Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του
Advertisements

Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ – ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT)
 Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μέσα σε έναν Μικρόκοσμο  με την βοήθεια μιας Μικρογλώσσας.
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το λογισμικό του υπολογιστή
Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής
Έγινε επίδειξη και πρακτική εφαρμογή δύο δημοφιλών προγραμμάτων επεξεργασίας κειμένου (Microsoft Office, OpenOffice Writer). Μάθαμε πώς αλλάζουμε τη γλώσσα.
Λειτουργικό Σύστημα ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ENOTHTA B.1.3 (1)
Προστασία Λογισμικού - Ιοί
Λίγα πράγματα που πρέπει να θυμόμαστε για τους υπολογιστές!
ΤΑΞΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Βασικές Έννοιες Επανάληψη (1).
Το υλικό του Υπολογιστή
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Σκοπός Σκοπός της εισαγωγής της Πληροφορικής στο Νηπιαγωγείο και στο Δημοτικό Σχολείο είναι να εξοικειωθούν οι μαθητές και οι μαθήτριες με τις βασικές.
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
Εκτέλεση Αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο
1 ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΑ Μάθημα 1 ο : Μέσα και πολυμέσα Εισηγήτρια:Αναστασία Κατρανίδου.
Γνωριμία με τον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή
Γνωριμία με το Λογισμικό του Η/Υ
Γνωριμία με το Scratch.
Η ΕΚΤΕΛΕΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΧΡΗΣΤΗ ΑΠ’ ΤΟΝ Η/Υ ΤΟΜΕΑΣ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Δ.ΙΕΚ ΠΑΤΡΑΣ.
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
Υπηρεσίες δικτύων επικοινωνίας
Ηλεκτρονικό Ταχυδρομείο
Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ» Β΄ τάξης Γενικού Λυκείου
Εισαγωγή στις Βασικές Έννοιες Πληροφορικής
Α’ Γυμνασίου Βιβλίο «Σημειώσεις» σελίδες Α2
Στο μάθημα αυτό θα περιγραφεί η βασική εσωτερική δομή ενός συστήματος υπολογιστή και ιδιαίτερα τα χαρακτηριστικά και η λειτουργία της Κεντρικής Μονάδας.
ΕΝΟΤΗΤΑ 2: ΤΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
Δραστηριότητα ΤΙΤΛΟΣ : «ΠΟΥ ΕΊΝΑΙ Η ΦΩΛΙΑ ΤΟΥ» ΤΙΤΛΟΣ : «ΠΟΥ ΕΊΝΑΙ Η ΦΩΛΙΑ ΤΟΥ» ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΘΗΚΕ : KIDSPIRATION ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΘΗΚΕ.
Κεφάλαιο 2 Το Εσωτερικό του υπολογιστή
ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ
Το Υλικό Μέρος του Υπολογιστή
Οι συσκευές του υπολογιστή
Το Υλικό του Υπολογιστή
Διασκεδάζω Προγραμματίζοντας στο code.org
1.5 Γλώσσες Προγραμματισμού
Υλικό – Λογισμικό – Μονάδες εισόδου/εξόδου
Ο προσωπικός υπολογιστής εσωτερικά
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
Πρόγραμμα Σπουδών ΤΠΕ-Τεχνολογίες Πληροφορίας Επικοινωνίας Ε’ τάξης.
Κατηγορίες Λογισμικού. Περιγραφή Ενότητας  Στην ενότητα αυτή θα παρουσιάσουμε την έννοια του λογισμικού. Θα αναπτυχθούν οι κατηγορίες λογισμικού με τις.
Πρόγραμμα Σπουδών ΤΠΕ-Τεχνολογίες Πληροφορίας Επικοινωνίας Δ’ τάξης.
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΠΕ- Τεχνολογίες Πληροφορίες Επικοινωνίας Γ’ τάξη
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
Προγραμματισμός ύλης Β’-Γ’ Γυμνασίου
Τεχνολογία TCP/IP TCP/IP internet είναι ένα οποιοδήποτε δίκτυο το οποίο χρησιμοποιεί τα πρωτόκολλα TCP/IP. Διαδίκτυο (Internet) είναι το μεγαλύτερο δίκτυο.
Διδακτική Πληροφορικής
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό
Γνωριμία με το Λογισμικό του υπολογιστή Μια παρουσίαση για τους μαθητές της Α΄ Τάξης του 49ου Γυμνασίου Αθήνας Διδάσκων: Χ. Μοτσενίγος 49ο Γυμνάσιο Αθήνας.
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ στο ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Γιώργος Σούλτης.
Ελευθερία στα σχολεία Οδηγός εγκατάστασης Ubuntu Ltsp + Εκπαιδευτικό υλικό.
ΚΑΤΑΝΟΩ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ SCRATCH Χρήστος Μανώλης, Πληροφορικός ΠΕ 19 ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ / ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2015 Ομάδα ανάπτυξης 6 ο εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης.
Ομαδική εργασία Ελένη Μπαμπίλα Σχολική Σύμβουλος.
ΜΑΘΗΜΑ: ΣΥΓΧΡΟΝΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΓΡΑΦΕΙΟΥ 5 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ Ν. ΚΑΡΑΤΑΣΙΟΣ.
5ο Δημοτικό Σχολείο Αγρινίου. Δεδομένα - Πληροφορία Υλικό Λογισμικό Μονάδες Εισόδου Μονάδες Εξόδου Κεντρική Μονάδα.
Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή
Βιωματική Δράση Α΄Τάξης 2ου Γυμνασίου Πεύκης
Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ
109ο Δημοτικό Σχολείο Θεσσαλονίκης
Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
Η τακτοποίηση των κόμβων μίας δομής με μία ιδιαίτερη σειρά είναι μία πολύ σημαντική λειτουργία που ονομάζεται ταξινόμηση (sorting) ή διάταξη (ordering).
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
ΣΧΕΣΗ ΥΛΙΚΟΥ ΚΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Στο μάθημα αυτό θα περιγραφεί η βασική εσωτερική δομή ενός συστήματος υπολογιστή και ιδιαίτερα τα χαρακτηριστικά και η λειτουργία της Κεντρικής Μονάδας.
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης Αλέξανδρος Α.Μ 937 Κουτσομανής Βασίλης Α.Μ 990

