Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Ντινολάζος Χρήστος Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Η / Υ Καθηγητής Πληροφορικής 3 ο Γυμνάσιο Καστοριάς Πληροφορική Γ’ Γυμνασίου 1 Ντινολάζος Χρήστος.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Ντινολάζος Χρήστος Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Η / Υ Καθηγητής Πληροφορικής 3 ο Γυμνάσιο Καστοριάς Πληροφορική Γ’ Γυμνασίου 1 Ντινολάζος Χρήστος."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Ντινολάζος Χρήστος Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Η / Υ Καθηγητής Πληροφορικής 3 ο Γυμνάσιο Καστοριάς Πληροφορική Γ’ Γυμνασίου 1 Ντινολάζος Χρήστος - Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Η / Υ

2 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και τον Προγραμματισμό. 3 ο Γυμνάσιο Καστοριάς Πληροφορική Γ’ Γυμνασίου 2 Ντινολάζος Χρήστος - Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Η / Υ

3 Κεφάλαιο 1. Η έννοια του προβλήματος Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 3 Τη λέξη πρόβλημα την έχουμε συναντήσει πολλές φορές από τις πρώτες τάξεις του σχολείου. Έχουμε λύσει για παράδειγμα προβλήματα στα Μαθηματικά και τη Φυσική Όμως : • τι είναι πρόβλημα ; • ποιες κατηγορίες προβλημάτων υπάρχουν ; • πώς μπορούμε να περιγράψουμε με σαφήνεια τη λύση ενός προβλήματος ;

4 Κεφάλαιο 1. Τι ονομάζουμε Πρόβλημα ; Πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 4 Η λύση ενός προβλήματος δεν μας είναι γνωστή, ούτε προφανής.

5 Κεφάλαιο 1. Κατηγορίες προβλημάτων Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 5 Προβλήματα που αντιμετωπίζουμε καθημερινά όπως : • ποιος είναι ο πιο σύντομος δρόμος, για να πάμε στο σχολείο μας • πώς να οργανώσουμε μια εκδρομή • πώς να τακτοποιήσουμε τα βιβλία στη βιβλιοθήκη Τα παραπάνω προβλήματα είναι σχετικά απλά και σύντομα βρίσκουμε τη λύση του ς

6 Κεφάλαιο 1. Κατηγορίες προβλημάτων Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 6 Προβλήματα που είναι αρκετά πολύπλοκα και η λύση τους μας δυσκολεύει ιδιαίτερα : • η ρύπανση της ατμόσφαιρας • η εξοικονόμηση ενέργειας • η θεραπεία ορισμένων ασθενειών • η εξερεύνηση του διαστήματος • η κατασκευή μιας γέφυρας μεγάλου μήκους

7 Κεφάλαιο 1. Κατηγορίες προβλημάτων Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 7 Υπάρχουν επίσης άλλες κατηγορίες προβλημάτων που : • είτε δεν μπορούμε να τα επιλύσουμε με τις μέχρι τώρα γνώσεις μας, όπως η ακριβής πρόβλεψη των σεισμών, η γήρανση του ανθρώπου, η ανακάλυψη εξωγήινων πολιτισμών και η επικοινωνία μαζί τους • είτε έχει αποδειχθεί ότι δεν μπορούμε να τα επιλύσουμε, όπως : ο τετραγωνισμός του κύκλου με κανόνα και διαβήτη ή το ταξίδι στο παρελθόν.

8 Κεφάλαιο 1. Κατηγορίες προβλημάτων Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 8 Τα προβλήματα που καλούμαστε να επιλύσουμε στο σχολείο είναι συνήθως υπολογιστικά και απαιτούν μια σειρά λογικές σκέψεις και μαθηματικές πράξεις. • Για παράδειγμα, ποιο είναι το εμβαδόν ενός τετραγώνου με πλευρά μήκους 10 εκατοστών • σε πόσο χρόνο θα πέσει ένα αντικείμενο που εκτελεί ελεύθερη πτώση από ύψος 10 μέτρων ;

9 Κεφάλαιο 1. Κατηγορίες προβλημάτων Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 9 Υπολογιστικά προβλήματα που καλούμαστε να επιλύσουμε στην καθημερινή μας ζωή : • ποιος είναι ο μέσος όρος της βαθμολογίας μου • τι διαστάσεις πρέπει να έχει το γραφείο που θα αγοράσω για να χωράει στο δωμάτιο μου ; • πόσα χρήματα χρειάζονται για να αγοράσω ένα CD μουσικής αν αρχικά κοστίζει 15 € αλλά έχει και έκπτωση 20%

