 Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μέσα σε έναν Μικρόκοσμο  με την βοήθεια μιας Μικρογλώσσας.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Παγκόσμια Εβδομάδα Δράσης για την Εκπαίδευση Απριλίου ο Δημοτικό Σχολείο Αθηνών.
Advertisements

Περιπλάνηση στον λαβύρινθο
ΟΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΙ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΙ
Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
Εκπαιδευτικό λογισμικό Δέγγλερη Σοφία ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ.
Έγινε επίδειξη και πρακτική εφαρμογή δύο δημοφιλών προγραμμάτων επεξεργασίας κειμένου (Microsoft Office, OpenOffice Writer). Μάθαμε πώς αλλάζουμε τη γλώσσα.
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του GameMaker 13 Απριλίου 2013 Σαρημπαλίδης Ιωάννης & Μιχαηλίδης Νίκος.
Τι σημαίνει το ρήμα scratch;
Κατασκευή προγραμμάτων στον υπολογιστή με τη βοήθεια του MSWLogo
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Η εντολή Δείξε είναι μια εντολή εξόδου και χρησιμοποιείται για:
Είμαστε οι μαθητές του 10 ου Δημοτικού Σχολείου Κατερίνης ( ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ)
Η πιο έξυπνη χελώνα στον κόσμο
Δημιουργία εκπαιδευτικού παιχνιδιού
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης
Σιδηρόπουλος Δημήτρης
Τα Επαγγέλματα Αιμιλία Αριστείδου.
Αναζήτηση στο διαδίκτυο Για να μπούμε στον κόσμο του διαδικτύου, θα πρέπει να ξέρουμε ποια πόρτα να κτυπήσουμε!
Γνωριμία με το Scratch.
Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15ο Δημοτικό Σχολείο.
Τι θα κάνουμε Στο υπάρχον σενάριο θα προστεθούν 3 λειτουργίες : Όταν το αυτοκίνητο βρίσκεται εκτός πίστας η μέγιστη δυνατή μονάδα μετατόπισής του θα μειώνεται.
ΓΕΩΜΕΤΡΙΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΑΒΡΑΜΙΔΟΥ ΜΑΡΓΑΡΙΤΑ ΠΕ20.
Γράμματα…Λέξεις…Ιστορίες
21η Συνάντηση Εκπαιδευτικών στη ΔΜ σε Θέματα Τ.Π.Ε. Καστοριά, 18 Οκτωβρίου 2009 Εισαγωγή στην Logo Στυλιάδης Κων/νος, Υπ. Κέντρου ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. Φλώρινας.
ΗΥ302 Διδακτική της Πληροφορικής Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Writer Ομάδα Εργασία: Αλεβίζου Βασιλική (Α.Μ.:1029) Κοφφινά Ιωάννα (Α.Μ.:1035) Τριανταφυλλίδου.
ΕΝΟΤΗΤΑ 1 – Κεφάλαιο 2: Ο Προγραμματισμός στην πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Κέντρο εντολών Καρτέλες.
ΠΙΝΑΚΑΣ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ ,000 2,000 4,000 8,000 16,000 32,000 64, , , ,000 1,000,000 Πατήστε στα ποσά για ερώτηση.
Τα μέρη του λόγου επόμενο πληροφορίες επίρρημα ουσιαστικό επίθετο
Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.
Διασκεδάζω Προγραμματίζοντας στο code.org
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Πρόγραμμα Σπουδών ΤΠΕ-Τεχνολογίες Πληροφορίας Επικοινωνίας Ε’ τάξης.
1. 1. Εισαγωγή Φωτογραφίας Τοποθετούμε με το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο το σημείο που θέλουμε να εισάγουμε την εικόνα Στην καρτέλα Insert πατούμε το κουμπί.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Κάντε κλικ για έναρξη… Τ Ο ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Κέντρο εντολών Χώρος γραφικών (σελίδα) Χώρος σύνταξης διαδικασιών.
Από την ιδέα μέχρι το λογισμικό. Ξεκινώντας από το πρόβλημα...
Ας ελέγξω το γραπτό μου!.
ΤΑΚΤΙΚΕΣ ΕΠΙΤΥΧΙΑΣ ΣΤΟΝ ΕΞΩ ΚΟΣΜΟ 17 Ασίκη Ζωή / 1 ο Δημοτικό Σχολείο Ελευθερούπολης.
Διαδίκτυο Κίκα Χρυσοστόμου. Υπερσυνδέσμοι:  Μεταφορά από μια σελίδα σε άλλη  Παρουσιάζονται με διαφορετικό χρώμα από το υπόλοιπο κείμενο  Μπορούν να.
Παιδαγωγική Σχολή Πάτρας της ΣΕΛΕΤΕ
Γλώσσα Προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Μερικές φορές το αποτέλεσμα εμφανίζεται αμέσως από κάτω.
Διδακτική Πληροφορικής
Διδακτική Πληροφορικής Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση. Διδάσκων: Γεώργιος Σούλτης, Επίκουρος Καθηγητής. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής, Τεχνολογικής.
Ένα Παιχνίδι Ρόλων στο Δημοτικό για τη Διδασκαλία των Διαδικασιών σε Logo Θωμάς Σκυλογιάννης Καθηγητής Πληροφορικής.
Ψηφιακή τάξη Σπύρος Στρατηγός Άρης Σερμέτης Πέτρος Στεμπάρι.
Τα μουσικά φθογγόσημα (τέταρτα-όγδοα-μισό) Τάξη: Γ’ Δημοτικού Ανδρέας Σκιαδάς.
Τεστ στα Μαθηματικά δεκαδικά κλάσματα δεκαδικοί αριθμοί δεκαδικά κλάσματα δεκαδικοί αριθμοί.
Κελεπούρη Μαρία Σπανός Βασίλειος Χρυσικού Χρυσάνθη ΒΟΛΟΣ, 31/05/2016
ΡΟΖΜΑΡΙ ΤΣΙΝΑ ΣΤ’2 17/9/2015.
επίλυση προβλημάτων Γ΄& Δ΄ δημοτικού
Δημιουργία ηλεκτρονικού βιβλίου
Ο ΣΧΗΜΑΤΙΣΜΟΣ ΤΩΝ ΣΚΙΩΝ
Η Logo και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
109ο Δημοτικό Σχολείο Θεσσαλονίκης
Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro.
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
H “Βοήθεια” στον Η/Υ 10/11/2018 Β' ΤΑΞΗ ΒΟΗΘΕΙΑ.
Το Γραφικό Περιβάλλον Επικοινωνίας
Σημειώσεις : Μιχάλης Φίλης
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ΄ Γυμνασίου Α΄ Τρίμηνο
Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO MicroWorlds Pro
1Εντολή Δείξε
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Παρακαλούμε μην κάνετε ΚΛΙΚ, εκτός αν σας ζητηθεί.
PRO BOT.
1ο Νηπιαγωγείο Πατρών
Μεταγράφημα παρουσίασης:

 Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μέσα σε έναν Μικρόκοσμο  με την βοήθεια μιας Μικρογλώσσας

 Ένας μικρός κόσμος μέσα στον οποίο υπάρχει μια οντότητα (ηθοποιός)  Η οντότητα ελέγχεται από τον χρήστη  Δεν πειράζει να κάνουμε λάθη στον κόσμο αυτόν  Ο στόχος είναι να μάθουμε  Οι « δάσκαλο ι» της οντότητας είμαστε εμείς. Εμείς θα την μάθουμε να ζει και να κινείται στον κόσμο της

 Είναι μια γλώσσα προγραμματισμού  Η οποία γλώσσα δεν έχει πολλές εντολές  Ο στόχος δεν είναι να αποστηθίσουμε εντολές  Ο στόχος είναι να μάθουμε να προγραμματίζουμε

 Μέσα από την μικρογλώσσα LOGO και με το περιβάλλον εργασίας MicroworldsPro καταφέραμε να προγραμματίσουμε για πρώτη μας φορά

Μάθαμε τις πρώτες μας εντολές  Δείξε -> ( εμφάνιση ή εκτύπωση χαρακτήρων )  Μπ -> ( πηγαίνει την οντότητα μπροστά )  Πι -> ( πηγαίνει την οντότητα πίσω )  Δε -> ( στρίβει την οντότητα δεξιά )  Αρ -> ( στρίβει την οντότητα αριστερά )

 Η οντότητα (ηθοποιός) του περιβάλλοντος MicroworldsPro είναι μια χελώνα

 Τα πρώτα μας προγράμματα μετά από δυο-τρεις ώρες διδασκαλίας είναι γεγονός

Τα αποτελέσματα των πρώτων μας προγραμμάτων

 Δημιουργήσαμε και δικές μας εντολές με την βοήθεια των «Διαδικασιών»

 Είναι η αντιστοίχηση μιας λέξης (νέα εντολή δηλαδή) με μια ομάδα εντολών

 Το περιβάλλον MicroworldsPro μας δίνει την δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε και κουμπιά

 Συνδέσαμε κουμπιά μέσω διαδικασιών με μια ομάδα εντολών

 Με αυτόν τον τρόπο ετοιμάσαμε το περιβάλλον του παιχνιδιού μας

 Πατώντας τα κουμπιά τρέχει μια σειρά εντολών  Αν η απάντηση είναι λάθος, απλά πάει στην επόμενη σελίδα  Αν η απάντηση είναι σωστή, χρησιμοποιούμε έναν μετρητή για να μετρήσουμε τις σωστές απαντήσεις (“σκορ :σκορ + 1)

 Με πολύ απλά λόγια ο μετρητής μπορεί να παρομοιαστεί με ένα βάζο. Το βάζο (“σκορ) στην αρχή είναι άδειο.  Σε κάθε σωστή απάντηση προσθέτω στο βάζο ένα χαλικάκι (“σκορ :σκορ + 1)  Άρα, στο τέλος αν μετρήσω τα χαλικάκια θα βρω το σκορ

 Δεν προλάβαμε να ενσωματώσουμε στα παιχνίδια μας μια καρτέλα που να αναφέρει ποιες είναι οι λάθος απαντήσεις που κάνει ο εκάστοτε παίχτης  Έπρεπε να διδαχθούμε περισσότερα πράγματα και λόγω έλλειψης χρόνου δε τα καταφέραμε

 Από όλους ανεξαιρέτως τους μαθητές της ΣΤ` Τάξης!!!

 Δοκιμάστε τις γνώσεις σας στην Ιστορία και στην Γεωγραφία Δημοτικού

 Σας ευχαριστούμε πολύ!!! Οι μαθητές της ΣΤ` Τάξης του 50 ου Δημοτικού Σχολείου Πατρών