Σιδηρόπουλος Δημήτρης

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Τι είναι ο προγραμματισμός
Advertisements

Εκμάθηση διεπαφής MS Kodu. Δημιουργώ τον Κόσμο Το πρώτο πράγμα που θα φτιάξουμε είναι ο κόσμος. Λογικό, αφού χωρίς κόσμο, πού θα τοποθετούσαμε μετά τα.
Τεχνικές Προγραμματισμού με την JavaScript Στυλιάδης Κων/νος Φλώρινα, Οκτώβριος 2004.
 Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μέσα σε έναν Μικρόκοσμο  με την βοήθεια μιας Μικρογλώσσας.
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το λογισμικό του υπολογιστή
Crazy machines Θερμός Σπύρος Φλώρος Γιώργος Κυρίτσης Κων/νος
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Παρουσίαση από τους μαθητές της 5Α Τάξης Anna Thomas Οι απόψεις των παιδιών και των δασκάλων για τη σχολική στολή.
7.5.2 Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός
Σχεδιαστικά εργαλεία Διαχείριση σελίδων Βιβλιοθήκες αντικειμένων Διαχείριση αντικειμένων Επιφάνεια ψηφιακής μελάνης Πληκτρολόγιο οθόνης ΟΦΕΛΗ Αναγνώριση.
H διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού. Tι θα γνωρίσουμε •Τις φάσεις ανάπτυξης του λογισμικού. •Γιατί χρειάζεται να γίνει ανάλυση του προβλήματος. •Τι θα πρέπει.
Κατασκευή προγραμμάτων στον υπολογιστή με τη βοήθεια του MSWLogo
Διδακτικά οφέλη από τη χρήση του διαδραστικού πίνακα στην τάξη
 Αυδίκου Χριστίνα  Γιουμούκης Παναγιώτης  Κιντσάκης Θάνος  Πάπιστας Γιάννης.
A’ ΛΥΚΕΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟ ΚΟΚΚΙΝΟΧΩΡΙΩΝ Δημήτρης Μαυροβουνιώτης
Εικονική πραγματικότητα ένας τρισδιάστατος κόσμος!!!
Διδακτική ΙΙ Ομάδες, Εργασίες, Ημερομηνίες Παρουσίασης.
4. Απόψεις και κίνητρα των μαθητών στο μάθημα των Μαθηματικών.
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΗΣ ΕΥΡΥΤΕΡΗΣ ΕΝΝΟΙΑΣ ΤΟΥ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΓΙΑ ΚΑΘΕ ΠΤΥΧΗ ΤΟΥ Κάππας Κων/νος Επιμορφωτής ΤΠΕ -
Διδασκαλία των Φ.Ε. στο Νηπιαγωγείο
Τρόποι χρήσης του διαδραστικού πίνακα. Μάιος 2014.
Rethinking Learning in the Digital Age Oμάδα Κ. Ομάδα Κ Δαλαγιώργος Γιώργος Ζαμπούνης Φίλιππος Κράντα Μαριέτα Λαγανάς Χρήστος Νικολοπούλου Ανυσία Νικολοπούλου.
Η ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΥΝΑΝΤΑ ΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Τεχνολογία ΛογισμικούSlide 1 Σχεδιασμός Λογισμικού u Ανάπτυξη λύσης που ικανοποιεί τις απαιτήσεις λογισμικού.
Για τη διδασκαλία των πολυμέσων 1/15 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ομάδα Ανάπτυξης Ομάδα Ανάπτυξης: Φίλιππος Δεληγιάννης, Παναγιώτης Κωστάκης,
Επεξεργαστής Παρουσιάσεων λογισμικό Ο Επεξεργαστής παρουσιάσεων είναι και αποτελείται από μια ομάδα από οπτικά εργαλεία που βοηθούν το χρήστη να δημιουργεί.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Ο ρόλος της τρισδιάστατης Ψηφιακής Μοντελοποίησης στη διδασκαλία του Προγραμματισμού: υλοποιώντας ένα μοντέλο του DNA – μια διαθεματική προσέγγιση Β. Ρεπαντής.
Εκπαιδευτική Ρομποτική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Σχέδιο Μαθήματος – Ανάπτυξη Εφαρμογών Γ’ Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ιωάννης Βλαχόπουλος – Μ1249 Αικατερίνη Δρόσου.
Διδακτική της Πληροφορικής ΗΥ302 Εργασία :Παρουσίαση σχολικού βιβλίου Γ’ Λυκείου Τεχνολογικής Κατεύθυνσης «Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον»
XERTE TUTORIAL - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΘΜΕΛ ΣΤ. ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗΣ Xerte Interaction – Διάδραση Θεωρίες Μάθησης & Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σημειώσεις Εργαστηρίου.
Ο υπολογιστής ως εργαλείο μάθησης
ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗΣ.  1. Το υπολογιστικό σύστηµα επιτρέπει στον χρήστη να αναπαραστήσει ένα φυσικό φαινόµενο ή µια κατάσταση στην οθόνη.
