Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
ΗΛΕΚΤΡΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΑΙ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ «Πώς θα τους το διδάξω;»
Advertisements

ΟΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΙ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΙ
Συνεργασία Εκπαιδευτικών και Γονέων
Διδακτικές στρατηγικές Oδηγίες για βέλτιστες συνθήκες μάθησης Gagné.
Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO
Φιλοσοφία Ενσωμάτωσης των ΤΠΕ
Γενικού τύπου χαρακτηριστικά
ΤΡΟΠΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΤΗΣ ΙΔΕΑΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ  Εκπαιδευτικό Κεφάλαιο 2.2 Ορισμός των στόχων στην πράξη.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Γνωστικά εργαλεία είναι: οι εκπαιδευτικές εφαρμογές των Τ. Π. Ε
ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ
Κατασκευή προγραμμάτων στον υπολογιστή με τη βοήθεια του MSWLogo
Ίδρυμα Ευγενίδη, Καφενείο της επιστήμης, Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών Παιδαγωγική αξιοποίηση Τ. Α. Μικρόπουλος.
Η εργαστηριακή διδασκαλία στη Διδακτική των Φυσικών Επιστημών
Οι επιρροές του κοινωνικού περιβάλλοντος
ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ ΓΙΑ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Βασίλης Κόμης Αναπληρωτής Καθηγητής
2. Μορφή και οργάνωση του μαθήματος
ΕΠΙΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ ΣΤΗΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικά Λογισμικά
Χρήση εκπαιδευτικού λογισμικού
Επιμορφωτική ημερίδα Εκπαιδευτική Ρομποτική 5/12/2014.
Ενιαίο Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής.
ΨΗΦΙΑΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Ημερίδα : «Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση » Οι ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία Οι ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία.
ΓΕΝΙΚΕΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΕΙΣ ΤΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΗΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ (ΤΠΕ) Εύη Μακρή - Μ.
1.5 Γλώσσες Προγραμματισμού
«Πλακόστρωση» Μαρίνα Πάλλα.
Οργανικός και Λειτουργικός Σχεδιασμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού
 Λαμβάνουν υπόψη τις πολιτισμικές και κοινωνικές συνθήκες μάθησης.  Έχουν επιρροές από ανθρωπολογία και κοινωνική ψυχολογία  Ενδιαφέρονται για τις.
ΟΙ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΜΙΑ ΠΡΩΤΗ ΘΕΩΡΗΣΗ ΣΑΡΑΝΤΟΣ ΨΥΧΑΡΗΣ
Xρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση (692) Χρήση Ψηφιακών Εργαλείων στη Διδασκαλία των Μαθηματικών Εαρινό εξάμηνο 2008 Μαθηματικό Τμήμα ΕΚΠΑ.
Συνεργασία Εκπαιδευτικών και Γονέων
Πρόγραμμα Ενδοσχολικής Επιμόρφωσης στις ΤΠΕ ΝΤ και Εκπαίδευση Μάινας Διονύσιος Επιμορφωτής ΠΕ2.
Παιδαγωγική Σχολή Πάτρας της ΣΕΛΕΤΕ
Διδακτική Πληροφορικής
ΠΑΚΕ Αττικής Π6 – μαθήματα Χ. Κυνηγού. Διδακτική με Μικρόκοσμους Χ. Κυνηγός.
3 η Πανελλήνια Διημερίδα Καθηγητών Πληροφορικής, Αλεξανδρούπολη Παιδαγωγική Αξιοποίηση των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών Τ. Α. Μικρόπουλος.
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
