Intelligent Agents Intelligent Agents ΠΑΠΑΜHΤΣΙΟΥ ΖΑΧΑΡΟΥΛΑ ΠΑΠΑΜHΤΣΙΟΥ ΖΑΧΑΡΟΥΛΑ ΤΣΑΠΕΛΗΣ ΘΑΝΑΣΗΣ ΤΣΑΠΕΛΗΣ ΘΑΝΑΣΗΣ ΖΗΣΟΠΟΥΛΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΖΗΣΟΠΟΥΛΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΤΡΟΠΟΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΤΩΝ ΟΡΓΑΝΩΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΔΙΟΙΚΗΤΙΚΩΝ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ ΤΟΥ ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΥ  Εκπαιδευτικό Κεφάλαιο 1.1 Τεχνικές δεξιότητες και προσόντα.
Advertisements

Τι είναι ο προγραμματισμός
Δ ΙΑΔΙΚΑΣΙΕΣ Α ΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ Ε ΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ Υ Λ ΟΓΙΣΜΙΚΟ Υ Αναστασία Γεωργιάδου.
ΟΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΙ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΙ
Δ ι κ τ ύ ω σ η. Ορισμός Δικτύωσης  Η δικτύωση είναι μια διαδικασία που γεννιέται, αναπαράγεται και εξελίσσεται συνεχώς και περιλαμβάνει υπηρεσίες –
Επιμέλεια: Τίκβα Χριστίνα
Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
ΤΡΟΠΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΤΩΝ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ
Εκπαιδευτικό λογισμικό Δέγγλερη Σοφία ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ.
ΤΕΙ ΠΑΤΡΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΠΥΡΓΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ Μ. Μ. Ε
Αλέξανδρος Σαχινίδης, ΜΒΑ, Ph.D. ΙΟΥΝΙΟΣ 2009
« ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ » Μια Πρώτη Γνωριμία. Είδη Εκπαιδευτικού Λογισμικού Λογισμικό που υποστηρίζει τον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας, τη μετάδοση.
H διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού. Tι θα γνωρίσουμε •Τις φάσεις ανάπτυξης του λογισμικού. •Γιατί χρειάζεται να γίνει ανάλυση του προβλήματος. •Τι θα πρέπει.
Οι ΤΠΕ στην εκπ/κή διδακτική διαδικασία Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο Γνωστικά εργαλεία θεωρούνται οι εφαρμογές που έχουν δημιουργηθεί με σκοπό να.
Ενότητα 2.2. Σύγχρονες θεωρίες στη Διδακτική – δημιουργία πλαισίου εκπ/κών σεναρίων / δραστηριοτήτων / διδακτικού υλικού με τη διαμεσολάβηση των ΤΠΕ Επιμορφώτρια:
Γνωριμία με το Λογισμικό του Η/Υ
Αυτορυθμιζόμενη μάθηση
Ενότητα 2.2 Σύγχρονες προσεγγίσεις στη Διδακτική μεθοδολογία
Ενότητα Σύγχρονες θεωρίες στη Διδακτική – δημιουργία πλαισίου εκπ/κών σεναρίων / δραστηριοτήτων / διδακτικού υλικού με τη διαμεσολάβηση των ΤΠΕ.
Υπηρεσίες δικτύων επικοινωνίας
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Πρόγραμμα Είναι μία ακολουθία από εντολές, σε λογική σειρά, με σκοπό να κατευθύνουν τον Η.Υ. στην εκτέλεση των επιθυμητών εργασιών. ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ.
2. Μορφή και οργάνωση του μαθήματος
ΕΠΙΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ ΣΤΗΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικά Λογισμικά
ΟΙ «ΔΙΕΡΓΑΣΙΕΣ» ΣΤΙΣ ΟΜΑΔΕΣ
Οι ΤΠΕ στην εκπ/κή διδακτική διαδικασία
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΕΡΓΑΣΙΑ ΔΙΑΔΥΚΤΙΟ ΓΙΑΝΝΗΣ ΞΕΣΦΙΓΓΗΣ.
STANFORD DIGITAL LIBRARY TECHNOLOGIES Ανταβάλογλου Δέσποινα Βλισίδου Εύα Γόντικα Ειρήνη.
Η επιστήμη του Web.
1.5 Γλώσσες Προγραμματισμού
Διδασκαλία των Θρησκευτικών με Νέες Τεχνολογίες
ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗΣ.  1. Το υπολογιστικό σύστηµα επιτρέπει στον χρήστη να αναπαραστήσει ένα φυσικό φαινόµενο ή µια κατάσταση στην οθόνη.
Κατηγορίες Λογισμικού. Περιγραφή Ενότητας  Στην ενότητα αυτή θα παρουσιάσουμε την έννοια του λογισμικού. Θα αναπτυχθούν οι κατηγορίες λογισμικού με τις.