Scratch Α. Μπάρδης, Σ. Ξενάκη, Γ. Τρικαλιώτη “Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού” Διδακτική ενότητα: Εξισώσεις κίνησης στη Φυσική.
Τεχνολογία ΛογισμικούSlide 1 Τεχνολογία Απαιτήσεων u Καθορίζει τι θέλει ο πελάτης από ένα σύστημα λογισμικού.
Η γραφική ε π ικοινωνία στο Αναλυτικό π ρόγραμμα Μάντολε Ειρήνη Σύμβουλος Σχεδιασμού και Τεχνολογίας Δημοτικής Εκπαίδευσης.
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΥΛΟΓΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΑΠΟ ΔΥΚΤΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΟΥ ΙΣΤΟΥ Ανέστης Κυβράνογλου(1281) Επιβλέπων : Κ. Πεταλίδης Νικόλαος.
5ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας - Τρίκαλα - 3 Απριλίου 2015
Βιωματικές δράσεις Α΄ τάξη Σχ. Έτος: Γ΄ Τρίμηνο
SusCity: κατασκευάζοντας ψηφιακά παιχνίδια αειφόρων πόλεων Ν. Γιαννούτσου Μ. Δασκολιά Μ. Ξένος Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας
Στέκομαι, περπατώ…φρενάρω
Α Τα Χαρακτηριστικά των ΤΠΕ που Ευνοούν τη Μάθηση.
Αρχές κατασκευής διδακτικών-μαθησιακών σεναρίων
Η συλλογιστική για το σχεδιασμό. Για το μάθημαΙ  « Παραδοτέα :  Ασκήσεις  Σχεδιασμός και κατασκευή ενός λογισμικού με το Αβάκιο  Ένα κείμενο
Επικοινωνία ανθρώπου-μηχανής και...μηχανικών Σχολή ΗΜΜΥ-ΕΜΠ Σ. Κόλλιας, Γ. Στάμου, Κ. Καρπούζης.
ΚΑΤΑΝΟΩ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ SCRATCH Χρήστος Μανώλης, Πληροφορικός ΠΕ 19 ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ / ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2015 Ομάδα ανάπτυξης 6 ο εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης.
 Το GameMaker αποτελεί ένα Οπτικό Περιβάλλον Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού που προσφέρει τη δυνατότητα δημιουργίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών (computer.
ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΜΕΤΑΔΟΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός Web Site: ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ.
Προδιαγραφές εκπαιδευτικού Λογισμικού. Γενικές προδιαγραφές Να αξιοποιεί όλα τα επικοινωνιακά μέσα (κείμενο, εικόνα, ήχο, μουσική, video, σχέδια και κινούμενα.
ΖΑΚΑΛΚΑΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ Α.Ε.Μ.: 2481 ΣΟΥΛΟΥΓΚΑΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ Α.Ε.Μ.: 2132 Επιβλέπων Καθηγητής: κ. ΟΥΤΣΙΟΣ ΕΥΑΓΓΕΛΟΣ ΜΑΡΤΙΟΣ 2016 ΣΕΡΡΕΣ.
ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΕΝΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΓΕΝΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ «Εκπαιδευτική Τεχνολογία-Πολυμέσα»
Κατή Αργυρώ Πρωτοψάλτου Θεόφιλος Τσαρτσαράκης Αντώνιος
Ανάλυση κρίσιμου συμβάντος
ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
Μη τυπική εκπαίδευση: ο εκπαιδευτικός, ο μαθητής, η επίσκεψη, το μουσείο Μάθημα 7 Αντιλήψεις εκπαιδευτικών για την μη τυπική εκπαίδευση ΠΔΜ.
Mαθηματα προγραμματισμου αρχαριων
Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές
Προδιαγραφές εκπαιδευτικού Λογισμικού
Ο υπολογιστής ως εργαλείο μάθησης
Αποτελέσματα εργασιών Μικρών Τοπογράφων στο Δημοτικό Σχολείο Μαυροθάλασσας Μαϊος – Ιούνιος 2016.
ΑΣ ΑΝΑΚΑΛΥΨΟΥΜΕ ΤΟ SCRATCH
Workshops Εισηγητής: Παλιούρας Αριστείδης
Ψηφιακη διαφημιση Παρουσιαση μαθηματοσ
Καλώς ορίσατε στο PowerPoint
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Οδηγός δημιουργίας ιστολογίου στο blogger.com
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΥΠΟΔΕΙΓΜΑΤΑ  Προγραμματιστικό Υπόδειγμα: Είναι ένα πρότυπο ανάπτυξης προγραμμάτων, δηλ. μια καθορισμένη μεθοδολογία με βάση την οποία.
PRO BOT.
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Σιδηρόπουλος Δημήτρης ΟΜΑΔΑ Κ Δαλαγιώργος Γιώργος Ζαμπούνης Φίλιππος Κράντα Μαριέτα Λαγανάς Χρήστος Νικολοπούλου Ανυσία Νικολοπούλου Λουίζα Σιδηρόπουλος Δημήτρης Τσαρτσαράκης Αντώνης

