Διδακτική της ιστορίας με ΤΠΕ 9ο μάθημα

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Το ηλεκτρονικό παιχνίδι και το παιδί: Επιδράσεις και προοπτικές
Advertisements

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΕΦΗΒEΙΑ
MITM SSL Proxy Άλ-Σαμίστι Φάντι-Μαχμούντ ΕΜΠ.
1  Η μελέτη της μεθόδου παραγωγής διευκολύνεται σημαντικά με τη χρήση διαγραμμάτων στα οποία φαίνονται τα διάφορα στάδια της παραγωγικής διαδικασίας 
ΤΕΙ ΚΕΝΤΡΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΕΦΟΔΙΑΣΜΟΥ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ CRM ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΚΑΡΑΣΑΒΒΙΔΗΣ.
EΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ Σειρά παραδόσεων Στέφανος Φ. Βασιλόπουλος Ιουλία Σπινθουράκη Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Ώρες.
Αξιολόγηση & Ανάλυση Επενδυτικών Αποφάσεων Διδάσκων: Καθηγητής Π.Ε. Πετράκης.
Εισαγωγή στην Κοινωνική Ανθρωπολογία Ενότητα 1: H έννοια του πολιτισμού Πηνελόπη Παπαηλία Τμήμα Ιστορίας, Αρχαιολογίας και Κοινωνικής Ανθρωπολογίας Πανεπιστήμιο.
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Κ.ΑΛΑΦΟΔΗΜΟΣ καθηγητής Δ.Παπαχρήστος μέλος ΕΔΙΠ ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ ΤΤ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Α ΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ.
ΘΕΣΕΙΣ Η σωστή και κατάλληλη θέση και η συχνή αλλαγή συμβάλουν: Στην ανακούφιση του ασθενούς Στην άρση πίεσης σε ορισμένα σημεία Στην πρόληψη παραμορφώσεων.
ΥΔΡΟΗΛΕΚΤΡΙΚΟΙ ΣΤΑΘΜΟΙ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΗΛΕΚΤΡΙΚΗΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑΣ Μηδενικό κόστος καυσίμου Μικρή συντήρηση και λίγο προσωπικό για τη λειτουργία Ετήσιες δαπάνες εξυπηρετήσεως.
SITC 4: Λάδια και λίπη ζωικής ή φυτικής προέλευσης (5ψήφια ανάλυση) ΓΕΩΠΟΝΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΑΓΡΟΤΙΚΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Υπεύθυνος Πρακτικής.
Νεοελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα Ενότητα 10 η : Η Νέα Αγωγή – Διεθνώς και στην Ελλάδα Παντελής Κυπριανός Σχολή Κοινωνικών και Ανθρωπιστικών Επιστημών Τ.Ε.Ε.Α.Π.Η.
Πρακτική Άσκηση Φοιτήτρια: Αικατερίνη Ρεμπή ΓΕΩΠΟΝΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΑΓΡΟΤΙΚΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Χρονικό διάστημα:01/04-31/05/12 Υπεύθυνος.
Copyright © 2005 Elsevier Κεφάλαιο 1 :: Εισαγωγή Πραγματολογία των Γλωσσών Προγραμματισμού Michael L. Scott.
ALTERNATIVE ART ( Εναλλακτική Τέχνη ). Τ Ι ΕΙΝΑΙ ΤΕΧΝΗ ? Δεν έχει δοθεί κάποιος συγκεκριμένος ορισμός για τον όρο τέχνη, καθώς για τον καθένα είναι κάτι.
Ηλεκτρονικά Παιχνίδια… Γιάννης Σταμπούλης Φωτόπουλος Κώστας.
Εισαγωγή στη Χιονοδρομία Υπεύθυνος μαθήματος: Αμούτζας Κ. Επίκουρος Καθηγητής Ακαδημαϊκό έτος Κωδ. Μαθήματος 054.
ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. ΤI EINAI ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΑΣ; Το άτομο που αναλαμβάνει ή ελέγχει μία επιχείρηση το οποίο φέρει το ρίσκο του κέρδους ή της ζημίας (Μικρό.
Λειτουργία ΕΔΕΑΥ 14 ου ΔΣ Δράμας σχολ. Έτους ΣΔΕΥ Τ.Ε.Ε. Ειδικής Αγωγής Δράμας Κιπριτσή Ειρήνη, Εκπαιδευτικός ΤΕ Τουτζιάρη Ιορδάνα, Ψυχολόγος Βέσκου.
Μέτρηση της απόδοσης των επενδύσεων
Μάθημα: Ιστορία και Πολιτισμός στην Εκπαίδευση
Μάθημα: Θεσμοί προσχολικής Αγωγής και εκπαίδευσης στην Ευρώπη Καθηγητής: Π. Κυπριανός Θέμα παρουσίασης: Το εκπαιδευτικό σύστημα της Γερμανίας Σαμαρτζή.