Σε ποιους απευθύνονται Σε μαθητές μέσων τάξεων του Δημοτικού, που έχουν έρθει σε στοιχειώδη επαφή με υπολογιστή. Σκοπός των παιχνιδιών Κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Κατανόηση του τρόπου λειτουργίας του υπολογιστή Ψυχαγωγία…

Παιχνίδι πρώτο Σκοπός : Κατανόηση των όρων : εντολές, πρόγραμμα, προγραμματισμός, λάθος(bug) … Τίτλος : Δάσκαλος – Ρομπότ !

Επεξήγηση Θεωρούμε ότι ο δάσκαλος είναι ένας υπολογιστής-ρομπότ που υπακούει μόνο στις εντολές/διαταγές των μαθητών. Οι μαθητές πρέπει να προγραμματίσουν τον δάσκαλο-ρομπότ να εκτελέσει μία (δι)εργασία. Παράδειγμα Ο δάσκαλος-ρομπότ υπακούει μόνο τις εντολές : 1. Προχώρα μπροστά 2. Στρίψε αριστερά 3. Στρίψε δεξιά 4. Σταμάτα 5. Πιάσε 6. Άφησε 7. Σκύψε 8. Σήκω

Φτιάχνουμε μία διάταξη θρανίων και ο δάσκαλος- ρομπότ τοποθετείται μέσα σ’ αυτή, όπως στο σχήμα. Οι μαθητές δίνουν εντολές στο δάσκαλο έτσι ώστε π.χ. να μεταφέρει ένα αντικείμενο που βρίσκεται μπροστά του (π.χ. μια κιμωλία) στον πίνακα.

Ο δάσκαλος πρέπει να κάνει εσκεμμένα κάποιο λάθος, εκτελώντας μία λανθασμένη εντολή, έτσι ώστε οι μαθητές να κατανοήσουν τις συνέπειες και την έννοια του λάθους. Στο τέλος του παιχνιδιού ο δάσκαλος πρέπει να γράψει στον πίνακα τις εντολές που ακολούθησε όπως του τις υπαγορεύουν οι μαθητές. Αυτό είναι το πρόγραμμα.

Επεκτάσεις Τροποποιούμε το παιχνίδι ώστε να εισαχθεί η έννοια της επανάληψης. Π.χ βάζουμε πολλά αντικείμενα ή πολλά θρανία. Φτιάχνουμε ένα πρόγραμμα εξομοίωσης του παιχνιδιού σε υπολογιστή. …

Παιχνίδι δεύτερο Τίτλος : Τάξη – υπολογιστής ! Σκοπός : Κατανόηση των τμημάτων από τα οποία αποτελείται ένας κλασσικός υπολογιστής και της λειτουργίας τους.

Επεξήγηση Ρωτάμε τους μαθητές ποια μέρη(εσωτερικά και εξωτερικά) ενός υπολογιστή γνωρίζουν. Κάθε ένα που λένε το ζωγραφίζουμε στον πίνακα. Ρωτάμε για το κάθε μέρος αν στέλνει ή δέχεται δεδομένα. Εξηγούμε τι συμβαίνει όταν ο υπολογιστής δέχεται, επεξεργάζεται ή στέλνει δεδομένα.