MSKodu Microsoft Labs Πλατφόρμα εικονικού προγραμματισμού Τοπικό λογισμικό Δωρεάν λογισμικό/Κλειστού κώδικα

Στόχος Μαθητές δημοτικού Δημιουργία παιχνιδιών Εύκολη πλατφόρμα για το δάσκαλο Ο μαθητής μαθαίνει παίζοντας

Κόσμος και Αντικείμενα Αντικειμενοστραφής και Γεγονοστραφής προγραμματισμός Αντικείμενα Δημιουργία κόσμου Συμπεριφορά : Γεγονός + Ενέργεια

Σχεδιάζω τον κόσμο μου Εργαλεία σχεδίασης : Βούρτσα Εδάφους ( Ground brush ) Λόφοι και κοιλάδες (Up/Down) Λείανση εδάφους (Flatten) Σκλήρυνση επιφάνειας (Roughen) Εργαλεία νερού (Water tool) Κίνηση κάμερας

Γιατί είναι σημαντικός ο κόσμος Η πολυπλοκότητα εξαρτάται απο τη φαντασία των μαθητών Ο κόσμος επηρεάζει το παίχνιδι (όσο πιο δύσκολος ο κόσμος τόσο πιο ενδιαφέρον το παιχνίδι αλλά και πιο περίπλοκος ο προγραμματισμός του) Αντιλαμβάνονται οι μαθητές την αλληλεπίδραση μεταξύ των αισθητήρων και των αντικειμένων

Αλληλεπίδραση αντικειμένου με το χρήστη Οι χαρακτήρες αντιδρούν με τα πλήκτρα Οι αισθητήρες επιτρέπουν την αλληλεπίδραση με το χρήστη Οι αισθητήρες χρειάζονται ενέργειες

Αλληλεπίδραση μεταξύ των αντικειμένων Ιδιότητες αντικειμένων Αισθητήρες για την κατανόηση του κόσμου Ενέργειες για την αλληλεπίδραση των αντικειμένων Επεξεργαστής εντολών

Ιδιότητες και ρυθμίσεις του κόσμου Επιλογές – ιδιότητες κόσμου Ρυθμίσεις κόσμου Εντολή When() Εντολή Do()

ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ Οι μεταβλητές έχουν διαφορετικές μορφές Αλλαγή της τιμής τους Καταγραφή δεδομένων, πχ σκορ. Αρίθμηση και καταγραφή συμβάντων

Αλλαγή Σελίδας(Switch) και δημιουργία κλόνων Τα αντικείμενα παύουν να έχουν στατική συμπεριφορά Υπάρχει δυνατότητα 12 διαφορετικών συμπεριφορών Διαφορετική σελίδα – διαφορετική συμπεριφορά Δυνατότητα να εμφανίζονται αντικείμενα τα οποία δεν υπήρχαν αρχικά στο παιχνίδι

Από τη φαντασία στην υλοποιήση Πετυχημένο παιχνίδι – Λέξεις κλειδιά Πρώτα σχεδιάζω τη λύση και μετά την υλοποιώ Σχεδιάζω στο χαρτί Σχεδιασμός παιχνιδιού - συμπεριφορών

Ερωτήσεις ?