Από την Παιδαγωγική στις Επιστήμες της Αγωγής
Εισαγωγή στο Περιβάλλον της Visual Basic
Μεταβλητές πρόβλεψης Ποσοστό Ποσοστό φόρου εισοδήματος 0%
Αντιπροσωπευτικές Ιδέες και Παιδαγωγικά Ρεύματα
Ιωάννα Παπαμαγκανά Διδάκτωρ ΑΠΘ
Εισαγωγή στις Επιστήμες της Αγωγής
ΜΑΘΗΜΑ: ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΙΔΕΕΣ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΥΚΛΟΣ:Α' ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΟ ΕΞΑΜΗΝΟ:ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ( ) ΔΙΔΑΣΚΩΝ:ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ.
2. Μάθηση μέσω Σχεδιασμού
Ανάλυση και Σχεδιασμός Πληροφοριακών Συστημάτων (Θεωρία)
Ο Χορός ως Φυσική Δραστηριότητα
ΜΕΛΕΤΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ
Ελληνογαλλική Σχολή Πειραιά «Άγιος Παύλος»
Βιντεοπαιχνίδια Α6 3ο ΓΕΛ ΟΜΑΔΑ 4.
COUNTER-STRIKE GLOBAL OFFENCIVE
ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΚΑΙ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ ΤΑΞΙΔΙΩΤΙΚΗΣ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΑΣ Ι
Ταμείο Ευημερίας Υπαλλήλων ΑΤΗΚ
Διδακτικές Μέθοδοι – Εκπαιδευτικές Τεχνικές
Αναπτυξιακή Ψυχολογία
Αρχές Χρηματοοικονομικής Διοίκησης
Γενικές Αρχές και Στρατηγικές Διδασκαλίας και Πρακτική Άσκηση Ι
Παιχνίδι Tο παιχνίδι είναι ένα πολυμορφικό φαινόμενο (Brown, 2009)
Τεχνικά Θέματα Πωλήσεων και Προδιαγραφές Υλικού και Λογισμικού
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
Σύστημα Εισροών - Εκροών στα πλωτά εφοδιαστικά μέσα
Εισαγωγή στις Επιστήμες της Αγωγής
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΑΕΠΠ
MICRO: Ενίσχυση της ανταγωνιστικότητας των πολύ μικρών επιχειρήσεων σε αγροτικές περιοχές Ενότητα No.2: Επιχειρηματικό Σχέδιο, Δεξιότητες Διαχείρισης και.
ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι Νικόλαος Κληρονόμος, Όρος: Avatar
MICRO: Ενίσχυση της ανταγωνιστικότητας των πολύ μικρών επιχειρήσεων σε αγροτικές περιοχές Ενότητα No.2: Επιχειρηματικό Σχέδιο, Δεξιότητες Διαχείρισης και.
Μεθοδολογία των Κοινωνικών Επιστημών
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ
Ιστορική εξέλιξη της Ειδικής Αγωγής και Εκπαίδευσης
ΤΕΙ ΛΑΜΙΑΣ ΔΡ. ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΜΗΤΑΚΟΣ
(ΠΔ71) ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2018
θΕΣΕΙΣ Η σωστή και κατάλληλη θέση και η συχνή αλλαγή συμβάλουν:
Ενότητα Γ7.1γ (Εισαγωγή στους Αλγορίθμους )
Θεωρία Βελτιστοποίησης και Εφαρμογές
ΟΜΑΔΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΔΕΥΤΕΡΑ ΤΡΙΤΗ ΤΕΤΑΡΤΗ ΠΕΜΠΤΗ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ ΣΑΒΒΑΤΟ
Έσοδα Κρατικού Προϋπολογισμού
ΔΕΥΤΕΡΑ ΤΡΙΤΗ ΤΕΤΑΡΤΗ ΠΕΜΠΤΗ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ ΣΑΒΒΑΤΟ
Ν 501 ΤΟΥΡΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΘΛΗΤΙΚΗ ΑΝΑΨΥΧΗ 1/10/2014
ΔΕΥΤΕΡΑ ΤΡΙΤΗ ΤΕΤΑΡΤΗ ΠΕΜΠΤΗ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ ΣΑΒΒΑΤΟ
Max-Flow: Non-terminating example with irrational capatcities
ΜΑΘΗΜΑ: ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΙΔΕΕΣ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΥΚΛΟΣ:Α' ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΟ ΕΞΑΜΗΝΟ:ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ( ) ΔΙΔΑΣΚΩΝ:ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥ.
ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΑΛΙΕΥΤΙΚΩΝ ΑΠΟΘΕΜΑΤΩΝ
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Διδακτική της ιστορίας με ΤΠΕ 9ο μάθημα Δρ. Μαρία Μαυρομμάτη

