σπασμένο, «νεκρό» κλαδί φυτεύεται δίπλα σε ένα υγιές δέντρο. Το κλαδί έσπασε μετά από χιονοθύελλα και τα ίδια τα παιδιά στενοχωρήθηκαν τόσο που αποφάσισαν να το ξαναζωντανέψουν (Comune di Reggio Emilia, 2001). Τα δυο φυτά συνδέθηκαν μεταξύ τους με καλώδια, αισθητήρες και μικρά λαμπάκια. Όταν έλαμπε ο ήλιος και φώτιζε το ζωντανό δέντρο, τα φύλα του έστελναν σήματα στο κομμένο κλαδί το οποίο με τη σειρά του αντιδρούσε κουνώντας τα χάρτινα φύλλα του και τα διάφορα αντικείμενα που βρίσκονταν πάνω του Το «ηλεκτρονικό φυτό» υλοποιήθηκε από ομάδα παιδιών 5-6 χρόνων με τη βοήθεια του λογισμικού Mindstorms, με τη προσθήκη αισθητήρων, μηχανισμών κίνησης κι ενός φορητού υπολογιστή. Η διαδικασία του προγραμματισμού έγινε από τους δασκάλους αλλά όλα τα υπόλοιπα και εξίσου πολύπλοκα βήματα για το πώς θα έπρεπε να λειτουργεί το σύστημα, τα αποφάσισαν τα ίδια τα παιδιά Κατά τη διάρκεια όλου του εγχειρήματος, τα παιδιά σχεδίαζαν και κατέγραφαν τις επόμενες κινήσεις τους στο χαρτί, έκαναν προβλέψεις για τη συνέχεια του πρότζεκτ και διατύπωναν συνεχώς υποθέσεις για τη συμπεριφορά των ρομπότ. Κατ’ αυτό τον τρόπο δημιουργήθηκε ένα «αρχείο» με όλη την ιστορία κι εξέλιξη του πρότζεκτ.
Κατά την υλοποίηση του πρότζεκτ τα παιδιά τα οποία διατύπωσαν προσωπικές υποθέσεις κι εκτιμήσεις σχετικά με το πώς λειτουργεί το «κλαδί». Στο μεταξύ προέκυψε η ιδέα να συνεχίσουν να δίνουν «πνοή» στο κλαδί κατασκευάζοντας και προγραμματίζοντας ένα ρομπότ το οποίο θα φέρνει τροφή στα πήλινα πουλιά τα οποία είχαν κατασκευάσει τα παιδιά της προηγούμενης χρονιάς. Κατασκευάζοντας το ρομπότ – μεταφορέα, έπρεπε να λάβουν υπόψη και να προγραμματίσουν τη συμπεριφορά του. Το «ρομπότ-αγγελιοφόρος» είχε ως καθήκον να στείλει το εναρκτήριο μήνυμα στον «μεταφορέα ψωμιού» και να ενεργοποιήσει ένα μικρό ασανσέρ που κατέβαζε χαμηλά ένα πεινασμένο πουλί την κατάλληλη στιγμή. Το ρομπότ-αγγελιοφόρος θα έπρεπε να προγραμματιστεί ώστε: - να εντοπίζει και να αναγνωρίζει τη μαύρη γραμμή πορείας («ακολούθησε τη μαύρη γραμμή») - να αναγνωρίζει το φως και το σκοτάδι. - να «μάθει» τους αριθμούς ως εργαλείο μέτρησης («κάνε 24 βήματα εμπρός») - να ξεχωρίζει τη κατεύθυνση προς τα δεξιά και προς τα αριστερά. («στρίψε……») - να μάθει να καταλαβαίνει τις διαφορετικές ταχύτητες («όταν τα πουλιά πεινάν, πήγαινε γρηγορότερα») - να αντιλαμβάνεται ήχους («όταν ακούς τα πουλιά να τιτιβίζουν, ξεκίνα») - να λαμβάνει και να στέλνει σήμα μέσω αισθητήρα - να στέλνει ηχητικό μήνυμα στο ρομπότ-μεταφορέα - ανεβοκατεβάζει το ασανσέρ με το πεινασμένο πουλί και να το στέλνει πίσω στη φωλιά του εφόσον είχε φάει.
