Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Internet και βιντεοπαιχνίδια Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο
Internet και Βιντεοπαιχνίδια Τα βιντεοπαιχνίδια έχουν αλλάξει δραματικά την δεκαετία που διανύουμε. Ρεαλιστική απεικόνιση Φυσική εξομοίωση Τεράστιοι, αλληλεπιδραστικοί, κόσμοι Βελτιωμένο user interface
Internet και Βιντεοπαιχνίδια Νέες μορφές παιχνιδιών Νέο κοινό βιντεοπαιχνιδιών Νέοι τρόποι διανομής παιχνιδιών Νέα οικονομικά μοντέλα Νέοι τρόποι μάρκετινγκ Ευρύτερη κοινωνικοποίησης μέσω παιχνιδιών Νέες ευκαιρίες για δημιουργούς βιντεοπαιχνιδιών Νέες ανησυχίες για τις επιπτώσεις των βιντεοπαιχνιδιών
Νέες μορφές παιχνιδιών Η τεχνολογία του Internet έκανε άλλαξε την μορφή των βιντεοπαιχνιδιών Παιχνίδια πολλών χρηστών (Massively Multiplayer Online Games) Web games Παιχνίδια σε επεισόδια Επεκτάσεις παιχνιδιών ενός παίκτη για πολλούς
Massively Multiplayer Online Games Τα διαδικτυακά παιχνίδια πολλών χρηστών προϋπήρχαν τις εξάπλωσης του Internet Αρχές ‘70, Elite, πλατφόρμα Plato, 32 παίκτες ταυτόχρονα Multi-User Dungeons (1978), 100-200 άτομα ταυτόχρονα Quake (1997), 32 χρήστες ταυτόχρονα Ultima Online (1997), χιλιάδες άτομα ταυτόχρονα World of Warcraft (2004), εκατοντάδες χιλιάδες άτομα ταυτόχρονα
Massively Multiplayer Online Games Τι κάνει αυτά τα παιχνίδια τόσο δημοφιλή; Όχι τα γραφικά τους, ούτε το gameplay. Είναι το γεγονός ότι συνυπάρχουν στον ίδιο εικονικό κόσμο πολλοί πραγματικοί άνθρωποι Όπου υπάρχουν άνθρωποι, αναπτύσσεται κοινωνική αλληλεπίδραση Το παιχνίδι γίνεται απρόβλεπτο, όπως η πραγματική ζωή Αυτό δεν θα γινόταν δυνατό χωρίς το Internet
Web games Το Web είναι πλέον το πρόσωπο του Internet Τεχνολογίες όπως Flash, Java και Silverlight παρέχουν την δυνατότητα για δυναμικές εφαρμογές To Web είναι πλέον πλατφόρμα στην οποία παιχνίδια μπορούν να αναπτυχθούν Tα παιχνίδια τρέχουν μέσω Web browser Μικρές δυνατότητες που οδηγούν σε σύντομα αλλά πολλές φορές πρωτότυπα παιχνίδια Εύκολα προσβάσιμα, χωρίς εγκατάσταση, και φθηνά Τα παιχνίδια αυτά είναι πολύ δημοφιλή σε χρήστες με περιορισμένο χρόνο
Παιχνίδια σε επεισόδια Εκπνευσμένα από δημοφιλείς σειρές στην τηλεόραση Μικρά, αυτοτελή επεισόδια 3-4 ωρών Διατίθενται κυρίως μέσω Internet με μικρή τιμή Μικρότερο κόστος ανάπτυξης, μικρότερο οικονομικό ρίσκο Ιδανικά για αυτούς που θέλουν μεγάλες παραγωγές αλλά έχουν λίγο χρόνο «Πειραματικός» τρόπος κατασκευής παιχνιδιών Half Life 2, Sam and Max, Penny Arcade, SIN Episodes
Επεκτάσεις σε παιχνίδια ενός χρήστη Σήμερα δεν νοείται ένα παιχνίδι να μην υποστηρίζει συνεδρίες πολλών χρηστών μέσω Internet Κάθε παιχνίδι είναι στην ουσία 2: μια περιπέτεια ενός χρήστη και ένα παιχνίδι πολλών χρηστών Ακολουθούν διαφορετικούς τρόπους ανάπτυξης, και έχουν διαφορετικό περιεχόμενο Βασική στρατηγική των εταιριών για προώθηση του παιχνιδιού και αύξηση του χρόνου ζωής του Η κατασκευαστές κονσόλων υποστηρίζουν ιδιωτικά δίκτυα με σκοπό τα παιχνίδια πολλών χρηστών (Xbox Live, PSN) Υπάρχουν παιχνίδια που είναι ΜΟΝΟ πολλών χρηστών (Shadowrun) Τα συνεργατικά παιχνίδια (Co-op games) θα γνωρίσουν μεγάλη άνθηση στο εγγύς μέλλον.