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ. ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ Μηχανή που μπορεί να φέρει σε πέρας πνευματικές εργασίες ρουτίνας με μεγάλη ταχύτητα.
Scratch Α. Μπάρδης, Σ. Ξενάκη, Γ. Τρικαλιώτη “Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού” Διδακτική ενότητα: Εξισώσεις κίνησης στη Φυσική.
ΣΧΕΔΙΑΣΗ & ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΤ. ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ – ΘΡ. ΤΣΙΑΤΣΟΣ Θέματα Σχεδίασης Μέρος 2ο Χρηστοκεντρική & Συμμετοχική Σχεδίαση.
Λογισμικό Υπολογιστή Για να μπορεί το Υλικό μέρος του Υπολογιστή να εκτελεί και τη πιο απλή επεξεργασία δεδομένων χρειάζεται ένα σύνολο εντολών.Οι οδηγίες.
Πρόγραμμα Ενδοσχολικής Επιμόρφωσης στις ΤΠΕ ΝΤ και Εκπαίδευση Μάινας Διονύσιος Επιμορφωτής ΠΕ2.
Τεχνολογία ΛογισμικούSlide 1 Τεχνολογία Απαιτήσεων u Καθορίζει τι θέλει ο πελάτης από ένα σύστημα λογισμικού.
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό
Ορισμός και Αρχιτεκτονική Συστημάτων Υποστήριξης Αποφάσεων.
ΕΙΣΑΓΩΓΉ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉ ΝΊΚΟΣ ΠΑΠΑΔΆΚΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ.
Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο 1: Εισαγωγή.
Μέρος 1 Εισαγωγή στα Πληροφοριακά Συστήματα. 22/9/20162 Περιεχόμενα  Βασικές έννοιες Πληροφοριακών Συστημάτων  Απαιτήσεις των σύγχρονων επιχειρήσεων.
Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης. Σκοπός Μαθήματος Οι μαθητές που θα ακολουθήσουν το μάθημα αυτό θα είναι ικανοί να λύνουν προβλήματα με αλγοριθμικό τρόπο,
A’ ΕΠΑ.Λ. Εφαρμογές Πληροφορικής Γεωργιλά Χιονία 1.
«Οι Αρχές της διαφοροποιημένης παιδαγωγικής
Πληροφορική 2 Τεχνητή νοημοσύνη 1. Τι είναι τεχνητή νοημοσύνη;  Τεχνητή νοημοσύνη (AI=Artificial Intelligence) είναι η μελέτη προγραμματισμένων συστημάτων.
ΕΝΟΤΗΤΑ 1. ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1.1 ΕΠΙΣΤΗΜΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ 1.
ΚΙΝΗΤΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ΜΑΘΗΜΑ 5: Κινητικός έλεγχος –Αισθητηριακές πληροφορίες
ΟΜΑΔΟΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ
Τα καινοτόμα χαρακτηριστικά του Διαδικτύου και η ευρεία του αποδοχή από τις νεαρές ηλικίες καλλιέργησαν την ιδέα της αξιοποίησής του ως ένα εργαλείο στην.
Αντωνιάδου Σοφία Ζυγούρης Φώτης Καπουλίτσας Θανάσης
Από το Web1.0 στον Web X.0 Καλτιριμτζής Ελ. Ιωάννης
Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή
Ορισμός στρατηγικής διδασκαλίας
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ
Αντωνιάδου Σοφία Ζυγούρης Φώτης Καπουλίτσας Θανάσης
Τ.Π.Ε. Επιμόρφωση Β1 Επιπέδου
Εισηγητής: Msc Νίκος Νίκας
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ανάπτυξη Εφαρμογών για Φορητές Συσκευές
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΣΤΙΣ ΤΠΕ
Σχεσιακεσ βασεισ δεδομενων
2Ο ΓΕΛ ΙΛΙΟΥ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Β’ ΛΥΚΕΙΟΥ
Πληροφορική Μάθημα Κατεύθυνσης. Σκοπός Μαθήματος Οι μαθητές που θα ακολουθήσουν το μάθημα αυτό θα είναι ικανοί να λύνουν προβλήματα με αλγοριθμικό τρόπο,
Αλέξανδρος Σαχινίδης, ΜΒΑ, Ph.D. ΙΟΥΝΙΟΣ 2009
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Intelligent Agents Intelligent Agents ΠΑΠΑΜHΤΣΙΟΥ ΖΑΧΑΡΟΥΛΑ ΠΑΠΑΜHΤΣΙΟΥ ΖΑΧΑΡΟΥΛΑ ΤΣΑΠΕΛΗΣ ΘΑΝΑΣΗΣ ΤΣΑΠΕΛΗΣ ΘΑΝΑΣΗΣ ΖΗΣΟΠΟΥΛΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΖΗΣΟΠΟΥΛΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΑΡΔΙΤΣΗ ΚΥΡΙΑΚΗ ΚΑΡΔΙΤΣΗ ΚΥΡΙΑΚΗ ΚΟΚΚΑΛΗΣ ΝΙΚΟΛΑΣ ΚΟΚΚΑΛΗΣ ΝΙΚΟΛΑΣ HY402:ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ,ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

