Torque Game Engine - #03 Κώστας Καρπούζης (kkarpou)

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εκμάθηση διεπαφής MS Kodu. Δημιουργώ τον Κόσμο Το πρώτο πράγμα που θα φτιάξουμε είναι ο κόσμος. Λογικό, αφού χωρίς κόσμο, πού θα τοποθετούσαμε μετά τα.
Advertisements

ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ PHP. Τι θα μάθουμε;  Να καταλάβουμε τι είναι η PHP και πώς δουλεύουν τα PHP scripts  Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε με την PHP  Να.
Η ΠΡΩΤΗ ΜΟΥ ΤΑΙΝΙΑ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER
Λειτουργίες του προγράμματος Dr.PICZA Σύντομη περιγραφή των βασικών λειτουργιών Μπεκρής Ευάγγελος Σταματούλης Ελευθέριος.
Introduction to ANSYS workbench
EPL003: Επιστήμη της Πληροφορικής και Πληροφοριακά Συστήματα
Έγινε επίδειξη και πρακτική εφαρμογή δύο δημοφιλών προγραμμάτων επεξεργασίας κειμένου (Microsoft Office, OpenOffice Writer). Μάθαμε πώς αλλάζουμε τη γλώσσα.
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του GameMaker 13 Απριλίου 2013 Σαρημπαλίδης Ιωάννης & Μιχαηλίδης Νίκος.
Το πρόγραμμα Turbo Pascal TPW1.5
ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΑ ΦΥΛΛΑ (EXCEL)
ΕΠΛ002: Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής
Γυμνάσιο Νέας Κυδωνίας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα.
Microsoft Excel 4.2 Κελιά Κίκα Χρυσοστόμου.
Torque Game Engine - #04 Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Αμαρυλλίς Ραουζαίου (araouz) Γιώργος Καρυδάκης (gcari)
Torque Game Engine - #0 8 Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Αμαρυλλίς Ραουζαίου (araouz) Γιώργος Καρυδάκης (gcari)
Torque Game Engine - #0 7 Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Αμαρυλλίς Ραουζαίου (araouz) Γιώργος Καρυδάκης (gcari)
Torque Game Engine - #02 Κώστας Καρπούζης (kkarpou)
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις.
Εισαγωγή στο Excel Σχολή Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών
1 ΕΝΤΟΛΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΓΕΝΙΚΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣΓΕΝΙΚΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΘΕΣΗ ΣΗΜΕΙΟΥΘΕΣΗ ΣΗΜΕΙΟΥ ΑΠΟΣΤΑΣΗΑΠΟΣΤΑΣΗ ΕΜΒΑΔΟΝΕΜΒΑΔΟΝ.
Τα βασικά χαρακτηριστικά του αρχείου: Όνομα:
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Βάσεις Δεδομένων Μάθημα 4.
ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία 7 Νοεμβρίου 2008 Στυλιανή Πετρούδη ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ.
Υλικά. Materials Χρώμα Ambient color: το χρώμα περιβάλλοντος Diffuse color: το κύριο χρώμα του υλικού (αναφέρεται ως χρώμα διάχυσης και ισχύει για όλα.
ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – MS Windows – Περιβάλλον εργασίας
Microsoft Excel 4.4 Τύποι και Συναρτήσεις
Εργασία με παράθυρα.
Microsoft PowerPoint Powerpoint Κίκα Χρυσοστόμου.
DreamWeaver Παρουσίαση Εργαλείου για Ανάπτυξη Web-based GUIs 1.
Torque Game Engine - #01 Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Αμαρυλλίς Ραουζαίου (araouz) Γιώργος Καρυδάκης (gcari)
ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΣΗ 26 Οκτωβρίου Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ένα νέο προγραμματιστικό μοντέλο (paradigm) το οποίο στηρίζεται στις κλάσεις και τα.
ΕΜΠΙΣΤΕΥΤΙΚΟ. Η διανομή επιτρέπεται μόνο σε Συνεργάτες με τον όρο μη κοινοποίησης. Η Microsoft δεν παρέχει καμία εγγύηση, ρητή ή σιωπηρή. © 2012 Microsoft.
Δρ. Μαρία Ι. Ανδρέου Εισαγωγή στον Αντικειμενόστρεφη Προγραμματισμό (Object-Oriented Programming) Data Types, Variables, and Arithmetic.
Microsoft Excel 4.3 Διαχείριση Φύλλων Εργασίας Κίκα Χρυσοστόμου.
9 Ιουνίου 2009Torque Game Engine1 7 ο Εργαστήριο Torque Αλληλεπίδραση με Αντικείμενα (..συνέχεια)
Εξομοιωτής Ψηφιακών Κυκλωμάτων
Torque Game Engine1 Σενάρια - ασκήσεις Torque. Torque Game Engine2 Υλοποίηση σεναρίων Γεμίστε μια πίστα με αντικείμενα δύο ειδών (π.χ. δέντρα και βόμβες)
Torque Game Engine - #06 Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Αμαρυλλίς Ραουζαίου (araouz) Γιώργος Καρυδάκης (gcari)
12 Μαΐου 2009Torque Game Engine1 Εισαγωγή στην Μηχανή Εισαγωγή αντικειμένων Βασικές αρχές torque script Εγγραφή στο forum Επιλογές ασκήσεων.
ΗΥ150 – ΠρογραμματισμόςΚώστας Παναγιωτάκης ΗΥ-150 Προγραμματισμός Συναρτήσεις (μέρος δεύτερο) και Μεταβλητές.
ΣΚΟΠΟΣ Η απευθείας εισαγωγή δεδομένων στο SAS χωρίς να χρειάζεται η πληκτρολόγησή τους Τα δεδομένα πρέπει να είναι κυρίως Excel, Access, Lotus, dbase.
Torque Game Engine Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Λώρη Μαλατέστα (lori)
12 Μαΐου 2009Torque Game Engine1 4 ο Εργαστήριο Torque GUI Αλληλεπίδραση με Αντικείμενα.
1. 1.Δημιουργία Νέου Αρχείου Επιλέγουμε καρτέλα File, πατούμε στην εντολή New και μετα αφου διαλέξουμε τον τύπo αρχείου (π.χ Blank Document), πατούμε.
ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ ΕΠΙΧ/ΣΕΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ #1 ΔΔΕ. Έναρξη (Start)  Προγράμματα (Programs)  Minitab 12 for Windows.
Οδηγίες για την άσκηση. Δημιουργούμε ένα φάκελο ο οποίος θα περιέχει : Το shape file derveni στο οποίο υπάρχουν οι ισοϋψείς ψηφιοποιημένες και τα αρχεία.
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Τμήμα Λογιστικής ΤΕΙ Κρήτης Γιάννης Χρυσάκης
ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 1 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: WINDOWS XP ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ Ν. ΚΑΡΑΤΑΣΙΟΣ.
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Περιεχόμενα M – Files Δημιουργία, Αποθήκευση, Εκτέλεση. Function Files.
ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
Princess & Dragon Μέρος 4: Βγάζοντας φωτιές — Προσθήκη εφφέ στο Alice
ΤΕΧΝΙΚΕΣ Αντικειμενοστραφουσ προγραμματισμου
Το εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών AppInventor
1. Πώς ανοίγουμε ένα αποθηκευμένο βιβλίο εργασίας;
Οργάνωση αρχείων & φακέλων
Πως δημιουργούμε ένα Wiki στο PBWorks
Web Services στη C# Εργαστήριο 3
Swing II Εβδομάδα Νο. 6.
Γραφικές Μέθοδοι Σχεδιασμού με Η-Υ Εκπαιδευτικό Παράδειγμα 2
ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ
Γεωγραφικά Συστήματα πληροφοριών(ΓΣΠ-GIS))
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – Κεφάλαιο 9: Ζωγραφική
Τα βασικά χαρακτηριστικά του αρχείου: Όνομα:
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Torque Game Engine - #03 Κώστας Καρπούζης (kkarpou) Αμαρυλλίς Ραουζαίου (araouz) Γιώργος Καρυδάκης (gcari) http://www.image.ntua.gr

