Τσενικλίδου Αλεξάνδρα

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΜΕ ΑΥΤΙΣΜΟ
Advertisements

ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ 4ΕΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ
Υλοποιηςη εργων SAP μεθοδος asap
Διαχείριση Έργου Οργάνωση, σχεδιασμός και προγραμματισμός έργων ανάπτυξης λογισμικού.
ΦΑΣΕΙΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Προσδιορισμός του διδακτικού στόχου, των κριτηρίων και των στοιχείων της αξιολόγησης Επιλογή της τεχνικής Ερμηνεία των πληροφοριών Αποτύπωση.
ΒΙΩΜΑΤΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ Μαρια Κουτάτζη ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2012.
Χαρακτηριστικά συνθετικής κίνησης 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί - Τίκβα Χριστίνα.
ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΟΣ ΘΟΡΥΒΟΣ
Εισαγωγικές Έννοιες Διδάσκοντες: Σ. Ζάχος, Δ. Φωτάκης Επιμέλεια διαφανειών: Δ. Φωτάκης Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Εθνικό Μετσόβιο.
Η ποιότητα της πληροφορίας στο εκπαιδευτικό υλικό που χρησιμοποιείται ή διανέμεται μέσω του Internet Χρήστος Σαβρανίδης Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Τμήμα ΦΠΨ.
Dental Game ‘Glenn Martin, DDS: Dental Adventure’ Ρήγος Αθανάσιος Στύλας Αλέξανδρος.
1 Εισαγωγή στις Βάσεις Δεδομένων  Ανάγκη Αποθήκευσης και Διαχείρισης Δεδομένων  Συστήματα Αρχείων  Συστήματα Βάσεων Δεδομένων  Παραδοσιακές και Σύγχρονες.
Ε1) 2.4 Η διδασκαλία ως διαδικασία διαμόρφωσης εγγραμμάτων ταυτοτήτων
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΕΥΡΥΤΕΡΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΙΑ ΚΑΘΕ ΠΤΥΧΗ ΤΟΥ Κάππας Κων/νος Επιμορφωτής ΤΠΕ -
Διαφοροποίηση στα δοκίμια αξιολόγησης Πρακτικές εφαρμογές Ευαγγελία Μοναστήρα Κυπριακή Εκπαιδευτική Αποστολή.
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ
Τεχνολογίες και Εφαρμογές Πολυμέσων
Αξιολόγηση στη φυσική αγωγή
Συνάντηση 6η: Συνέντευξη Ιάσονας Λαμπριανού.
ΟΙ «ΔΙΕΡΓΑΣΙΕΣ» ΣΤΙΣ ΟΜΑΔΕΣ
Φάσεις της Διοίκησης Αμοιβών
Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΩΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΠΡΑΞΗ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ:RECENT DEVELOPMENTS IN FORMAL SETTINGS.(ΕΞΕΛΙΞΕΙΣ ΣΤΑ ΕΠΙΣΗΜΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ. ) ΌΝΟΜΑ ΦΟΙΤΗΤΡ.:ΔΟΜΑΛΗ ΕΙΡΗΝΗ.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ
ΈΝΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ: ΤΟ ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΟ ΠΕΡΙΟΧΗ ΜΕΛΕΤΗΣ. Πιθανά σημεία προβληματισμού: Πώς μετέφερε αρχικά την τροφή του ο προϊστορικός άνθρωπος και ποιες δυσκολίες.