Μια πρώτη γνωριμία με τους Intelligent Agents Διεργασίες που μας επιτρέπουν να βρούμε εύκολα τις πληροφορίες που επιθυμούμε Διεργασίες που μας επιτρέπουν να βρούμε εύκολα τις πληροφορίες που επιθυμούμε Συντελούν στην ευκολότερη χρησιμοποίηση του λογισμικού Συντελούν στην ευκολότερη χρησιμοποίηση του λογισμικού Μειώνουν την πολυπλοκότητα και αυξάνουν την αποδοτικότητα Μειώνουν την πολυπλοκότητα και αυξάνουν την αποδοτικότητα Περιορίζονται σε μια ή περισσότερες βάσεις που ρυθμίζονται από τις εταιρίες που προσφέρουν τις υπηρεσίες Περιορίζονται σε μια ή περισσότερες βάσεις που ρυθμίζονται από τις εταιρίες που προσφέρουν τις υπηρεσίες

Τι είναι ένας Intelligent Agent; Σύμφωνα με την Maes: Σύμφωνα με την Maes: “οι Agents αποτελούν τεχνικές που χρησιμοποιούν λογισμικό από τεχνητή νοημοσύνη, και βοηθούν το χρήστη σε κάποια συγκεκριμένη εφαρμογή“ Σύμφωνα με τους Wooldridge & Jennings: Σύμφωνα με τους Wooldridge & Jennings: “επιτρέπει στο χρήστη να προσδιορίσει τι θέλει, και εκείνος με τη σειρά του εργάζεται για αυτό ενώ ο χρήστης περιμένει τα αποτελέσματα της εργασίας του Agent” “επιτρέπει στο χρήστη να προσδιορίσει τι θέλει, και εκείνος με τη σειρά του εργάζεται για αυτό ενώ ο χρήστης περιμένει τα αποτελέσματα της εργασίας του Agent”

Βασικά Χαρακτηριστικά Αυτονομία Αυτονομία Συνεργατική Συμπεριφορά Συνεργατική Συμπεριφορά Ευκινησία Ευκινησία Προσαρμοστικότητα Προσαρμοστικότητα  Ικανότητα για αλληλεπίδραση  Αντιδραστικότητα

