Σχεδιάζοντας ένα εκπαιδευτικό διαδραστικό παιχνίδι για εφήβoυς Μαρία Ρούσσου Δημήτρης Νάστος Σοφία Αηδόνη Ευγενία Οικονομίδου.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Δημιουργικές δραστηριότητες
Advertisements

Πρότυπο Εκπαιδευτήριο Ευρωπαϊκή Παιδεία
Λέξεις-σημεια κλειδιά της παρουσίασης για τη Διαδικτυακή πύλη Συμβουλευτικής και επαγγελματικού προσανατολισμού των εφήβων του ΕΟΠΠΕΠ.
ΠΑΡΑΚΑΛΟΥΜΕ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΕ ΤΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΣΟΥ
Νοέμβριος 2009 Κατερίνα Φυτράκη Φιλόλογος ΜΑ
Εκπαιδευτικό λογισμικό Δέγγλερη Σοφία ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ.
Εξατομικευμένα Εκπαιδευτικά Προγράμματα Στήριξης μαθητών/τριών με ειδικές εκπαιδευτικές ανάγκες ή και αναπηρία Πηλείδου Κωνσταντίνα Σχολική Σύμβουλος ΕΑΕ.
Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Παιδαγωγικό Τμήμα Νηπιαγωγών Τίτλος Μαθήματος Ενότητα # (bold): Τίτλος Ενότητας (normal)
Εκπαιδευτικό υλικό Φωτογραφικές μηχανές και φωτογραφίες: Επεξεργασία φιλμ Επίπεδο γνώσεων: Προχωρημένοι χρήστες.
Έτσι το εικονιστικό ιερογλυφικό σύστημα έγινε γραμμικό ιερογλυφικό.
Αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού DT Trainer
Αξιολόγηση του Εκπαιδευτικού Έργου στη σχολική μονάδα Η κοινωνία εμπιστεύεται το σχολείο Η πολιτεία εμπιστεύεται τον εκπαιδευτικό Ανάπτυξη Σχεδίων Δράσης.
Μυκηναϊκός πολιτισμός Η θρησκεία και η γραφή των Μυκηναίων
Η ποιότητα της πληροφορίας στο εκπαιδευτικό υλικό που χρησιμοποιείται ή διανέμεται μέσω του Internet Χρήστος Σαβρανίδης Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Τμήμα ΦΠΨ.
Σενάρια διδασκαλίας ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ.
ΖΩΓΡΑΦΟΙ ΔΗΜΙΟΥΡΓΟΙ ΜΙΚΡΟΙ ΜΕΓΑΛΟΙ ΖΩΓΡΑΦΟΙ ΜΙΚΡΟΙ ΖΩΓΡΑΦΟΙ ΜΕΓΑΛΟΙ
Συντάκτης :Δομουχτσής Στέργιος Κατασκευή Ιστοσελίδας Αυτόματο σύστημα Σχολικού Δικτύου Iware.
Κεφ.1 Εισαγωγη στην εννοια του Αλγοριθμου και στον Προγραμματισμο
ΟΡΓΑΝΩΣΗ-ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ-ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΡΟΛΟΣ
Διεύθυνση Α/θμιας Εκπ/σης Ν. Σερρών Κατασκευή Ιστοσελίδας  Απόλυτα πεπεισμένοι πως η κοινωνία της γνώσης προσκαλεί αλλά και προκαλεί τα Στελέχη της Εκπαίδευσης.
12/ Θ 1 Ο ΟΛΟΗΜΕΡΟ Δ. Σ. Ν. ΠΕΡΑΜΟΥ Παλάζογλου Μαρία Ντελή Βασιλική Υψηλού Ελισάβετ.
1. Το όνομά σου, η διεύθυνσή σου, το τηλέφωνό σου. Το όνομά σου, η διεύθυνσή σου, το τηλέφωνό σου. 2. Ο χαρακτήρας σου. Ο χαρακτήρας σου 3. To μ π ουφάν.
1.5 Γλώσσες Προγραμματισμού
CAD III. Ορισμός φωτορεαλισμού Ο φωτορεαλισμός είναι η τρισδιάστατη αναπαράσταση των κτιρίων ή άλλων σχεδιαστικών αντικειμένων με τη βοήθεια ηλεκτρονικού.
Οδηγίες για την συμπλήρωση των test. Κάντε κλικ στο εικονίδιο Με το όνομα Begin Assessment Χρόνος εξέτασης.
Hot Potatoes. Είναι java scripts που δημιουργούνται με έναν ιδιαίτερα φιλικό τρόπο. Το Hot Potatoes (καυτές πατάτες) είναι πρόγραμμα ανοιχτού λογισμικού.
Γραφείο Διασύνδεσης Πανεπιστημίου Μακεδονίας
ΕΝΙΣΧΥΣΗ ΤΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΣΧΟΛΙΚΗΣ ΕΤΟΙΜΟΤΗΤΑΣ
Ταξίδι στον κόσμο της Γλώσσας Β’ Δημοτικού
Αναπτύσσοντας, κινητοποιώντας και βελτιώνοντας δεξιότητες: η εφαρμογή μαθησιακού προγράμματος σε ομάδα τμήματος του Ειδικού Δημοτικού Σχολείου Ηρακλείου.
Μουσειοσκευή Racce «Σεισμοί και Ηφαίστεια» Φύλλο Προ- αξιολόγησης Το ερωτηματολόγιο στοχεύει στη συλλογή πληροφοριών σχετικά με τα χαρακτηριστικά και τα.
ΔΟΜΗ - ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ
