Τσενικλίδου Αλεξάνδρα Δυναμική Παραγωγή και Βελτιστοποίηση Εμπειρίας Χρήστη σε Ψηφιακά Παιχνίδια Τσενικλίδου Αλεξάνδρα
Ενότητες Πράξη Θεωρία Ή έννοια της ροής σε ψηφιακά παιχνίδια Δυναμικά συστήματα Τεχνικές αξιολόγησης Πράξη Σχεδιασμός παιχνιδιού Υλοποίηση Αξιολόγηση
Έννοια της ροής Ευχαρίστηση + συγκέντρωση κατά το παιχνίδι, απώλεια αυτοσυνειδησίας και αίσθησης χρόνου πρόκληση>επιδεξιότητα = άγχος, εκνευρισμός πρόκληση<επιδεξιότητα = ανία
Παιχνίδια & Ροή Χαρακτηριστικά Συγκέντρωση Πρόκληση Επιδεξιότητα Έλεγχος Στόχοι Ανατροφοδότηση Καθήλωση Κοινωνική Αλληλεπίδραση
Σχεδιασμός ροής Περιεχόμενο Σύστημα Μη γραμμική, στατική σχεδίαση Προσαρμογή σε διαφορετικούς παίκτες
DDA συστήματα Προσαρμόζουν δυναμικά την εμπειρία του χρήστη Παθητικά Ενεργητικά Προσαρμόζουν δυναμικά την εμπειρία του χρήστη Εξατομίκευση της εμπειρίας ανάλογα την επιδεξιότητα Διατήρηση ζώνης ροής Χρήση PCG αλγόριθμων Δύσκολη υλοποίηση Ελαττώνει τον έλεγχο του σχεδιαστή Συνθέτουν μέρος της ροής και δεν είναι πανάκεια
Παθητικά DDA Προσαρμόζουν τη ροή σύμφωνα με τα δεδομένα που παίρνουν για την επίδοση του παίκτη Μειονεκτήματα Απουσία άμεσων δεδομένων Η επίδοση δεν αντιπροσωπεύει τη ροή Η ανάλυση βασίζεται σε υποθέσεις Άκαμπτος σχεδιασμός Ελάττωση ελέγχου από τον παίκτη
Ενεργητικά DDA Ο έλεγχος πίσω στον παίκτη με ενσωματωμένες επιλογές. Προσοχή στη σχεδίαση της διεπαφής (πολύ συχνές επιλογές = ενοχλητικές διακοπές) - Πρόχειρη λύση: σύστημα καταγραφής για την εύερση κατάλληλων στιγμών - Καλή λύση: ενσωμάτωση επιλογών μέσα στο παιχνίδι μέρος της εμπειρίας
Procedural Content Generation Δημιουργία περιεχομένου με τυχαίο τρόπο με τη χρήση ψευδο-τυχαίων αλγορίθμων. Χαρακτηριστικά: ταχύτητα, αξιοπιστία, ελεγξιμότητα, εκφραστικότητα και ποικιλομορφία, δημιουργικότητα και ρεαλιστικότητα Χρονοβόρα και ακριβή η παραγωγή PCG αλγόριθμου Χρησιμοποιείται συνήθως για βοήθεια στην παραγωγή Στα παιχνίδια έχουν χαμηλή ελεγξιμότητα και αξιοπιστία
Μέθοδοι Αξιολόγησης Focus testing - ερευνά την απήχηση ή την αρέσκεια του κοινού σε συγκεκριμένα χαρακτηριστικά , τις τάσεις της αγοράς - αναξιόπιστη μέθοδος λόγω μερικής εικόνας Playtesting - ο παίκτης παίζει το παιχνίδι (μορφή beta) και έπειτα συμπληρώνει ερωτηματολόγια ή μαζεύονται δεδομένα χρήσης - το παιχνίδι είναι σε προχωρημένο στάδιο - απομακρυσμένο testing, πολλές φορές online
Μέθοδοι Αξιολόγησης Usability testing - στοχεύει στη μεγιστοποίηση της αποτελεσματικότητας & αποδοτικότητας του παιχνιδιού - εντοπίζει δυσλειτουργίες και αποσπάσεις στο παιχνίδι και προσπαθεί να διευκολύνει τη χρήση σε πολύπλοκα συστήματα αύξηση προσβασιμότητας - φυσική παρουσίαση για τη δοκιμή, σύνταξη αναφορών Είδη: Από ειδικούς Από παίκτες