Ανανεούμενο περιεχόμενο Η εύκολη πρόσβαση του χρήστη σε νέο περιεχόμενο παιχνιδιού μέσω Internet έχει δημιουργήσει νέες δυνατότητες Αυξάνει η ζωή του παιχνιδιού Νέες πίστες και νέες δυνατότητες για παραμετροποίηση χαρακτήρων Ανταλλαγή περιεχομένου μεταξύ χρηστών Αυξάνουν τα έσοδα για τις εταιρίες
Νέοι τρόποι διανομής Το Internet δίνει νέες δυνατότητες διανομής παιχνιδιών στου χρήστες Αγορά και κατέβασμα παιχνιδιού σε ηλεκτρονική μορφή Αγορά και παίξιμο μέσω Web browser Xbox Live, PSN υποστηρίζουν πώληση παιχνιδιών (μικρών σχετικά) Ευκολότερο για ένα παιχνίδι να φτάσει ένα μεγαλύτερο κοινό Μειωμένο κόστος απόκτησης (χωρίς μεταφορικά, συσκευασία και κέρδος μαγαζιού) Στο μέλλον η διάθεση σε ηλεκτρονική μορφή αναμένεται να γίνει ο κύριος τρόπος απόκτησης ενός παιχνιδιού Αναμένεται ότι θα οδηγήσει και σε μείωση της πειρατείας
Νέα οικονομικά μοντέλα Το Internet δίνει νέες δυνατότητες χρέωσης για τα παιχνίδια Συνδρομητικό μοντέλο Μικρο-πληρωμές Διαφημίσεις Υποστήριξη από παιχνίδια πολλών χρηστών και μη Μείωση του αρχικού κόστους απόκτησης και διεύρυνση του αγοραστικού κοινού Η αλλαγή στο οικονομικό μοντέλο είναι και μια αντίδραση στην πειρατεία
Νέοι τρόποι μάρκετινγκ Το Internet παρέχει νέες δυνατότητες μάρκετινγκ για τα παιχνίδια Έφερε σε άμεση επαφή εταιρείες και καταναλωτικό κοινό (μαζικά) Το κανάλι αυτό επικοινωνίας αξιοποιείται για δημιουργία προσμονής (εικόνες, demo, φήμες) και διαφήμιση Ενεργές κοινότητες παιχνιδιών με ιστοσελίδες και forum Δυνατότητα για ανάδραση από τους χρήστες Παροχή καλύτερης υποστήριξης (με patches)
Νέες δυνατότητες κοινωνικοποίησης Το Internet πολλαπλασίασε τις δυνατότητες κοινωνικοποίησης μέσω παιχνιδιών Τα παιχνίδια ήταν πάντα κοινωνική δραστηριότητα Τα arcade-machines διατήρησαν αυτή τη ιδιότητα σε μεγάλο βαθμό Οι κονσόλες σε λιγότερο βαθμό, τα PC σχεδόν καθόλου Το Internet έκανε τα βιντεοπαιχνίδια κοινωνική δραστηριότητα και πάλι Υποστηρίζει παιχνίδια πολλών χρηστών με πολλούς τρόπους αλληλεπίδρασης μεταξύ τους Χρήστες επικοινωνούν και εκτός παιχνιδιού για ανταλλαγή συμβουλών, εμπειριών Οι επιδόσεις κάθε χρήστη δημοσιοποιούνται και είναι ορατές από όλους
Νέες ευκαιρίες για τους δημιουργούς Ο ανεξάρτητος δημιουργός έχει πλέον την δυνατότητα να διαθέσει τα παιχνίδια του Δεν υπάρχει απαραίτητα ανάγκη για εκδότες Όχι εκδότες, όχι περιορισμοί, μεγαλύτερη δυνατότητα για καινοτομία Όχι μεσάζοντες, μεγαλύτερη δυνατότητα για κέρδος Viral μάρκετινγκ παιχνιδιών, από στόμα σε στόμα Παιχνίδια σε PC προσφέρονται για αυτό, και «κλειστές» πλατφόρμες το επιτρέπουν σταδιακά επίσης
Νέες ανησυχίες Η ευρεία διάδοση παιχνιδιών μέσω Internet συνοδεύτηκε και με νέες ανησυχίες για την χρήση τους Εθισμός στα παιχνίδια (ιδιαίτερα τα MMOGs) Παρενόχληση μέσω παιχνιδιού Αύξηση της πειρατείας και της παράνομης διάθεσης Εύκολη πρόσβαση σε παιχνίδια με ακατάλληλο περιεχόμενο από παιδιά (χαρακτηρισμός καταλληλότητας) Στόχευση παιδιών με παιχνίδια-διαφημίσεις ή παιχνίδια προπαγάνδας.
Ερωτήσεις;