Διάφορα συμπεράσματα που προκύπτουν από το C.A.B. Τα παιδιά μαθαίνουν σχετικά εύκολα πώς να χρησιμοποιούν νέα λογισμικά και κατορθώνουν να βρίσκουν εύκολα το δρόμο τους εφόσον κατακτούν τις βασικές λειτουργίες που χαρακτηρίζουν κάθε λογισμικό. Ιδανικό προκύπτει το λογισμικό που ελέγχεται μέσω εικονιδίων και ενδείκνυται στη περίπτωση παιδιών ηλικίας 4-5 ετών Τα παιδιά δούλεψαν με ιδιαίτερη όρεξη με το πακέτο Lego Mindstorms παρά τις διάφορες δυσκολίες κι αυτό γιατί ήδη τα τουβλάκια LEGO τους είναι είναι αγαπητά μάλλον χάρη στις πολλαπλές δυνατότητες κατασκευής που προσφέρουν. Ίσως σ’ αυτό να οφείλεται η διάθεση σχεδιασμού και οργάνωσης με την οποία προσεγγίζουν το παιχνίδι τα παιδιά. Τα παιδιά αισθάνονται ως ιδιαίτερη ανάγκη να κατανοήσουν σε βάθος τα χαρακτηριστικά του υλικού που τους προσφέρεται για παιχνίδι, στοιχείο που είναι απαραίτητο ώστε να το εντάξουν στο εκάστοτε πρότζεκτ της τάξης
Αποδείχθηκε πόσο χρήσιμη είναι η συμβολή της ψηφιακής και έντυπης παρουσίας της καταγραφής (documentation) των εμπειριών και πρότζεκτ προηγούμενων τάξεων μέσα στο περιβάλλον της αίθουσας.Η υπενθύμιση παλιών εμπειριών βοήθά τα παιδιά να βρούνε λύσεις και τρόπους αντιμετώπισης καινούριων σύνθετων καταστάσεων. Τα παιδιά ανέπτυξαν υψηλό βαθμό αυτοεκτίμησης, γεγονός που τα βοήθησε να αντιμετωπίσουν σύνθετες καταστάσεις με ιδιαίτερα κριτική σκέψη. Τα παιδιά ανέπτυξαν δεξιότητες οργάνωσης και σχεδιασμού κατά τη δημιουργία τεχνολογικών εργαλείων. Αυτές οι δεξιότητες προφανώς οφείλονται στη δυνατότητα που είχαν τα παιδιά να εμπλακούν σε δραστηριότητες παιχνιδιού με σημαντικό μαθησιακό κίνητρο. Η συνεργασία των παιδιών σε μικρές ομάδες, η ανταλλαγή ιδεών και επιχειρημάτων αλλά και η δοκιμασία σε σύνθετες καταστάσεις ενισχύει στα παιδιά τα κίνητρα και τη περιέργεια να εξοικειωθούν με μια διαδικασία παραπλήσια με αυτή του προγραμματισμού. Ένα σημαντικό πρόβλημα είναι οι δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι μικροί μαθητές ως προς την αναγνώριση των λειτουργιών των μικρών εξαρτημάτων του πακέτου της Lego καθώς επίσης και ως προς τη συναρμολόγηση ορισμένων μερών του πακέτου
Στόχοι – Ερευνητικά ερωτήματα Στόχος της παρούσας έρευνας είναι να ελεγχθεί η ορθότητα της υπόθεσης ότι η εκπαιδευτική εφαρμογή δραστηριοτήτων που περιέχουν προγραμματιζόμενες – ρομποτικές κατασκευές είναι πρακτικά εφικτή και αποφέρει αξιόλογα μαθησιακά αποτελέσματα σε μαθητές ηλικίας 6-8 ετών. Σε περίπτωση επαλήθευσης της παραπάνω υπόθεσης θα επιχειρηθεί και η πρόταση ενός μοντέλου εφαρμογής δραστηριοτήτων με το πακέτο Lego Mindstorms. Στο επίκεντρο του ενδιαφέροντός μας βρίσκονται τα εξής ερωτήματα: α) ποια η τυπολογία προβλημάτων που προκύπτει κατά τη εκπαιδευτική χρήση ρομποτικών κατασκευών από μικρά παιδιά. β) ποιες στρατηγικές επίλυσης αναπτύσσουν τα παιδιά σε τέτοιες καταστάσεις; γ) τι είδους δεξιότητες (γνωστικές – μεταγνωστικές) αναπτύσσουν; δ) ποιες μορφές αλληλεπίδρασης εκδηλώνονται στο περιβάλλον εφαρμογής των δραστηριοτήτων; ε) κατά πόσο η εφαρμογή της Μαθησιακής Μεθόδου Επίλυσης Προβλημάτων (Problem Based Learning) αποτελεί το ιδανικό πλαίσιο πειραματισμού με προγραμματιζόμενες κατασκευές σε μικρές ηλικίες; Σύμφωνα με τη ΜΜΕΠ (Vaughn, 2000; Greening, 2000; Albanese M.A. and Mitchell S, 1993) ένα πρόβλημα που τίθεται στους μαθητές θα πρέπει να είναι αληθοφανές, να προκαλεί το ενδιαφέρον, να έχει εφικτή λύση και να είναι μαθησιακά πλούσιο. Ισχύουν όλα αυτά σε συνθήκες εργασίας με το πακέτο Lego Mindstorms;