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ  Επιμορφωτής:
ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΤ. ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ – ΘΡ. ΤΣΙΑΤΣΟΣ Θέματα Σχεδίασης Μέρος 2ο Χρηστοκεντρική & Συμμετοχική Σχεδίαση.
Σχεδιομελέτη προϊόντων με τη χρήση Η/Υ
ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΕΙΟΝΟΜΙΑΣ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΟΝΟΜΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΣΤΗΝ ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ Βρίσκοντας κατάλληλα αντικείμενα μάθησης:
Προγραμματισμός Γιατι γραφουμε προγραμματα (προηγ. διαλεξη)
Διπλωματική Εργασία Πειραματική Αξιολόγηση της Μοναδιαίας Οκνηρής Συνέπειας Τόξου (Singleton Lazy Arc Consistency) Ιωαννίδης Γιώργος (ΑΕΜ: 491)
Η Διδασκαλία της Πετοσφαίρισης
ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΤΑ ΜΟΥΣΕΙΑ Εναλλακτικές λύσεις και αξιολόγηση αυτών.
Ποσοτική Ανάλυση Κειμένου 9η Εβδομάδα. Δειγματοληπτική Έρευνα Μαθαίνουμε από τον πληθυσμό. Πως θέτουμε ερωτήματα; Δημοσκοπήσεις Σχεδιασμός ερωτηματολογίων.
Τεχνολογία ΛογισμικούSlide 1 Τεχνολογία Απαιτήσεων u Καθορίζει τι θέλει ο πελάτης από ένα σύστημα λογισμικού.
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΗ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΑΠΟ ΠΑΙΔΙΑ (ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΙΣ/ΠΡΟΪΟΝ/0311/22) Έρευνα για αξιολόγηση λογισμικού Engino KidCAD για τη χρήση του.
Το δικαιωμα ςτο παιχνιδι
Μπόλαρη Αγγελικη(1451) Επιβλέπων Βολογιαννίδης Σταύρος ΑΤΕΙ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Σέρρες 2013.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗΣ «ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΟΙ ΧΟΡΟΙ» ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ : ΣΠΥΡΕΤΑ ΣΠΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΑΕΜ : 1022.
Αυτόνομοι Πράκτορες Ενισχυτική Μάθηση (Q-learning algorithm) in PONG Χανιά, 4/3/2011 Μπαμπαλής Μπάμπης.
ΣΚΟΠΟΙ ΤΗΣ ΠΡΟΠΟΝΗΣΗΣ ΣΤΗΝ ΚΑΛΑΘΟΣΦΑΙΡΙΣΗ η φυσική προετοιμασία των παικτών η ψυχοπνευματική τους προετοιμασία η εκμάθηση της βασικής τεχνικής η θεμελίωση.
Επιχειρησιακές Επικοινωνίες και Δημόσιες Σχέσεις Αθανάσιος Σ. Δερμετζόπουλος, MSc. Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Κατ. Διοίκησης Τουριστικών.
Τουριστική Διαφήμιση & Δημοσιές Σχέσεις Διάλεξη 7 η : Έλεγχος Αποτελεσματικότητας της Διαφήμισης «Είμαι σίγουρος τι τα μισά λεφτά που ξοδεύω για τη διαφήμιση.
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΥΓΕΙΑΣ ΣΤΗΝ ΚΟΙΝΟΤΗΤΑ. Βήματα ανάπτυξης εκπαιδευτικού προγράμματος στην κοινότητα Εντοπισμός μιας ειδικής για ένα πληθυσμό ανάγκης για μάθηση.