10 Κεφάλαιο 1. Ποια είναι τα βασικά στοιχεία ενός προβλήματος ; Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 10 •τα δεδομένα ( είναι τα στοιχεία που μας είναι γνωστά και μπορούν να βοηθήσουν στην επίλυση ενός προβλήματος ) •το ζητούμενο ( αυτό που ψάχνουμε ) •η επίλυση ( Η διαδικασία μέσω της οποίας βρίσκουμε το ζητούμενο και επιτυγχάνουμε τον επιθυμητό στόχο )

11 Κεφάλαιο 1. Επίλυση ενός προβλήματος Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 11 Υπάρχουν προβλήματα των οποίων τη λύση μπορούμε να περιγράψουμε με ακρίβεια ( π. χ ο υπολογισμός της υποτείνουσας ενός ορθογωνίου τριγώνου ) και προβλήματα που δεν έχουν ακριβή λύση ( π. χ η αξιοποίηση του ελεύθερου χρόνου μας ) Πολλές φορές πρέπει να ελέγχουμε αν τα δεδομένα που έχουμε είναι επαρκή για επιλύσουμε το πρόβλημα.

12 Κεφάλαιο 1. Επίλυση ενός προβλήματος Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 12 Πολλές φορές η επίλυση ενός προβλήματος χρειάζεται περισσότερη διερεύνηση. Παράδειγμα : Ένας εργάτης χτίζει 1 μέτρο τοίχο σε 2 ώρες. Σε πόσο χρόνο θα έχει ολοκληρώσει το χτίσιμο 11 μέτρων, αν δουλέψει μόνος του ; Η απάντηση : σε 22 ώρες φαίνεται λογική, αλλά ξεχνάμε ότι ένας εργάτης δεν μπορεί να δουλέψει 22 ώρες συνεχόμενες !

13 Κεφάλαιο 1. Επίλυση ενός προβλήματος Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 13 Έτσι για να επιλύσουμε ένα πρόβλημα αρχικά πρέπει να το κατανοήσουμε. Πρέπει δηλαδή να καταλάβουμε καλά το περιεχόμενο του, να διακρίνουμε τα δεδομένα που έχουμε στη διάθεση μας, και τα ζητούμενα του. Ακόμη πρέπει να προσδιορίσουμε και το « περιβάλλον » ή πλαίσιο μέσα στο οποίο εντάσσεται το πρόβλημα ( χώρος του προβλήματος )

14 Κεφάλαιο 1. Το « περιβάλλον » - Χώρος του προβλήματος Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 14 Για παράδειγμα στο σύνολο των φυσικών αριθμών η αφαίρεση 3-9 είναι αδύνατη. Στο σύνολο των ακεραίων αριθμών η ίδια αφαίρεση έχει αποτέλεσμα 3-9 = -6 Στο παράδειγμα της οργάνωσης μιας σχολικής εκδρομής το περιβάλλον του προβλήματος είναι το σχολικό περιβάλλον. Η οργάνωση μιας εκπαιδευτικής εκδρομής έχει αρκετά διαφορετικά χαρακτηριστικά από μια εκδρομή με φίλους.

15 Κεφάλαιο 1. Τα στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος είναι : Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος Κατανόηση Ανάλυση Ε π ίλυση 15

16 Κεφάλαιο 1. Ανάλυση ενός προβλήματος Τα περισσότερα προβλήματα είναι σύνθετα και δεν μας έρχεται στο νου η λύση τους με την πρώτη ματιά. Για να μπορέσουμε να λύσουμε ένα σύνθετο πρόβλημα είναι αναγκαίο να το αναλύσουμε σε απλούστερα προβλήματα. Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 16

17 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 17 Τρόπος Μεταφοράς Εύρεση Τόπου Επίσκεψης Συγκέντρωση Βεβαιώσεων Συμμετοχής Συγκέντρωση Χρημάτων Καθορισμός Ημερομηνίας Επίσκεψης Υπολογισμός Αντιτίμου Συμμετοχής Πρόβλημα: Οργάνωση Εκπαιδευτικής Εκδρομής Σχήμα 1.1: Ανάλυση του προβλήματος « Οργάνωση Εκπαιδευτικής Εκδρομής » σε απλούστερα προβλήματα.