Χρήση διαδραστικών πινάκων στη μαθησιακή διαδικασία Γιάννης Σαλονικίδης - ΠΕ70, επιμορφωτής ΜΕΡΟΣ Α: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ Γενικό μέρος - Ενότητα
1 + 1 = 12 Νέα Εκπαιδευτικά Λογισμικά για Κωφούς μαθητές
Διδακτική Πληροφορικής Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση. Διδάσκων: Γεώργιος Σούλτης, Επίκουρος Καθηγητής. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής, Τεχνολογικής.
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟ ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ ΜΕ ΑΝΑΠΗΡΙΕΣ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΩΝ ΜΕΣΩΝ ΚΑΙ ΑΝΟΙΧΤΩΝ ΚΟΙΝΟΤΗΤΩΝ Χαράλαμπος Δούκας Μηχανικός Πληροφοριακών &
Δεκαπενθήμερο Ενημέρωσης για την Πρόσβαση στην Εκπαίδευση, Οκτωβρίου 2015 «Προσβάσιμο Εκπαιδευτικό και Εποπτικό Υλικό για αμβλύωπες Μαθητές» Βουγιουκλίδης.
1 ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΞΕΝΩΝ ΓΛΩΣΣΩΝ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ Μαυρομμάτη Ευφημία Σχολική Σύμβουλος.
ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ Δρ. Αθανάσιος Κόκορης Σχ. Σύμβουλος Φιλολόγων Ν. Ροδόπης.
ΚΑΤΑΝΟΩ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ SCRATCH Χρήστος Μανώλης, Πληροφορικός ΠΕ 19 ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ / ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2015 Ομάδα ανάπτυξης 6 ο εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης.
Προδιαγραφές εκπαιδευτικού Λογισμικού. Γενικές προδιαγραφές Να αξιοποιεί όλα τα επικοινωνιακά μέσα (κείμενο, εικόνα, ήχο, μουσική, video, σχέδια και κινούμενα.
Αρχές Πληροφορικής Ενότητα # 13: Επεξεργασία κειμένου – LibreOffice #3
Ασφάλεια στο διαδίκτυο
ΜΑΡΙΑ ΣΥΡΓΙΑΝΝΗ, ΣχολιΚΗ Συμβουλοσ Θεολογων
Τα καινοτόμα χαρακτηριστικά του Διαδικτύου και η ευρεία του αποδοχή από τις νεαρές ηλικίες καλλιέργησαν την ιδέα της αξιοποίησής του ως ένα εργαλείο στην.
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Αρχές Πληροφορικής Ενότητα # 12: Επεξεργασία κειμένου – LibreOffice #2
Μη τυπική εκπαίδευση: ο εκπαιδευτικός, ο μαθητής, η επίσκεψη, το μουσείο Μάθημα 7 Αντιλήψεις εκπαιδευτικών για την μη τυπική εκπαίδευση ΠΔΜ.
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Αρχές Πληροφορικής Ενότητα # 11: Επεξεργασία κειμένου - LibreOffice
Φύλο εργασίας :στο σώμα του ανθρώπου, έκοψαν και κόλλησαν εικόνες ,όπου το σώμα λέει ΝΑΙ (ευχάριστα αγγίσματα)
Hot Potatoes.
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Αρχές Πληροφορικής Ενότητα # 10: Ιστολόγια. Η υπηρεσία Blogger
Παιχνίδι και Παιδική Ηλικία
Αρχές Πληροφορικής Ενότητα # 3: Το εσωτερικό του υπολογιστή
Αρχές Πληροφορικής Ενότητα # 7: Εργονομία και σχολικά εργαστήρια
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Διήγηση/αφήγηση ιστοριών από παιδιά
1.1 Ψηφιακό – Αναλογικό σύστημα 1.2 Ο υπολογιστής ως ψηφιακή μηχανή Τζικούδη – Παπαγεωργίου Χρυσάνθη ΑΣΠΑΙΤΕ – ΕΠΠΑΙΚ – Τμήμα Ε2 Θεσσαλονίκη Νοέμβριος.
ΚΑΤΕΣΤΡΑΜΜΕΝΟ ΜΟΥΣΕΙΟ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ΄ Γυμνασίου Α΄ Τρίμηνο
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Ανάπτυξη Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Μουσειοσκευές.
Ένα κουίζ για την ασφάλεια στον ψηφιακό κόσμο
Αναπτυξιακές διαταραχές μάθησης/ειδικές μαθησιακές δυσκολίες
Διδάσκων: Χρήστος Κατσάνος
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Σχεδιάζοντας ένα εκπαιδευτικό διαδραστικό παιχνίδι για εφήβoυς Μαρία Ρούσσου Δημήτρης Νάστος Σοφία Αηδόνη Ευγενία Οικονομίδου