Διάλεξη : είναι η μετάδοση γνώσεων από τον δάσκαλο στο μαθητή με το λόγο, την επίδειξη αντικειμένων, την υποδειγματική εκτέλεση δεξιοτήτων ( πνευματικών.
Ανοιχτές δεξιότητες Δεξιότητες που πραγματοποιούνται σε ένα μεταβαλλόμενο και απρόβλεπτο περιβάλλον και απαιτεί από τους εκτελεστές να προσαρμόσουν τις.
Διάλεξη 10 η ΣΥΣΤΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΜΑΡΚΕΤΙΝΓΚ (MIS) TEI Κρήτης Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων Δρ. Αλέξανδρος Αποστολάκης
Ευχρηστία και επιχειρηματικά οφέλη Δρ. Π. Ζαχαριάς.
Καλές Πρακτικές Ευχρηστίας Τάσος Μακρής, M.Sc. Digital Ship - Athens 2009 Tasos Makris Ημέρες Ευχρηστίας & Προσβασιμότητας 2011 Τάσος Μακρής.
Ονοματεπώνυμο: Καρακόλια Αναστασία ΑΕΜ: 912/2012 Κομοτηνή 2013
Γνωρίσματα των Χρηστικών Ιστοσελίδων. Κατά το πρότυπο ISO/DIS :  αποτελεσματικότητα (effectiveness)  αποδοτικότητα (efficiency)  ικανοποίηση.
Κατή Αργυρώ Πρωτοψάλτου Θεόφιλος Τσαρτσαράκης Αντώνιος
ΘΕΩΡΙΕΣ ΛΗΨΗΣ ΑΠΟΦΑΣΗΣ
Προσομοίωση και Μοντέλα Συστημάτων (Μέρος B)
Από τη συμπεριφορά και το gameplay στην εμπειρία των παικτών παρατηρώντας και ...παρακολουθώντας τους παίκτες Κώστας Καρπούζης, Αμαρυλλίς Ραουζαίου ΕΠΙΣΕΥ-ΕΜΠ.
Από τη συμπεριφορά και το gameplay στην εμπειρία των παικτών παρατηρώντας και ...παρακολουθώντας τους παίκτες Κώστας Καρπούζης, Αμαρυλλίς Ραουζαίου ΕΠΙΣΕΥ-ΕΜΠ.
ΟΙ ΠΡΟΣΩΠΙΚΕΣ ΠΩΛΗΣΕΙΣ ΤΗΣ NESTLΕ ΣΤΗ ΒΟΡΕΙΑ ΕΛΛΑΔΑ
Πορεία διδασκαλίας Στάδιο προετοιμασίας Στάδιο παρουσίασης
Πού χρησιμοποιείται ο συντελεστής συσχέτισης (r) pearson
Ο ΔΙΑΚΡΙΤΟΣ ΡΟΛΟΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ
Ορισμός Επίδειξη είναι η παρουσίαση μιας πράξης μιας διαδικασίας ή ενός φαινόμενου με πραγματικά μέσα. Όταν δεν χρησιμοποιούνται πραγματικά μέσα ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΗ.
Παιδαγωγικό ζεύγος: μαθητής – δάσκαλος Σχολείο: γενικεύτηκε με τη σημερινή του μορφή κατά τους τελευταίους δύο με τρεις αιώνες. Μαθητής: παιδικό επάγγελμα.
Στην Ελλάδα, σε πρόσφατο Φύλλο της Εφημερίδας της Κυβέρνησης (ΦΕΚ B 931/ ), στο άρθρο 6 και στην παράγραφο Γ΄ σε σχέση με τα παιδιά με ειδικές.
Κεφάλαιο 7: Διαδικτύωση-Internet Μάθημα 7.9: Δρομολόγηση
Πληροφοριακό σύστημα Πληροφοριακό Σύστημα μιας επιχείρησης/οργανισμού είναι ένα σύστημα που αποτελείται από ανθρώπους, διαδικασίες και εξοπλισμό (Υλικό,
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΝΗΛΙΚΩΝ.
Η Θεωρία της Γνωστικής Ανάπτυξης του Piaget
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΜΕ ΑΥΤΙΣΜΟ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Τσενικλίδου Αλεξάνδρα Δυναμική Παραγωγή και Βελτιστοποίηση Εμπειρίας Χρήστη σε Ψηφιακά Παιχνίδια Τσενικλίδου Αλεξάνδρα