18 Κεφάλαιο 1. Περιγραφή της λύσης ενός προβλήματος Η περιγραφή της λύσης ενός προβλήματος περιέχει συχνά δυσκολίες. Όταν θέλουμε να δώσουμε οδηγίες σε κάποιον για να κάνει μια σύνθετη εργασία διαπιστώνουμε πόσο δύσκολη είναι η σωστή διατύπωση οδηγιών. Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 18

19 Κεφάλαιο 1. Περιγραφή της λύσης ενός προβλήματος Οι σαφείς και απλές οδηγίες είναι περισσότερο απαραίτητες όταν στην προσπάθεια επίλυσης ενός προβλήματος συμμετέχουν περισσότεροι άνθρωποι που πρέπει να συνεργαστούν μεταξύ τους. Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 19

20 Κεφάλαιο 1. Περιγραφή της λύσης ενός προβλήματος Οι οδηγίες θα πρέπει να έχουν διατυπωθεί σε ξεχωριστά βήματα – ενέργειες, με λογική σειρά και με απλά λόγια, ώστε ο καθένας να μπορεί να τις καταλάβει και να τις εκτελέσει. Παράδειγμα : Οι οδηγίες που μπορούμε να δούμε σε ένα πλοίο για το πώς μπορούμε να βάλουμε ένα σωσίβιο θαλάσσης σε περίπτωση ανάγκης. Παράγραφος 1.1. Η έννοια του προβλήματος 20

21 Κεφάλαιο 1. Τι ονομάζουμε Αλγόριθμο ; Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών - βημάτων για την επίλυση ενός προβλήματος. Παράγραφος 1.2. Τι είναι αλγόριθμος 21

22 Κεφάλαιο 1. Μ ’ άλλα λόγια … Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά ώστε να εκτελέσουμε μια εργασία ή να επιλύσουμε ένα πρόβλημα συνθέτουν ένα Αλγόριθμο. Για παράδειγμα οι οδηγίες για την κατασκευή ενός χαρταετού αποτελούν ένα αλγόριθμο. Ακόμη αλγόριθμος μπορεί να είναι και μια συνταγή μαγειρικής ή ακόμη και οι οδηγίες βήμα - βήμα για την επίλυση ενός μαθηματικού προβλήματος. Παράγραφος 1.2. Τι είναι αλγόριθμος 22

23 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.2. Τι είναι αλγόριθμος Άνοιξε το μάτι της κουζίνας στο Βάλε 3 λίτρα νερό σε μία κατσαρόλα χωρητικότητας 4 λίτρων. 3. Βάλε την κατσαρόλα στο μάτι της κουζίνας, που έχεις ήδη ανάψει. 4. Πρόσθεσε στην κατσαρόλα μία κουταλιά της σούπας αλάτι. 5. Περίμενε μέχρι να βράσει το νερό. 6. Βγάλε τα μακαρόνια από το πακέτο. 7. Βάλε τα μακαρόνια στην κατσαρόλα. 8. Ανακάτευε τα μακαρόνια για 10 λεπτά. 9. Κλείσε το μάτι της κουζίνας που άνοιξες. 10. Βγάλε την κατσαρόλα από το μάτι της κουζίνας. 11. Άδειασε τα μακαρόνια από την κατσαρόλα σε ένα σουρωτήρι. 12. Ρίξε κρύο νερό από τη βρύση στα μακαρόνια για 20 δευτερόλεπτα. 13. Άφησε για 2 λεπτά τα μακαρόνια να στραγγίξουν. 14. Σερβίρισε τα μακαρόνια στο πιάτο. 15. Πρόσθεσε σε κάθε πιάτο 3 κουταλιές της σούπας τριμμένο τυρί. Για παράδειγμα ας δούμε τα βήματα που πρέπει να ακολουθηθούν, ώστε να μαγειρέψει ένας άπειρος μάγειρας μια μακαρονάδα : Eρωτήσεις: 1 Τι θα συμβεί αν ξεχάσουμε την εντολή 9 στον παραπάνω αλγόριθμο; 2 Μπορούμε να αντιμεταθέσουμε τις εντολές 7 και 8; 3 Τι θα συμβεί, αν αντικαταστήσουμε την εντολή στο βήμα 4 με την εντολή «πρόσθεσε αλάτι»; 4 Αν αντιμεταθέσουμε τις εντολές 1 και 2, θα υπάρξει κάποιο πρόβλημα στον αλγόριθμο;

24 Κεφάλαιο 1. Ποιες είναι οι ιδιότητες ενός Αλγορίθμου ; 1. Κάποτε πρέπει να τελειώνει. 2. Οι εντολές θα πρέπει να έχουν ακρίβεια και σαφήνεια. 3. Οι εντολές θα πρέπει να είναι εκφρασμένες με απλά λόγια. Παράγραφος 1.3. Ιδιότητες Αλγορίθμου 24

25 Κεφάλαιο 1. Κάποτε πρέπει να τελειώνει. Παράγραφος 1.3. Ιδιότητες Αλγορίθμου 25 Αλγόριθμος δημιουργίας ενός λουλουδιού με 10 πέταλα Το αποτέλεσμα υλοποίησης του Αλγορίθμου επανάλαβε 10 φορές[σχεδίασε_πέταλο] Επανάλαβε συνεχώς [ σχεδίασε πέταλο ] Η παραπάνω οδηγία δεν μπορεί να θεωρηθεί αλγόριθμος γιατί ο υπολογιστής θα σχεδιάζει πέταλα συνεχώς χωρίς να σταματήσει ποτέ !