Ταξινόμηση Ταξινόμηση  Συνεργάσιμοι Agents  Ευκίνητοι Agents  Πληροφορίας /Internet Agents  Έξυπνοι Agents  Μικτογενής Agents  Αντιδραστικοί Agents

Τελικός ορισμός της έννοιας Agent! Τελικός ορισμός της έννοιας Agent! Συνοψίζοντας, λοιπόν, μπορούμε σύμφωνα με τα παραπάνω να διαπιστώσουμε ότι είναι δυνατόν να κατασκευαστούν Agents ως ρομπότ ή προγράμματα λογισμικού τα οποία διαθέτουν την ικανότητα να αντιδρούν αυτόνομα, να μαθαίνουν από την εμπειρία ή να συνεργάζονται μεταξύ τους για την επίτευξη κοινών στόχων.

Παραδείγματα Agents Παραδείγματα Agents Παράδειγμα 1: "the experienced butler” Πρόκειται για έναν Agent περιεχομένου με τη μορφή ενός καλοντυμένου, εύστροφου και καλά πληροφορημένου δασκάλου. Κατασκευάστηκε από την εταιρία υπολογιστών Apple. Πρόκειται για έναν Agent περιεχομένου με τη μορφή ενός καλοντυμένου, εύστροφου και καλά πληροφορημένου δασκάλου. Κατασκευάστηκε από την εταιρία υπολογιστών Apple. (1/3) (1/3)

Παραδείγματα Agents Παραδείγματα Agents Παράδειγμα 2:”Intelligent !” O Maxim, ένας Agent για την εφαρμογή ηλεκτρονικών μηνυμάτων της Eudora, ο οποίος χρησιμοποιεί απλές γελοιογραφίες τυπικών εκφράσεων του προσώπου για να εκφράσει τις διαφορετικές διαθέσεις του Agent. Η γελοιογραφία μεταβάλλεται, εξαρτώμενη από τις κινήσεις του Agent. (2/3) (2/3)

Παραδείγματα Agents Παραδείγματα Agents Παράδειγμα 3 :” Η Leticia είναι ένας Agent, που χρησιμοποιείται στη σύνδεση με έγγραφα του Wide World Web. Η Leticia ψάχνει για άλλα έγγραφα τα οποία έχουν συγγενική σχέση με το έγγραφο που πρωτοδιαβάστηκε, έτσι ώστε, όταν ο χρήστης διαβάσει το πρώτο έγγραφο να μπορεί να έχει προτάσεις και για άλλα έγγραφα που μπορεί να τον ενδιαφέρουν. Η Leticia είναι ένας Agent, που χρησιμοποιείται στη σύνδεση με έγγραφα του Wide World Web. Η Leticia ψάχνει για άλλα έγγραφα τα οποία έχουν συγγενική σχέση με το έγγραφο που πρωτοδιαβάστηκε, έτσι ώστε, όταν ο χρήστης διαβάσει το πρώτο έγγραφο να μπορεί να έχει προτάσεις και για άλλα έγγραφα που μπορεί να τον ενδιαφέρουν. (3/3) (3/3)

Η Αρχιτεκτονική των Agents Μια αρχιτεκτονική ενός Agent ορίζει λεπτομερώς πως ένας Agent μπορεί να αποσυντεθεί σε ένα σύνολο από μονάδες και πως αυτές οι μονάδες μπορούν να συνεργαστούν προκειμένου να αντιληφθούν το περιβάλλον στο οποίο μπορεί να κινείται ο Agent (1/5) (1/5)

Η Αρχιτεκτονική των Agents Είδη αρχιτεκτονικής που αναπτύχθηκαν. Είδη αρχιτεκτονικής που αναπτύχθηκαν.  Programmable Interface Agents  Knowledge Base Agents  Self-learning Agents (2/5) (2/5)