Αντιστοιχίζουμε κάθε θρανίο με ένα μέρος του υπολογιστή. Χρησιμοποιούμε ένα ή περισσότερα χαρτάκια που αντιστοιχούν στα δεδομένα. Ο μαθητής πρέπει να μεταφέρει τα χαρτάκια-δεδομένα μεταξύ των θρανίων-μερών υπολογιστή ακολουθώντας τη σωστή διαδρομή έτσι ώστε να εκτελεστεί σωστά μία στοιχειώδης εργασία. Για παράδειγμα, έστω ότι ο μαθητής πρέπει να δείξει ποια μέρη του υπολογιστή και με ποια σειρά συμμετέχουν για την πραγματοποίηση της εντολής : «Παίρνουμε τα νούμερα 1, 2 από το πληκτρολόγιο, τα προσθέτουμε και τυπώνουμε το αποτέλεσμα στην οθόνη»

Σε αυτή την περίπτωση η διαδρομή που πρέπει να κάνει ο μαθητής φαίνεται στο σχήμα :

Ενδεικτικά παραδείγματα : «Πολλαπλασιάζω δύο αριθμούς που βρίσκονται στη δισκέτα και εκτυπώνω το αποτέλεσμα» «Στέλνω ένα κείμενο από τον σκληρό δίσκο στον υπολογιστή κάποιου φίλου» «Αντιγράφω από την δισκέτα στο σκληρό δίσκο ένα κείμενο» «Ακούω ένα cd μουσικής» …

Επεκτάσεις Παρουσιάζουμε πιο αναλυτικά τα τμήματα του υπολογιστή, π.χ. κάρτα ήχου, γραφικών κτλ. Ο μαθητής που κάθεται στο εκάστοτε θρανίο- τμήμα του υπολογιστή αναλαμβάνει τον αντίστοιχο ρόλο. …

Παιχνίδι τρίτο Τίτλος : Τάξη – Διαδίκτυο ! Σκοπός : Κατανόηση βασικών εννοιών του διαδικτύου

Σε αυτό το παιχνίδι, οι μαθητές πρέπει να καταλάβουν βασικές αρχές που διέπουν τη λειτουργία του διαδικτύου : Πώς είναι δομημένο: ομάδες υπολογιστών συνδέονται με έναν κεντρικό και αυτός με άλλους κεντρικούς … Πώς είναι δυνατή η ανταλλαγή μηνυμάτων δια μέσω αυτού : μηνύματα ανταλλάσσονται μόνο μέσω του κεντρικού υπολογιστή που αναφέραμε παραπάνω. Επεξήγηση Στην αρχή, ρωτάμε τους μαθητές σε ποιες περιοχές, γειτονιές μένουν και δημιουργούμε στον πίνακα ένα διάγραμμα όπως το παρακάτω :

Τα παιδιά θα ανταλλάξουν μηνύματα με τρόπο ανάλογο με αυτόν που χρησιμοποιούν οι υπολογιστές που είναι συνδεμένοι στο διαδίκτυο. Κάθε μαθητής που θέλει να επικοινωνήσει με κάποιον άλλο, μεταδίδει το μήνυμα και τη διεύθυνση του παραλήπτη στον κεντρικό υπολογιστή- μαθητή της περιοχής υπολογιστών - γειτονιάς του. Είναι πολύ σημαντικό στο τέλος του παιχνιδιού να γίνουν οι κατάλληλοι παραλληλισμοί.

Παράδειγμα Ο δάσκαλος λέει στον Κυριάκο να στείλει ένα μήνυμα στη Μαρία. Ο Κυριάκος πρέπει να πει : «Τόλη στείλε αυτό το μήνυμα στη Μαρία που μένει στη περιοχή1 και γειτονιά Γ» Ο Τόλης πρέπει να πει : «Η Μαρία δεν ανήκει στη δικιά μου γειτονιά, άρα Μυρτώ στείλε αυτό το μήνυμα στη Μαρία που μένει στη περιοχή1 και γειτονιά Γ» Η Μυρτώ πρέπει να πει : «Αφού το μήνυμα είναι για τη γειτονιά Γ θα το στείλω στον Αλέξανδρο, Αλέξανδρε στείλε αυτό το μήνυμα στη Μαρία » Ο Αλέξανδρος πρέπει να πει : «Μαρία πάρε αυτό το μήνυμα»

Επεκτάσεις Ο παραλήπτης με την ίδια διαδικασία μπορεί να στείλει μία επιβεβαίωση ότι έλαβε το μήνυμα. Μπορεί να υπάρχει ένας φάκελος που να περιέχει το μήνυμα και θα γράφει τη διεύθυνση του παραλήπτη. Ο κάθε μαθητής-κόμβος σηκώνεται και δίνει τον φάκελο στον επόμενο κόμβο. …