26 Κεφάλαιο 1. Οι εντολές θα πρέπει να έχουν ακρίβεια και σαφήνεια ώστε να μην μπερδευτεί αυτός που θα υλοποιήσει τον αλγόριθμο και τις εκτελέσει με λανθασμένο τρόπο Για παράδειγμα σε μια συνταγή μαγειρικής θα πρέπει να περιγράψουμε ακριβώς την ποσότητα αλατιού που θα ρίξει ο μάγειρας ( π. χ μια κουταλιά ή 20 gr) Παράγραφος 1.3. Ιδιότητες Αλγορίθμου 26

27 Κεφάλαιο 1. Οι εντολές θα πρέπει να είναι εκφρασμένες με απλά λόγια ώστε να είναι απόλυτα κατανοητές Παράγραφος 1.3. Ιδιότητες Αλγορίθμου 27

28 Κεφάλαιο 1. Σχεδίαση Αλγορίθμου Δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι ο αλγόριθμος είναι η περιγραφή της λύσης ενός προβλήματος με μια συγκεκριμένη διαδοχική σειρά βημάτων. Για να μπορέσουμε να περιγράψουμε σε κάποιον τα βήματα που οδηγούν στη λύση ενός προβλήματος, πρέπει πρώτα να έχουμε κατανοήσει το πρόβλημα, να βρούμε λύση και στη συνέχεια να περιγράψουμε τη λύση με μορφή αλγορίθμου. Παράγραφος 1.3. Ιδιότητες Αλγορίθμου 28

29 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.3. Ιδιότητες Αλγορίθμου 29 Παράδειγμα 1: « Έχει κάποιος ένα πρόβατο, ένα λύκο και ένα καφάσι με χόρτα στη μία όχθη ενός ποταμού και θέλει να τα περάσει στην απέναντι όχθη χρησιμοποιώντας μία βάρκα. Η βάρκα όμως είναι μικρή και μπορεί να μεταφέρει, εκτός από τον ίδιο, άλλο ένα από τα ζώα ή το καφάσι. Ωστόσο δεν πρέπει να μείνουν μαζί ο λύκος με το πρόβατο και το πρόβατο με τα χόρτα. Μπορείτε να δώσετε οδηγίες στο βαρκάρη για το πώς πρέπει να κάνει τη μεταφορά τους ;» 1 ο Παράδειγμα Δεδομένα : 1 πρόβατο, 1 λύκος, 1 καφάσι με χόρτα, μία θέση επιπλέον στη βάρκα, 2 όχθες ποταμού. Πλαίσιο του προβλήματος : Ο λύκος δεν πρέπει να μείνει μαζί με το πρόβατο. Το πρόβατο δεν πρέπει να μείνει μαζί με τα χόρτα. Ζητούμενο : Να περάσει ο λύκος, το πρόβατο και το καφάσι με τα χόρτα στην απέναντι όχθη.

30 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.3. Ιδιότητες Αλγορίθμου 30 Για να κατανοήσουμε καλύτερα το περιβάλλον του προβλήματος μπορούμε να κάνουμε μια σχηματική αναπαράσταση του στο χαρτί όπως φαίνεται στην εικόνα 1.1. Τώρα είμαστε έτοιμοι να σκεφτούμε τις πιθανές λύσεις του προβλήματος. Τελικά μετά από διάφορες σκέψεις και πειραματισμούς καταλήγουμε στην τελική περιγραφή της λύσης του προβλήματος. 1 ο Παράδειγμα Εικόνα 1.1 Σχηματική αναπαράσταση του προβλήματος.

31 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.3. Ιδιότητες Αλγορίθμου 31 Αρχή του αλγορίθμου : 1. Βάλε το πρόβατο στη βάρκα. 2. Πήγαινε στην απέναντι όχθη. 3. Άφησε το πρόβατο στην όχθη. 4. Γύρνα πίσω στην αρχική όχθη. 5. Φόρτωσε το καφάσι με τα χόρτα. 6. Πήγαινε στην απέναντι όχθη. 7. Άφησε το καφάσι στην όχθη. 8. Βάλε το πρόβατο στη βάρκα. 9.Πήγαινε στην αρχική όχθη. 10. Άφησε το πρόβατο στην όχθη. 11. Βάλε το λύκο στη βάρκα. 12. Πήγαινε στην απέναντι όχθη. 13. Άφησε το λύκο στην όχθη. 14. Γύρνα πίσω στην αρχική όχθη. 15. Βάλε το πρόβατο στη βάρκα 16. Πήγαινε στην απέναντι όχθη. 17. Άφησε το πρόβατο στην όχθη. Τέλος του αλγορίθμου Αλγόριθμος για το 1 ο Παράδειγμα