Έφηβοι: το πιο δύσκολο κοινό “Teens are wired”:  Διαδίκτυο, social media  παιχνίδια Rijksmuseum

Μέθοδοι προσέλκυσης ενδιαφέροντος  Συγκεκριμένοι στόχοι & κανόνες (έλεγχος)  Δομή επιβράβευσης (αναγνώριση)  Αύξηση δυσκολίας με το πέρασμα του χρόνου (πρόκληση)  Χαρακτήρες & πλοκή (ενσυναίσθηση, φαντασία)  Ελκυστικά γραφικά κι ηχητικά εφέ (όχι κατ’ ανάγκη φωτορεαλιστικά!)

Πρακτικά, ελκυστικότητα με:  παιχνίδια δομημένα σε σύντομες ενότητες ή επίπεδα  οδηγίες, κανόνες και γενικώς κείμενα που είναι πολύ σύντομα (διότι κανείς δεν διαβάζει!)  εκπαιδευτικό περιεχόμενο που είναι ενσωματωμένο, όχι διαχωρισμένο  αφηγηματική διάσταση ως «κόλλα», ενιαίο πλαίσιο

9 μίνι-παιχνίδια δομημένα σε 3 ενότητες - επίπεδα Στόχος κάθε παιχνιδιού:  η άμεση πρόκληση ενδιαφέροντος, αρχικά  υποστήριξη παρατεταμένης ενασχόλησης, μετά (prolonged engagement)

Χρονολογική δομή: 1 ο επίπεδο - Την εποχή πριν από το αλφάβητο

2 ο επίπεδο Στα χρόνια που το αλφάβητο είχε μόνο κεφαλαία…

3 ο επίπεδο …και τα γράμματα απλώθηκαν παντού!

Τα παιχνίδια κάθε επιπέδου πρέπει να έχουν παιχτεί για να ξεκλειδώσει το επόμενο

1. Οι «φίλοι» μας, τα ζώα Εντοπίστε τις προϊστορικές παραστάσεις ζώων που κρύβονται μέσα στην κινούμενη βραχογραφία.

2. Κάν’το, όπως οι Μυκηναίοι Επιλέξτε το κατάλληλο ιδεόγραμμα και τα αριθμητικά σημεία για τα αγαθά και το προσωπικό των μυκηναϊκών ανακτόρων.