Ενότητες Πράξη Θεωρία Ή έννοια της ροής σε ψηφιακά παιχνίδια Δυναμικά συστήματα Τεχνικές αξιολόγησης Πράξη Σχεδιασμός παιχνιδιού Υλοποίηση Αξιολόγηση

Έννοια της ροής Ευχαρίστηση + συγκέντρωση κατά το παιχνίδι, απώλεια αυτοσυνειδησίας και αίσθησης χρόνου πρόκληση>επιδεξιότητα = άγχος, εκνευρισμός πρόκληση<επιδεξιότητα = ανία

Παιχνίδια & Ροή Χαρακτηριστικά Συγκέντρωση Πρόκληση Επιδεξιότητα Έλεγχος Στόχοι Ανατροφοδότηση Καθήλωση Κοινωνική Αλληλεπίδραση

Σχεδιασμός ροής Περιεχόμενο Σύστημα Μη γραμμική, στατική σχεδίαση Προσαρμογή σε διαφορετικούς παίκτες

DDA συστήματα Προσαρμόζουν δυναμικά την εμπειρία του χρήστη Παθητικά Ενεργητικά Προσαρμόζουν δυναμικά την εμπειρία του χρήστη Εξατομίκευση της εμπειρίας ανάλογα την επιδεξιότητα Διατήρηση ζώνης ροής Χρήση PCG αλγόριθμων Δύσκολη υλοποίηση Ελαττώνει τον έλεγχο του σχεδιαστή Συνθέτουν μέρος της ροής και δεν είναι πανάκεια

Παθητικά DDA Προσαρμόζουν τη ροή σύμφωνα με τα δεδομένα που παίρνουν για την επίδοση του παίκτη Μειονεκτήματα Απουσία άμεσων δεδομένων Η επίδοση δεν αντιπροσωπεύει τη ροή Η ανάλυση βασίζεται σε υποθέσεις Άκαμπτος σχεδιασμός Ελάττωση ελέγχου από τον παίκτη

Ενεργητικά DDA Ο έλεγχος πίσω στον παίκτη με ενσωματωμένες επιλογές. Προσοχή στη σχεδίαση της διεπαφής (πολύ συχνές επιλογές = ενοχλητικές διακοπές) - Πρόχειρη λύση: σύστημα καταγραφής για την εύερση κατάλληλων στιγμών - Καλή λύση: ενσωμάτωση επιλογών μέσα στο παιχνίδι  μέρος της εμπειρίας

Procedural Content Generation Δημιουργία περιεχομένου με τυχαίο τρόπο με τη χρήση ψευδο-τυχαίων αλγορίθμων. Χαρακτηριστικά: ταχύτητα, αξιοπιστία, ελεγξιμότητα, εκφραστικότητα και ποικιλομορφία, δημιουργικότητα και ρεαλιστικότητα Χρονοβόρα και ακριβή η παραγωγή PCG αλγόριθμου Χρησιμοποιείται συνήθως για βοήθεια στην παραγωγή Στα παιχνίδια έχουν χαμηλή ελεγξιμότητα και αξιοπιστία

Μέθοδοι Αξιολόγησης Focus testing - ερευνά την απήχηση ή την αρέσκεια του κοινού σε συγκεκριμένα χαρακτηριστικά , τις τάσεις της αγοράς - αναξιόπιστη μέθοδος λόγω μερικής εικόνας Playtesting - ο παίκτης παίζει το παιχνίδι (μορφή beta) και έπειτα συμπληρώνει ερωτηματολόγια ή μαζεύονται δεδομένα χρήσης - το παιχνίδι είναι σε προχωρημένο στάδιο - απομακρυσμένο testing, πολλές φορές online

Μέθοδοι Αξιολόγησης Usability testing - στοχεύει στη μεγιστοποίηση της αποτελεσματικότητας & αποδοτικότητας του παιχνιδιού - εντοπίζει δυσλειτουργίες και αποσπάσεις στο παιχνίδι και προσπαθεί να διευκολύνει τη χρήση σε πολύπλοκα συστήματα  αύξηση προσβασιμότητας - φυσική παρουσίαση για τη δοκιμή, σύνταξη αναφορών Είδη: Από ειδικούς Από παίκτες