32 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.3. Ιδιότητες Αλγορίθμου 32 2 ο Παράδειγμα Παράδειγμα 2: Θέλουμε να περιγράψουμε σε ένα μικρό παιδί πώς θα δημιουργήσει με τις πατούσες του ένα τετράγωνο στην άμμο. Αν το παιδί δε γνωρίζει τι σχήμα θέλουμε να αποτυπωθεί στην άμμο, ποιες είναι οι κατάλληλες οδηγίες που θα του δώσουμε ; Κατ ’ αρχάς πρέπει να αναλύσουμε την έννοια « τετράγωνο »: •Ένα τετράγωνο είναι ένα κλειστό γεωμετρικό σχήμα με 4 ίσες πλευρές. Άρα, για να σχηματίσουμε τις πλευρές, πρέπει κάθε φορά να κάνουμε τον ίδιο αριθμό βημάτων •Ένα τετράγωνο έχει 4 ορθές γωνίες δηλ. 4 γωνίες των 90 ο. Άρα, μόλις σχηματίζουμε μία πλευρά πρέπει να γυρνάμε κατά 90 ο γύρω από τον εαυτό μας και πάντοτε με την ίδια φορά.

33 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.3. Ιδιότητες Αλγορίθμου 33 Αλγόριθμος για το 2 ο Παράδειγμα 1.Περπάτησε 5 βήματα μπροστά. 2. Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες. 3. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά. 4. Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες. 5. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά. 6. Στρίψε δεξιά κατά ενενήντα μοίρες. 7. Περπάτησε 5 βήματα μπροστά. Αρχή του Αλγορίθμου Τέλος του Αλγορίθμου

34 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.3. Ιδιότητες Αλγορίθμου 34 Ανατροφοδοτούμενος σχεδιασμός Μερικές φορές ένας αλγόριθμος μπορεί να μη μας δώσει τα προσδοκώμενα αποτελέσματα. Τότε είμαστε υποχρεωμένοι να γυρίσουμε πίσω στις εντολές που δώσαμε και να ελέγξουμε που κάνουμε λάθος. Στη συνέχεια αντικαθιστούμε τις λανθασμένες εντολές με τις σωστές και υλοποιούμε ξανά τον αλγόριθμο. Αυτή η ανατροφοδοτούμενη μορφή σχεδιασμού μας βοηθάει να καταλάβουμε καλύτερα το πρόβλημα και την επίλυση του.

35 Κεφάλαιο 1. Τι είναι Πρόγραμμα ; Πρόγραμμα είναι η αναπαράσταση ενός αλγορίθμου σε γλώσσα κατανοητή για ένα υπολογιστή. Παράγραφος 1.4. Υλοποίηση Αλγορίθμου με υπολογιστή - Προγραμματισμός 35

36 Κεφάλαιο 1. Από τι αποτελείται ένα Πρόγραμμα ; Αποτελείται από μια σειρά εντολών που δίνονται στον υπολογιστή με σκοπό να εκτελέσει μια συγκεκριμένη λειτουργία ή να υπολογίσει ένα επιθυμητό αποτέλεσμα. Παράγραφος 1.4. Υλοποίηση Αλγορίθμου με υπολογιστή - Προγραμματισμός 36

37 Κεφάλαιο 1. Τι είναι Προγραμματισμός και τι Προγραμματιστές ; Η διαδικασία σύνταξης ( κατασκευής ) ενός προγράμματος λέγεται Προγραμματισμός ενώ τα άτομα που γράφουν και συντάσσουν ένα πρόγραμμα ονομάζονται Προγραμματιστές. Παράγραφος 1.4. Υλοποίηση Αλγορίθμου με υπολογιστή - Προγραμματισμός 37

38 Κεφάλαιο 1. Παράδειγμα προγράμματος ; Παράγραφος 1.4. Υλοποίηση Αλγορίθμου με υπολογιστή - Προγραμματισμός 38 void DisplayBlock(SBlock Block) { if (Block.nY < 1) return; RECT rcBlock = g_rcBlock; rcBlock.left = Block.nColor * BLOCK_DIAMETER; rcBlock.right = Block.nColor * BLOCK_DIAMETER + BLOCK_DIAMETER; g_pDisplay->Blt( (DWORD)Block.nX * BLOCK_DIAMETER - 2, (DWORD)Block.nY * BLOCK_DIAMETER, g_pSecondarySurface, &rcBlock ); } void DisplayBlock(SBlock Block) { if (Block.nY < 1) return; RECT rcBlock = g_rcBlock; rcBlock.left = Block.nColor * BLOCK_DIAMETER; rcBlock.right = Block.nColor * BLOCK_DIAMETER + BLOCK_DIAMETER; g_pDisplay->Blt( (DWORD)Block.nX * BLOCK_DIAMETER - 2, (DWORD)Block.nY * BLOCK_DIAMETER, g_pSecondarySurface, &rcBlock ); } Εικόνα 1.2: Το γνωστό παιχνίδι ΤΕΤΡΙΣ είναι ένα πρόγραμμα το οποίο περιλαμβάνει μια σειρά εντολών ( ένα μικρό υποσύνολο των εντολών του μπορείτε να δείτε στα δεξιά της εικόνας ).