3. Κάν’το, όπως οι Μυκηναίοι Στο τέλος φαίνονται όλα: συλλαβογράμματα, ιδεογράμματα, αριθμητικά σημεία, μετάφραση.

3. Καράβια και τρίποδες, πελέκεις και αγγεία Παρατηρήστε τα σύμβολα γραφής των προϊστορικών ανθρώπων στον ελλαδικό χώρο κι επιλέξτε αυτό που δεν ταιριάζει.

4. Μια βελανιδιά που λέει το μέλλον Διαβάστε τις ερωτήσεις των πιστών προς το μαντείο του Δία στη Δωδώνη και φανταστείτε ποια απάντηση είναι πιθανότερο να έδωσε ο θεός.

4. Μια βελανιδιά που λέει το μέλλον 90+ ερωτήσεις! Πολλοί και διαφορετικοί πιστοί: άντρες, γυναίκες, ηλικιωμένοι, κακομοίρηδες…

5. Ποιος θα φύγει; Τοποθετήστε τα όστρακα στο σωστό αγγείο. Η καταμέτρηση θα δείξει ποιος, τελικά, θα φύγει.

6. Με καλέμι ή κοντύλι Συνδυάστε σωστά το είδος του κειμένου που δίνεται με την επιφάνεια γραφής, καθώς και το κατάλληλο εργαλείο που θα χρησιμοποιούνταν στην αρχαιότητα.

7. Άμπρα Κατάμπρα Επιλέξτε το κατάλληλο φυλαχτό, για να εξουδετερώσετε τις αιωρούμενες κατάρες, προτού πέσουν.

8. Μια εικόνα, χίλιες λέξεις Συνδυάστε σωστά το μέταλλο, τον εμπροσθότυπο και τον οπισθότυπο και κατασκευάστε αυθεντικά βυζαντινά νομίσματα.

9. Συγγνώμη για τα λάθη μου Βοηθήστε τους μοναχούς να ολοκληρώσουν τους κώδικες που ετοιμάζουν, δίνοντάς τους κάθε φορά το κατάλληλο αντικείμενο.

Η εκπαιδευτική πληροφορία είναι σύντομη… (διότι ο χρήστης δεν διαβάζει!)

…με επιλογή για περισσότερη λεπτομέρεια

Τα μουσειακά / αρχαιολογικά αντικείμενα είναι ενσωματωμένα στην αισθητική των παιχνιδιών

Κλασικά στοιχεία παιχνιδοποίησης (gamification): χρόνος, δομή επιβράβευσης

Κλασικά στοιχεία παιχνιδοποίησης (gamification): «παράσημο»

Κλασικά στοιχεία παιχνιδοποίησης (gamification): αναμνηστικό γράμμα του παππού για εκτύπωση

Συναισθηματική εμπλοκή και ταύτιση: αφήγηση μέσω μιας «χαλαρής» πλοκής

Συναισθηματική εμπλοκή και ταύτιση: αφήγηση μέσω μιας «χαλαρής» πλοκής

Συναισθηματική εμπλοκή και ταύτιση: «μυστήριο» κι εξερεύνηση (αλλά με μέτρο)

Συναισθηματική εμπλοκή και ταύτιση: ολοκλήρωση (διαφορετική ανάλογα με επίδοση)

Συναισθηματική εμπλοκή και ταύτιση: χαρακτήρες (Ανδρόνικος Χαροπίας, Άγης, Διώνη)

Υλοποίηση CD-Rom (αρχική προδιαγραφή) Διαδίκτυο! (HTML5) + προσβασιμότητα + μείωση κόστους + εξασφάλιση χρήσης - βιωσιμότητα

Επόμενα βήματα  Να βγει στον αέρα!  Αξιολόγηση διαμορφωτική με ομάδα παιδιών της ηλικιακής ομάδας στόχου και φοιτητές συγκεντρωτική αξιολόγηση στα σχολεία, με τη βοήθεια φοιτητών μουσειολογίας

Σας ευχαριστούμε! Σοφία Αηδόνη Ευγενία Οικονομίδου Χρυσάνθη Σημανδηράκη Δημήτρης Νάστος Μαρία Ρούσσου Αντώνης Μακρυγιάννης Διεύθυνση Μουσείων Υπουργείο Πολιτισμού & Αθλητισμού