Μέθοδοι Αξιολόγησης Προβληματισμοί Στοχευμένες δοκιμές αδυναμία ικανοποίησης πολλών ομάδων παικτών Υποκειμενισμός, ενισχύει τη γραμμικότητα Δουλεύει καλά σε micro επίπεδο αλλά όχι σε macro λόγω μη αυστηρά ορισμένων εννοιών Ασυνέχεια στη δοκιμή, αποσπασματικό testing, δεν αξιολογούνται ολικά στοιχεία
Σχεδιασμός παιχνιδιού – Endless Runner Συνεχής κίνηση παίκτη συγκέντρωση, αντανακλαστικά, απλοί χερισμοί και σύντομες συνεδρίες Finite Infinite Πεπερασμένα, προκαθορισμένα επίπεδα Διαθέτουν πλοκή Αξιολόγηση επίδοσης με ποσοστά ολοκλήρωσης παιχνιδιού Απαιτήσεις σε level design Άπειρο επίπεδο που παράγεται σταδιακά και τυχαία υψηλή επαναληψιμότητα Αξιολόγηση επίδοσης με βάση το σκορ Ιδανικά για PCG αλγόριθμους και DDA συστήματα Απαιτήσεις σε υλοποίηση
Infinite Endless Runner Κεντρικός μηχανισμός: αλλαγή βαρύτητας Δευτερεύον: χρήση πυρομαχικών 3 διαφορετικά επίπεδα Greedy: μάζεμα πόντων ή πυρομαχικών και αποφυγή εμποδίων δυσκολεύει με την πάροδο του χρόνου Survival: μάζεμα πυρομαχικών και αποφυγή εμποδίων δυσκολεύει με το χρόνο Not-One-Less: μάζεμα πόντων. Απώλεια ενός συνεπάγεται game over δυσκολεύει με την αύξηση των πόντων
Εμπειρία Παίκτη Απλός χειρισμός και εύκολη εκμάθηση για όλους αλλά πολλές δυνατότητες Επιλογές και διαμόρφωση εμπειρίας - κάθε επίπεδο έχει άλλες απαιτήσεις και δυσκολία - διαφορετικοί τρόποι να ξεπεραστεί ένα εμπόδιο Τυχαία δημιουργία του επιπέδου και άρα αποφεύγεται η εκμάθηση pattern και η ανία Σταδιακή αύξηση δυσκολίας καθώς η επίδοση αυξάνεται Δίκαιο σκορ ανεξάρτητα από το επίπεδο παίκτη Επεκτάσεις: Κοινωνική αλληλεπίδραση μέσω της σύγκρισης επίδοσης (επιλεκτικά) Αναβαθμίσεις και rewards που είτε βοηθούν τον παίκτη να φτάσει πιο μακριά είτε τον ανταμείβουν
Αξιολόγηση από Δοκιμές Ενδιαφέρον ο μηχανισμός αλλαγής βαρύτητας Ενθουσιασμός στην εισαγωγή σε νέο στάδιο δυσκολίας Δυνατή η αίσθηση της προόδου Παράταση ενδιαφέροντος λόγω διαφορετικών επιπέδων (σε περίπτωση κακής επίδοσης σε ένα επίπεδο ο παίκτης άλλαζε mode και επέστρεφε αργότερα αντί να κλείσει το παιχνίδι) Αρκετά δύσκολο για όσους δεν ήταν εξοικειωμένοι με το μηχανισμό του παιχνιδιού Η ταχύτητα και η απόσταση της κάμερας προκαλούσαν ναυτία Ανάγκη για περισσότερο χώρο μπροστά από τον παίκτη Δυσκολία στη χρήση πυρομαχικών ως εναλλακτική Κακή τοποθέτηση κουμπιού Quit και Main Menu Έλλειψη υπομονής για ανάγνωση των οδηγιών Παρατηρήθηκαν διαφορετικές προτιμήσεις σε επίπεδα από παίκτη σε παίκτη