39 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 39 Τι είναι οι γλώσσες προγραμματισμού ; Οι γλώσσες που « καταλαβαίνουν » οι υπολογιστές είναι τεχνητές γλώσσες που ονομάζονται γλώσσες προγραμματισμού. Οι γλώσσες προγραμματισμού χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία του ανθρώπου με τη μηχανή, όπως οι φυσικές γλώσσες χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία μεταξύ των ανθρώπων. Οι γλώσσες προγραμματισμού έχουν και αυτές το δικό τους λεξιλόγιο και συντακτικό. Αν θέλουμε να προγραμματίζουμε τον υπολογιστή για να εκτελεί πιστά τις λειτουργίες που του ζητάμε πρέπει να μάθουμε μια γλώσσα προγραμματισμού.

40 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 40 Γλώσσα μηχανής Όπως είναι γνωστό η λειτουργία του υπολογιστή βασίζεται στην αναπαράσταση μόνο δύο ψηφίων των «0» και «1». Στα πρώτα χρόνια των υπολογιστών οι άνθρωποι έπρεπε να χρησιμοποιούν μια γλώσσα που είχε ως αλφάβητο το «0» και «1». Η γλώσσα αυτή ονομάστηκε Γλώσσα Μηχανής. Η γλώσσα μηχανής είναι αρκετά δύσκολη και δεν είναι ενιαία σε όλους τους υπολογιστές μια και κάθε τύπος υπολογιστή ( με διαφορετικό επεξεργαστή ) έχει την δική του γλώσσα μηχανής.

41 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 41 Γλώσσα μηχανής Τμήμα Προγράμματος σε γλώσσα μηχανής Σε ένα πρόγραμμα γραμμένο σε γλώσσα μηχανής όλες οι εντολές αποτελούνται από μια σειρά «0» και «1»

42 Κεφάλαιο 1. Χαρακτηριστικά γλωσσών Προγραμματισμού ; Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 42 •το αλφάβητο ( είναι το σύνολο των χαρακτήρων που χρησιμοποιούνται από τη γλώσσα ) •το λεξιλόγιο ( το σύνολο των λέξεων που αναγνωρίζει η γλώσσα και έχουν συγκεκριμένη και μοναδική σημασία – περιορισμένο δηλ μερικές δεκάδες λέξεις ) •το συντακτικό ( το σύνολο των κανόνων που πρέπει να ακολουθούμε, για να συνδέουμε λέξεις σε προτάσεις )

43 Κεφάλαιο 1. Γλώσσες Προγραμματισμού ; Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 43 •Γλώσσα Μηχανής •Visual BASIC •PASCAL •FORTRAN •C++ •Java •PROLOG Logo

44 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 44 Ολοκληρωμένο προγραμματιστικό περιβάλλον Ένα περιβάλλον προγραμματισμού αποτελείται από διάφορα εργαλεία που βοηθάνε τον προγραμματιστή να γράψει και να διορθώσει το πρόγραμμά του. Τα κύρια εργαλεία είναι : •ένας εξειδικευμένος κειμενογράφος, που χρησιμεύει για τη σύνταξη και τη διόρθωση του προγράμματος και •ένα πρόγραμμα - μεταφραστής που μετατρέπει τις οδηγίες μας στη μορφή που τις καταλαβαίνει ο επεξεργαστής, δηλαδή σε μια σειρά από 0 και 1.

45 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 45 Προγραμματιστικό περιβάλλον Microworlds Pro

46 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 46 Μεταγλωττιστές - Διερμηνείς Τα προγράμματα που μετατρέπουν τις οδηγίες μας σε 0 και 1 μπορούν να χωριστούν σε δύο κατηγορίες : • στους μεταγλωττιστές (compilers) • στους διερμηνείς (interpreters)

47 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 47 Μεταγλωττιστές - Διερμηνείς • Οι μεταγλωττιστές ( compilers) θα ελέγξουν όλο το πρόγραμμα για συντακτικά λάθη και μετά θα το μετατρέψουν όλο σε κατάλληλη σειρά από 0 και 1, ώστε να μπορεί να εκτελεστεί από την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας του υπολογιστή. • Οι διερμηνείς ( interpreters ) ελέγχουν μία οδηγία κάθε φορά, την εκτελούν και μετά ελέγχουν την επόμενη οδηγία. Η γλώσσα προγραμματισμού Logo, που θα δούμε στο επόμενο κεφάλαιο, χρησιμοποιεί διερμηνέα.