Torque Game Engine

Torque Script Script files *.cs Compiled files *.dso Πάντα τηρείται Client – Server δομή Common vs. Control folders Mission area maps Textures – interiors –data Player files – bot files Torque Game Engine

Είδος Μεταβλητής Δύο είδη: global –μεταβλητές με πρόθεμα "$" local – με ταβλητές με πρόθεμα "%". π.χ. $maxplayers και %maxplayers Η μεταβλητή %maxplayer μπορεί να χρησιμοποιηθεί μέσα σε μία συγκεκριμένη συνάρτηση, ενώ η μεταβλητή $maxplayer μπορεί να χρησιμοποιηθεί οπουδήποτε μέσα στο πρόγραμμα. Torque Game Engine

Αντικείμενα και Κλάσεις Αντικειμένων Το Αντικείμενο είναι στιγμιότυπο (instance) μίας Κλάσης Αντικειμένων, η οποία είναι μία συλλογή ιδιοτήτων και μεθόδων, που μαζί ορίζουν ένα σύνολο από συμπεριφορές και χαρακτηριστικά. Ένα αντικείμενο Torque αποτελεί τη δημιουργία στιγμιοτύπου από μία κλάση αντικειμένων. Μετά τη δημιουργία του, το αντικείμενο Torque έχει ένα μοναδικό αριθμητικό αναγνωριστικό που ονομάζεται handle. Όταν υπάρχει ένα αντικείμενο σε ένα multiplayer game με ένα server και πολλούς clients, ο server και κάθε client αναθέτουν το δικό τους handle για να αποθηκεύσει τα αντικείμενα στη μνήμη. Torque Game Engine