Ιστορική αναδρομή Το ηλεκτρονικό παιχνίδι πρωτοχρησιμοποιήθηκε ως εργαλείο στρατιωτικής εκπαίδευσης, αξιοποιώντας τις τεχνολογίες προσομοίωσης. Πρώτες προσπάθειες ήδη από τη δεκαετία του 1980. Σήμερα, ολοένα και περισσότεροι ερευνητές προτείνουν την ενσωμάτωση εμπορικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση, παρόλο τον ενθουσιασμό τους όμως παραδέχονται ότι η έρευνα σχετικά με τις συνθήκες πραγματοποίησης της μάθησης μέσω του ηλεκτρονικού παιχνιδιού είναι εξαιρετικά ελλιπής.

Το παιχνίδι ως παιδαγωγικό εργαλείο Η Montessori παρατηρώντας τα παιδιά καθώς έπαιζαν, σημείωνε πως η ενασχόλησή τους με το παιχνίδι ήταν για αυτά μια σοβαρή δουλειά που απαιτούσε τη συγκέντρωση και τη δημιουργικότητά τους. Ο Cousinet διαπίστωσε ότι τα παιδιά συνεργάζονται ελεύθερα και αρμονικά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και η διαπίστωση αυτή έδωσε τη βάση για τη διαμόρφωση της μεθόδου εργασίας σε ομάδες. Επιπλέον, ο ρόλος του παιχνιδιού στην κοινωνικοποίηση, τη μάθηση συμβόλων και τρόπων κοινωνικής συμπεριφοράς και τη δημιουργικότητα, καθιστώντας το κεντρική δραστηριότητα στην πορεία της κοινωνικής και γνωστικής ωρίμανσης έχει επισημανθεί τόσο από γνωστικούς ψυχολόγους όσο και από την ψυχοδυναμική σχολή.

Κίνητρο και μάθηση στο ηλεκτρονικό παιχνίδι 1. Συγκρότηση εικονικής ταυτότητας και ταύτιση με ηλεκτρονικούς ήρωες 2. Διαδραστικότητα και εξέλιξη του σεναρίου 3. Αύξηση δυσκολίας- πρόκληση 4. Ανατροφοδότηση 5. Οι μαθησιακοί στόχοι ως μέσα εξέλιξης του παιχνιδιού 6. Κοινωνική αλληλεπίδραση - ανταγωνισμός και συναγωνισμός, είσοδος στις λεγόμενες κοινότητες πρακτικής 7. Ερευνητική σκέψη και λήψη αποφάσεων 8. Αξιοποίηση τεχνολογικών εξελίξεων

Μαθησιακοί στόχοι και εξέλιξη του παιχνιδιού

Μάθηση στις κοινωνικές επιστήμες και ηλεκτρονικό παιχνίδι 1. ανάπτυξη ικανοτήτων λύσης προβλημάτων και έρευνας, κριτικής σκέψης, 2. δημιουργία συνεργατικού περιβάλλοντος μάθησης που ευνοείται από την κοινωνική αλληλεπίδραση μεταξύ των παικτών 3. η κατανόηση θεωρητικών μοντέλων και των αποτελεσμάτων της αλληλεπίδρασης ποικίλων παραγόντων στη διαμόρφωση κοινωνικών φαινομένων 4. κατασκευή νοητικών μοντέλων αλληλεπιδρώντας μέσα στο περιβάλλον του παχνιδιού, με το υλικό που προσφέρεται προς μάθηση. Τα μοντέλα αυτά μπορούν να λειτουργήσουν ως προετοιμασία για μελλοντική μάθηση, καθώς ως προσομοιώσεις της πραγματικότητας επιτρέπουν τη δημιουργία νοητικών χαρτών. 5. διεπιστημονικότητα