48 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 48 Συντακτικά και Λογικά Λάθη Τα λάθη που μπορούμε να κάνουμε όταν γράφουμε ένα πρόγραμμα μπορούν να χωριστούν σε δύο κατηγορίες : • στα συντακτικά • στα λογικά

49 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 49 Συντακτικά λάθη Αν σε κάποια οδηγία έχουμε κάνει λάθος στο αλφάβητο, στο λεξιλόγιο ή στο συντακτικό τότε το πρόγραμμα που μετατρέπει τις οδηγίες μας σε 0 και 1 θα μας δώσει ένα κατάλληλο μήνυμα λάθους ώστε να μας βοηθήσει να διορθώσουμε το λάθος μας. Τα λάθη αυτά ονομάζονται συντακτικά λάθη.

50 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 50 Λογικά Λάθη Αν το αποτέλεσμα που προκύπτει από την εκτέλεση ενός προγράμματος δεν είναι το αναμενόμενο, τότε το πρόβλημα δε βρίσκεται στον τρόπο εκτέλεσης, αλλά στον αλγόριθμο που κατασκευάσαμε. Στην περίπτωση αυτή λέμε ότι έχουμε κάνει ένα λογικό λάθος και θα πρέπει να ελέγξουμε μια προς μια τις εντολές του αλγορίθμου για να διαπιστώσουμε αν δίνουμε τις κατάλληλες εντολές με τη σωστή σειρά.

51 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 51 Η εκτέλεση ενός αλγορίθμου από τον υπολογιστή ΑλγόριθμοςΠρόγραμμα Μετατροπή του προγράμματος σε 0 και 1 (γλώσσα μηχανής) Εκτέλεση του προγράμματος στον επεξεργαστή Σχήμα 1.3 Τα στάδια για την εκτέλεση ενός αλγορίθμου από την Κ. Μ. Ε του υπολογιστή

52 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 52 Βασικά σημεία όταν προγραμματίζουμε Για τον υπολογιστή τίποτε δεν είναι αυτονόητο. Ενώ εμείς οι άνθρωποι έχουμε την ικανότητα να συμπληρώνουμε τις οδηγίες κάποιου με τη λογική και την εμπειρία μας, ο υπολογιστής χρειάζεται να περιγράψουμε με μεγάλη ακρίβεια τις εντολές μας, για να τις εκτελέσει. Για παράδειγμα αν του δώσουμε μια εντολή να υπολογίσει ένα άθροισμα δεν είναι αυτονόητο ότι θα εμφανίσει και το αποτέλεσμα. Θα πρέπει να του δώσουμε μια ξεχωριστή εντολή ώστε να το εμφανίσει.

53 Κεφάλαιο 1. Παράγραφος 1.5. Γλώσσες Προγραμματισμού 53 Βασικά σημεία όταν προγραμματίζουμε Για να φτιάξουμε ένα καλό πρόγραμμα θα πρέπει πρώτα να έχουμε σχεδιάσει ένα καλό αλγόριθμο. Άρα ο ρόλος του ανθρώπου στην επίλυση προβλημάτων με την χρήση υπολογιστή είναι θεμελιώδης.

54 Κεφάλαιο 1. ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΑΥΤΟ - ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Ανακεφαλαίωση Ερωτήσεις Σωστού - Λάθους 54 Προτάσεις Σωστού – Λάθους σελίδα 200

55 Κεφάλαιο 1. Ερωτήσεις – Σωστό ή Λάθος ; Ανακεφαλαίωση Ερωτήσεις Σωστού - Λάθους 55 Ένα Πρόβλημα μπορεί να λυθεί πάντα με μαθηματικούς υπολογισμούς ΛΑΘΟΣ

56 Κεφάλαιο 1. Ερωτήσεις – Σωστό ή Λάθος ; Ανακεφαλαίωση Ερωτήσεις Σωστού - Λάθους 56 Η επίλυση ενός προβλήματος προηγείται της κατανόησης του ΛΑΘΟΣ

57 Κεφάλαιο 1. Ερωτήσεις – Σωστό ή Λάθος ; Ανακεφαλαίωση Ερωτήσεις Σωστού - Λάθους 57 Πρέπει να καθορίσουμε τα ζητούμενα ενός Προβλήματος για να μπορέσουμε να το επιλύσουμε ΣΩΣΤΟ