Datablocks Το datablock είναι ένα είδος αντικειμένου που περιέχει ένα σύνολο χαρακτηριστικών που χρησιμοποιούνται για να περιγράψουν τις ιδιότητες ενός άλλου αντικειμένου. Αντικείμενα datablock υφίστανται ταυτόχρονα στο server και σε όλους τους συνδεδεμένους clients. Κάθε αντίγραφο ενός δεδομένου datablock χρησιμοποίει το ίδιο handle είτε είναι στο server είτε σε κάποιο client. Εξ ορισμού, το αναγνωριστικό ενός datablock έχει τη μορφή NameData. VehicleData, PlayerData, και ItemData είναι όλα παραδείγματα αναγνωριστικών datablock. Παρόλο που τα datablocks είναι αντικείμενα, δεν αναφερόμαστε σε αυτά με τον όρο αντικείμενα, ώστε να αποφύγουμε σημασιολογική σύγχυση με τα κανονικά αντικείμενα. Torque Game Engine

Τι θα κάνουμε σήμερα; Extract lab3_triggers.zip Θα εμπλουτίσουμε ένα υπάρχον παιχνίδι Θα προσθέσουμε στον κόσμο μας μερικά δέντρα Θα προσθέσουμε στον κόσμο μας μια φωτιά Θα ορίσουμε ένα trigger area στην περιοχή της φωτιάς Θα συνδέσουμε το event της εισόδου του παίκτη στο trigger area με τη δημιουργία ενός bot. Torque Game Engine

World editor Με F11 μπαίνουμε στον mission editor World editor inspector World editor creator Δημιουργία δέντρου: World editor creator (κάτω δεξιά παράθυρο) StaticShapes ->control->data->Tree Τοποθέτηση στο χώρο Αλλαγή θέσης από τον World Editor Inspector, αλλάζοντας το Transform και πατώντας Apply Μετά από σημαντικές αλλαγές, θυμόμαστε να σώζουμε το mission file από το αντίστοιχο μενού, γιατί αλλιώς οι αλλαγές χάνονται μετά τον τερματισμό του παιχνιδιού Torque Game Engine

Δημιουργία Φωτιάς World editor creator (κάτω δεξιά παράθυρο) Mission objects -> environment ->particleEmitter Θα φτιάξουμε ένα particleEmitter με όνομα myFire και με datablock FireParticleEmitterNoc Άλλο ένα particleEmitter με όνομα mySmoke και με datablock SmokeParticleEmitterNoc Φροντίζουμε από τον world editor inspector οι δύο emitters να έχουν ίδια θέση (Transform) Αλλάζουμε το μέγεθος κάθε emitter επιλέγοντας το και κρατώντας πατημένα τα πλήκτρα ctrl + alt Πίσω στον world editor creator, πάνω από εκεί που διαλέξαμε τα mission objects διαλέγουμε: StaticShapes ->control->data->campfire Του δίνουμε όνομα campfire από τον inspector και ίδιο transform με την φωτιά και τον καπνό Αλλάζουμε το μέγεθος του επιλέγοντας το campfire και κρατώντας πατημένα τα πλήκτρα ctrl + alt Σώζουμε το mission file Torque Game Engine

Create Trigger Area (I) Ανοίγουμε “server.cs" script file που βρίσκεται στο "lab3_trigger/control" και μέσα στην συνάρτηση onServerCreated() function προσθέτουμε στο τέλος την εξής γραμμή: exec("./triggers.cs"); world editor creator, κάτω δεξιά στα Mission Objects διαλέγουμε mission – trigger Δίνουμε όνομα myTrigger και διαλέγουμε για datablock αντί για το defaultTrigger το MyFirstTrigger Από τον inspector τοποθετούμε το trigger στην ίδια θέση με την φωτιά Αλλάζουμε το μέγεθος του επιλέγοντας το trigger και κρατώντας πατημένα τα πλήκτρα ctrl + alt Mission Editor and select the "File->Save Mission" menu item Torque Game Engine

MyFirstTrigger datablock TriggerData( MyFirstTrigger ) // tickPeriodMS is a value is used to control how often the console // onTriggerTick callback is called while there are any objects // in the trigger. The default value is 100 MS. tickPeriodMS = 100; function MyFirstTrigger::onEnterTrigger( %this, %trigger, %obj ) // This method is called whenever an object enters the %trigger // area, the object is passed as %obj. function MyFirstTrigger::onLeaveTrigger( %this, %trigger, %obj ) // This method is called whenever an object leaves the %trigger function MyFirstTrigger::onTickTrigger( %this, %trigger ) // This method is called every tickPerioMS, as long as any // objects intersect the trigger. Torque Game Engine