Η Αρχιτεκτονική των Agents  Programmable Interface Agents  Μια ενέργεια απαιτεί από το χρήστη να γνωρίζει τη γλώσσα του Agent έτσι ώστε να μπορεί να τον καθοδηγεί στο πώς να αντιδράσει  Οι περισσότερες ενέργειες σ’ αυτή την αρχιτεκτονική σχετίζονται περισσότερο με παραδοσιακές τεχνικές προγραμματισμού  Μια γραφική επιφάνεια ή μια φυσική γλώσσα θα έκανε αυτή τη προσέγγιση περισσότερο προκλητική. (3/5) (3/5)

Η Αρχιτεκτονική των Agents Knowledge Base Agents Knowledge Base Agents  Απαιτείται μεγάλη βάση γνώσεων σχετιζόμενη με την εφαρμογή  Βάση γνώσεων: περιγράφει πως περίπου σκέφτεται ο χρήστης, τι μπορεί να επιθυμεί να πραγματοποιηθεί και πως θα ήθελε να μοιάζει η οθόνη του.  Τυπικές Βάσεις γνώσεων: φτωχή λύση και επιλογή. (4/5) (4/5)

Η Αρχιτεκτονική των Agents Self-learning Agents Self-learning Agents  Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να προσαρμόζει τις εντολές του Agent και τη Βάση Γνώσεων.  Εισάγει λειτουργίες από Agents άλλων χρηστών,  Μαθαίνει δίνοντας σύντομα και σαφή παραδείγματα από συγκεκριμένες λειτουργίες. (5/5) (5/5)

Η Αρχιτεκτονική της IDLE Expert Tutor Expert Tutor Ελέγχει τη διαδικασία της μάθησης ανάλογα με τα χαρακτηριστικά του κάθε του μαθητή Ελέγχει τη διαδικασία της μάθησης ανάλογα με τα χαρακτηριστικά του κάθε του μαθητή Interface Engineer Interface Engineer Εκτιμά την πρόοδο του μαθητή και τη δική του προσφορά. Εκτιμά την πρόοδο του μαθητή και τη δική του προσφορά.  Domain Expert Παρέχει στους χρήστες γνώση και test ασκήσεων Παρέχει στους χρήστες γνώση και test ασκήσεων

Πώς λειτουργούν οι Agents; Χρησιμοποιούνται συνδυασμοί στατιστικών διεργασιών, τεχνητή νοημοσύνη, νευρωνικά δίκτυα και τεχνολογίες πληροφοριών. Χρησιμοποιούνται συνδυασμοί στατιστικών διεργασιών, τεχνητή νοημοσύνη, νευρωνικά δίκτυα και τεχνολογίες πληροφοριών. Απαιτούνται παραδείγματα από σωστές απαντήσεις ή κανόνες για την ομαλή συμπεριφορά Απαιτούνται παραδείγματα από σωστές απαντήσεις ή κανόνες για την ομαλή συμπεριφορά Εκτελείται σε μερικά στάδια. Εκτελείται σε μερικά στάδια.

Πώς λειτουργούν οι Agents; Τα στάδια! Ο κατασκευαστής αναπτύσσει κανόνες ή δεδομένα για εκπαίδευση... Ο κατασκευαστής αναπτύσσει κανόνες ή δεδομένα για εκπαίδευση... …εκπαιδεύει τον Agent δίνοντας κανόνες ή ένα μεγάλο αριθμό από παραδείγματα με σωστές απαντήσεις… …εκπαιδεύει τον Agent δίνοντας κανόνες ή ένα μεγάλο αριθμό από παραδείγματα με σωστές απαντήσεις… …δοκιμάζει τον Agent σε άγνωστο υλικό… …δοκιμάζει τον Agent σε άγνωστο υλικό… Και διατιμά την εκτέλεση σε διαστήματα Και διατιμά την εκτέλεση σε διαστήματα

Κατηγορίες εργαλείων κατασκευής Κατηγορίες εργαλείων κατασκευής  Γλώσσες  KQML  MAML  COOL  Εργαλεία  AgentBuilder  Madkit  Excalibur