58 Κεφάλαιο 1. Ερωτήσεις – Σωστό ή Λάθος ; Ανακεφαλαίωση Ερωτήσεις Σωστού - Λάθους 58 Όλα τα προβλήματα έχουν λύση ΛΑΘΟΣ

59 Κεφάλαιο 1. Ερωτήσεις – Σωστό ή Λάθος ; Ανακεφαλαίωση Ερωτήσεις Σωστού - Λάθους 59 Ένας Αλγόριθμος πρέπει πάντοτε να « εξασφαλίζει » το ότι θα τερματίσει ΣΩΣΤΟ

60 Κεφάλαιο 1. Ερωτήσεις – Σωστό ή Λάθος ; Ανακεφαλαίωση Ερωτήσεις Σωστού - Λάθους 60 Η εντολή « Πες ένα αστείο » είναι αυστηρά καθορισμένη ΛΑΘΟΣ

61 Κεφάλαιο 1. Ερωτήσεις – Σωστό ή Λάθος ; Ανακεφαλαίωση Ερωτήσεις Σωστού - Λάθους 61 Ένα πρόγραμμα είναι η γραφή ενός αλγορίθμου σε μια γλώσσα προγραμματισμού ΣΩΣΤΟ

62 Κεφάλαιο 1. Ερωτήσεις – Σωστό ή Λάθος ; Ανακεφαλαίωση Ερωτήσεις Σωστού - Λάθους 62 Υπάρχουν πολλές διαφορετικές γλώσσες για να προγραμματίσουμε έναν υπολογιστή ΣΩΣΤΟ

63 Κεφάλαιο 1. Ερωτήσεις – Σωστό ή Λάθος ; Ανακεφαλαίωση Ερωτήσεις Σωστού - Λάθους 63 Ο μεταφραστής βρίσκει τα λογικά λάθη ενός προγράμματος ΛΑΘΟΣ

64 Κεφάλαιο 1. Ερωτήσεις – Σωστό ή Λάθος ; Ανακεφαλαίωση Ερωτήσεις Σωστού - Λάθους 64 Η γλώσσα που καταλαβαίνει ο υπολογιστής είναι η γλώσσα μηχανής ΣΩΣΤΟ

65 Κεφάλαιο 1. Ερωτήσεις Ανακεφαλαίωση 65 1.Τι ονομάζουμε πρόβλημα ; Ποια είναι τα βασικά στοιχεία ενός προβλήματος ; ( Περιγράψτε τα ). ( σελ 177). 2.Τι ονομάζουμε αλγόριθμο ; Ποιες ιδιότητες πρέπει να έχει ένας αλγόριθμος ; ( σελ 178 – 179). 3.Τι είναι πρόγραμμα και από τι αποτελείται ; Τι είναι προγραμματισμός ; ( σελ 181). 4.Τι είναι οι γλώσσες προγραμματισμού ; Ποιες γλώσσες προγραμματισμού γνωρίζετε ; ( σολ 182 και σελ 183). 5.Τι είναι η γλώσσα μηχανής ; Ποιο είναι το « αλφάβητο της »; ( σελ 182 – 183).

66 Κεφάλαιο 1. Ερωτήσεις Ανακεφαλαίωση 66 6.Ποια είναι τα βασικά χαρακτηριστικά μιας γλώσσας προγραμματισμού ; ( σελ 183). 7.Ποια είναι τα κύρια εργαλεία που πρέπει να έχει ένα προγραμματιστικό περιβάλλον ; ( σελ 183 – 184). 8.Ποιες είναι οι δύο κατηγορίες λαθών που μπορεί να κάνουμε όταν γράφουμε ένα πρόγραμμα ; Εξηγήστε την διαφορά τους δίνοντας ένα παράδειγμα σε γλώσσα Logo. ( σελ 184). 9.Ποιες είναι οι δύο κατηγορίες προγραμμάτων που μετατρέπουν τις εντολές ενός προγράμματος σε μια σειρά από 0 και 1; Εξηγήστε ποια είναι η διαφορά τους. ( σελ 184). 10.Ποια είναι τα βασικά στάδια της εκτέλεσης ενός αλγορίθμου από την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας ( Κ. Μ. Ε ) του υπολογιστή ; ( σελ 184).

67 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και τον Προγραμματισμό. 3 ο Γυμνάσιο Καστοριάς Πληροφορική Γ’ Γυμνασίου 67 Ντινολάζος Χρήστος - Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Η / Υ ΤΕΛΟΣ.


Κατέβασμα ppt "Ντινολάζος Χρήστος Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Η / Υ Καθηγητής Πληροφορικής 3 ο Γυμνάσιο Καστοριάς Πληροφορική Γ’ Γυμνασίου 1 Ντινολάζος Χρήστος."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google