Flow- η έννοια της ροής Πλήρως εστιασμένη προσοχή σε αυτό που κάνουμε Αίσθημα έκστασης- εκτός της καθημερινής πραγματικότητας Καθαρότητα στην αντίληψη των πράξεών μας Αντίληψη ικανότητας πραγματοποίησης του στόχου Απώλεια αίσθησης εαυτού Απώλεια αίσθησης χρόνου, υποχρεώσεων κ.λπ. Εσωτερική κινητοποίηση

Περιορισμοί στη χρήση παιχνιδιών στην εκπαίδευση (και ειδικά στην ιστορική εκπαίδευση) 1. Η υπεραπλοποίηση των αναπαριστώμενων καταστάσεων/ συνθηκών ενδέχεται να οδηγήσει σε κατασκευή λανθασμένων αντιλήψεων και γνώσεων. 2. Η δυσπιστία, τόσο εκπαιδευτικών και γονέων όσο και των ίδιων των μαθητών, σε σχέση με νέες μεθόδους διδασκαλίας. 3. Το επίπεδο δυσκολίας των περισσότερων ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αποτελεί ανασταλτικό παράγοντα στην αξιοποίηση τους ως εργαλείων διδασκαλίας.

Περιορισμοί στη χρήση παιχνιδιών στην εκπαίδευση (και ειδικά στην ιστορική εκπαίδευση) 4. Η αναντιστοιχία των ικανοτήτων που μπορεί να εξελίξει ένα παιχνίδι και αυτών που θεωρεί επιθυμητούς το επίσημο σχολείο και το αναλυτικό (κρυφό και επίσημο) πρόγραμμα. 5. Η φύση της διαδικασίας παιξίματος ενός παιχνιδιού, που είναι εντελώς αντίθετη με τη φύση της διαδικασίας μάθησης στο σχολείο. 6. Ο ανταγωνισμός, που μπορεί να προκύψει στα πλαίσια της ενασχόλησης με το παιχνίδι, αντί για τον επιδιωκόμενο συναγωνισμό μέσα σε ένα πλαίσιο συνεργατικής μάθησης. 7. Η έλλειψη εξοικείωσης μαθητών και εκπαιδευτικών με τις νέες τεχνολογίες.

Επιστημικά παιχνίδια Με τον όρο αυτό ο Shaffer (2006) εννοεί τα παιχνίδια αυτά που ενσωματώνουν επιστημολογικές παραδοχές και μεθοδολογίες ακαδημαϊκών περιοχών, αλλά και κοινωνικές πρακτικές των ατόμων που απαρτίζουν μια συγκεκριμένη επαγγελματική ομάδα. Σύμφωνα με τον Gee (2003) κάθε επαγγελματική ομάδα αποτελεί μια ομάδα ατόμων με κοινούς τρόπους σκέψης και με μια δική της «γραμματική», τα οποία διαμορφώνονται από τις επαγγελματικές πρακτικές τους. Χρησιμοποιώντας λοιπόν το The Sims ως μέσο διδασκαλίας πολεοδομικού σχεδιασμού, ή το science.net ως μέσο διδασκαλίας μεθόδων δημοσιογραφικής έρευνας και συγγραφής, ο Shaffer (2006) βρήκε πως οι μαθητές- παίκτες εισάγονται με τον καλύτερο δυνατό τρόπο στις επαγγελματικές πρακτικές των αρχών διοίκησης μιας πόλης και των δημοσιογράφων αντίστοιχα. Τα παιχνίδια πραγμάτωσαν με τον καλύτερο τρόπο τη συμμετοχή των παικτών σε εικονικές κοινότητες ειδικών των τομέων αυτών, προσφέροντας την ευκαιρία για πραγματική ενέργεια των παικτών μέσα στους προσομοιωμένους χώρους των παραπάνω επαγγελματικών πεδίων, μια εμπειρία που δύσκολα αποκτά κανείς μέσα από παραδοσιακές μεθόδους θεωρητικής διδασκαλίας.

Είδη παιχνιδιών για τη διδασκαλία της ιστορίας ψυχαγωγικά Προσομοιώσεις, στρατηγικής Ρόλων (RPG)/ δράσης εκπαιδευτικά Επιστημικά Γνώσεων (π.χ. κουιζ) Εργασία με ιστορικές πηγές Προσομοιώσεις Στρατηγικής

στρατηγικής Civilization

Ελληνικό παιχνίδι στρατηγικής «1453-1821 Η ώρα της απελευθέρωσης» https://www.youtube.com/watch?v=DKPXrxZmRIQ

http://www.bbc.co.uk/guides/z9gmqty