Μέθοδοι Αξιολόγησης Προβληματισμοί Στοχευμένες δοκιμές  αδυναμία ικανοποίησης πολλών ομάδων παικτών Υποκειμενισμός, ενισχύει τη γραμμικότητα Δουλεύει καλά σε micro επίπεδο αλλά όχι σε macro λόγω μη αυστηρά ορισμένων εννοιών Ασυνέχεια στη δοκιμή, αποσπασματικό testing, δεν αξιολογούνται ολικά στοιχεία

Σχεδιασμός παιχνιδιού – Endless Runner Συνεχής κίνηση παίκτη  συγκέντρωση, αντανακλαστικά, απλοί χερισμοί και σύντομες συνεδρίες Finite Infinite Πεπερασμένα, προκαθορισμένα επίπεδα Διαθέτουν πλοκή Αξιολόγηση επίδοσης με ποσοστά ολοκλήρωσης παιχνιδιού Απαιτήσεις σε level design Άπειρο επίπεδο που παράγεται σταδιακά και τυχαία  υψηλή επαναληψιμότητα Αξιολόγηση επίδοσης με βάση το σκορ Ιδανικά για PCG αλγόριθμους και DDA συστήματα Απαιτήσεις σε υλοποίηση

Infinite Endless Runner Κεντρικός μηχανισμός: αλλαγή βαρύτητας Δευτερεύον: χρήση πυρομαχικών 3 διαφορετικά επίπεδα Greedy: μάζεμα πόντων ή πυρομαχικών και αποφυγή εμποδίων δυσκολεύει με την πάροδο του χρόνου Survival: μάζεμα πυρομαχικών και αποφυγή εμποδίων δυσκολεύει με το χρόνο Not-One-Less: μάζεμα πόντων. Απώλεια ενός συνεπάγεται game over δυσκολεύει με την αύξηση των πόντων

Εμπειρία Παίκτη Απλός χειρισμός και εύκολη εκμάθηση για όλους αλλά πολλές δυνατότητες Επιλογές και διαμόρφωση εμπειρίας - κάθε επίπεδο έχει άλλες απαιτήσεις και δυσκολία - διαφορετικοί τρόποι να ξεπεραστεί ένα εμπόδιο Τυχαία δημιουργία του επιπέδου και άρα αποφεύγεται η εκμάθηση pattern και η ανία Σταδιακή αύξηση δυσκολίας καθώς η επίδοση αυξάνεται Δίκαιο σκορ ανεξάρτητα από το επίπεδο παίκτη Επεκτάσεις: Κοινωνική αλληλεπίδραση μέσω της σύγκρισης επίδοσης (επιλεκτικά) Αναβαθμίσεις και rewards που είτε βοηθούν τον παίκτη να φτάσει πιο μακριά είτε τον ανταμείβουν

Αξιολόγηση από Δοκιμές Ενδιαφέρον ο μηχανισμός αλλαγής βαρύτητας Ενθουσιασμός στην εισαγωγή σε νέο στάδιο δυσκολίας Δυνατή η αίσθηση της προόδου Παράταση ενδιαφέροντος λόγω διαφορετικών επιπέδων (σε περίπτωση κακής επίδοσης σε ένα επίπεδο ο παίκτης άλλαζε mode και επέστρεφε αργότερα αντί να κλείσει το παιχνίδι) Αρκετά δύσκολο για όσους δεν ήταν εξοικειωμένοι με το μηχανισμό του παιχνιδιού Η ταχύτητα και η απόσταση της κάμερας προκαλούσαν ναυτία Ανάγκη για περισσότερο χώρο μπροστά από τον παίκτη Δυσκολία στη χρήση πυρομαχικών ως εναλλακτική Κακή τοποθέτηση κουμπιού Quit και Main Menu Έλλειψη υπομονής για ανάγνωση των οδηγιών Παρατηρήθηκαν διαφορετικές προτιμήσεις σε επίπεδα από παίκτη σε παίκτη