Κατηγορίες εργαλείων κατασκευής Κατηγορίες εργαλείων κατασκευής  KQML Οι Agents αλληλεπιδρούν με άλλους Agents ή χρήστες μέσω της γλώσσας προγραμματισμού KQML, μια υψηλού επιπέδου γλώσσα, την οποία χρησιμοποιούν οι Agents προκειμένου να ανταλλάσσουν μηνύματα μεταξύ τους. Είναι μέρος μιας ευρύτερης προσπάθειας της ARPA που στοχεύει σε αναπτυσσόμενες τεχνικές και μεθόδους για κατασκευές με χρήση γλωσσών υψηλού επιπέδου. Οι Agents αλληλεπιδρούν με άλλους Agents ή χρήστες μέσω της γλώσσας προγραμματισμού KQML, μια υψηλού επιπέδου γλώσσα, την οποία χρησιμοποιούν οι Agents προκειμένου να ανταλλάσσουν μηνύματα μεταξύ τους. Είναι μέρος μιας ευρύτερης προσπάθειας της ARPA που στοχεύει σε αναπτυσσόμενες τεχνικές και μεθόδους για κατασκευές με χρήση γλωσσών υψηλού επιπέδου.

Κατηγορίες εργαλείων κατασκευής Κατηγορίες εργαλείων κατασκευής MAML MAML Η MAML είναι μια γλώσσα προγραμματισμού για κατασκευαστικά μοντέλα βάσεων γνώσεων. Το προγραμματιστικό περιβάλλον της MAML υποστηρίζει τους επιστήμονες που δεν είναι ειδικοί στον προγραμματισμό. Προσφέρει ελευθερία σε όλες τις φάσεις του προγραμματισμού. Η MAML είναι μια γλώσσα προγραμματισμού για κατασκευαστικά μοντέλα βάσεων γνώσεων. Το προγραμματιστικό περιβάλλον της MAML υποστηρίζει τους επιστήμονες που δεν είναι ειδικοί στον προγραμματισμό. Προσφέρει ελευθερία σε όλες τις φάσεις του προγραμματισμού.

AgentBuilder AgentBuilder Ένα ολοκληρωμένο εργαλείο για την ανάπτυξη smart software Agents. To AgentBuilder συνίσταται σε δύο τμήματα: το Toοlkit και το Run –Time σύστημα. Ένα ολοκληρωμένο εργαλείο για την ανάπτυξη smart software Agents. To AgentBuilder συνίσταται σε δύο τμήματα: το Toοlkit και το Run –Time σύστημα.  Excalibur Αρχιτεκτονική για αυτόνομους Agents, οι οποίοι χρησιμοποιούνται σε πολύπλοκα περιβάλλοντα παιχνιδιών για υπολογιστές. Αρχιτεκτονική για αυτόνομους Agents, οι οποίοι χρησιμοποιούνται σε πολύπλοκα περιβάλλοντα παιχνιδιών για υπολογιστές. Κατηγορίες εργαλείων κατασκευής

Η Συνεργασία χρήστη –Agent Για μια επιτυχή συνεργασία πρέπει και τα δύο μέλη να έχουν κοινούς στόχους, καθένας από αυτούς οφείλει να εκτελεί τις υποχρεώσεις του και να συμμετάσχει στην τελική επιτυχία. “Αρχηγός” της ομάδας είναι ο άνθρωπος- χρήστης: πρέπει να διαθέτει την ικανότητα να παίρνει αποφάσεις και να αναλαμβάνει την ευθύνη της πρωτοβουλίας.

Software Agents και ηλεκτρονικό εμπόριο Software Agents και ηλεκτρονικό εμπόριο Όταν ένα άτομο επιθυμεί να υιοθετήσει μια ασφαλιστική τακτική, θα μπορούσε να επισκεφτεί όλες τις ασφαλιστικές εταιρίες και να ενημερωθεί για τις προσφορές τους. Ο Agent αυτός μπορεί να τον συμβουλέψει για την επιλογή της καλύτερης τακτικής ώστε κατόπιν να διαπραγματευτεί με την σχετική ασφαλιστική εταιρία.Ένας εμπορικόςAgent στο Internet μπορεί να επιλέξει το κατάλληλο προϊόν από μια ποικιλία αγοραστικών αγαθών και να το προτείνει στο χρήστη.