SusCity: κατασκευάζοντας ψηφιακά παιχνίδια αειφόρων πόλεων Ν. Γιαννούτσου Μ. Δασκολιά Μ. Ξένος Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας
Α Τα Χαρακτηριστικά των ΤΠΕ που Ευνοούν τη Μάθηση.
Δικαιούχος φορέας Συμπράττοντες φορείς ● Επιμόρφωση εκπαιδευτικών στις αρχές παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ, καθώς και στην απόκτηση.
Σχεδίαση Περιβαλλόντων Μάθησης. Μαθησιακοί στόχοι Μαθησιακά πλαίσια Διαδοχική σειρά στη Μάθηση Διδακτικές μέθοδοι.
ΚΑΤΑΝΟΩ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ SCRATCH Χρήστος Μανώλης, Πληροφορικός ΠΕ 19 ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ / ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2015 Ομάδα ανάπτυξης 6 ο εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης.
Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ schools.gr/content/index.php?lesson_id=1 &ep=67 schools.gr/content/index.php?lesson_id=1.
Αντικείμενο και κλάδοι της Παιδαγωγικής Επιστήμης.
Διδακτική της Πληροφορικής και των ΤΠΕ Ενότητα 3 : Γλώσσες προγραμματισμού τύπου Logo Παρουσίαση της παιδαγωγικής προβληματικής και των περιβαλλόντων Logo.
«Οι Αρχές της διαφοροποιημένης παιδαγωγικής
Ένα εννοιολογικό πλαίσιο για τη Διδακτική της Πληροφορικής.
Διδακτική της Πληροφορικής Ορολογία
Ενότητα 1 : Παρουσίαση/Σκοπός Μαθήματος Βασίλειος Κόμης ΤΕΕΑΠΗ
Η προγραμματιστική δραστηριότητα ως αντικείμενο εκπαίδευσης
Μάθημα: Ιστορία και πολιτισμός Ιστορία και πολιτισμός στην εκπαίδευση Etta R. Hollins Κεφάλαιο 8: Μετασχηματισμός της επαγγελματικής πρακτικής Διδάσκον:Α.Ανδρέου.
Παραδείγματα Διδάσκουσα: Ζαχαρούλα Σμυρναίου,
Διδακτική των μαθηματικών Διδάσκων: Λεμονίδης Χ. Εξάμηνο: Δ΄
Διδακτική της Πληροφορικής
Τι μαθαίνει αυτός που μαθαίνει προγραμματισμό;
Ορισμός στρατηγικής διδασκαλίας
Σχεδίαση της αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισμικού
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΑΠΑΡΑΙΤΗΤΕΣ ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ
Νεοελληνική Γλώσσα (ΝΠΣ)
Τ.Π.Ε. Επιμόρφωση Β1 Επιπέδου
Η Ρομποτική στην Εκπαίδευση
Η θεωρία της επεξεργασίας των πληροφοριών
ΣΧΕΔΙΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ( PROJECT)
ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΣΤΙΣ ΤΠΕ
Σκοπός Η συνοπτική παρουσίαση
Οργανικός και Λειτουργικός Σχεδιασμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO Μαθησιακή διαδικασία & Νέες Τεχνολογίες Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας (Φ.Π.Ψ/ΕΚΠΑ)

Η γλώσσα προγραμματισμού LOGO εργαλείο ανάλυσης της διαδικασίας της μάθησης Learn to learn (μαθαίνω πως να μαθαίνω) το παιδαγωγικό κίνημα της αυτόνομης μάθησης: βασική εφαρμογή του οποίου είναι η LOGO 2

Αυτόνομη Mάθηση ένα διαφορετικό παιδαγωγικό ρεύμα: δεν σκόπευε στην κυκλοφορία παραδοσιακών σχολικών περιεχομένων μέσω των τεχνολογιών, αλλά επαγγελόταν τη χρησιμοποίηση του υπολογιστή ως μέσο επεξήγησης των νοητικών διαδικασιών στο περιβάλλον αυτό ο υπολογιστής μετατρέπεται σε «πολιτισμικό ενισχυτή» της λογικής δραστηριότητας

S. Papert (Minds Storms, 1980) «βλέπουμε τις ιδέες της επιστήμης των υπολογιστών όχι μόνον ως εργαλεία εξήγησης του τρόπου με τον οποίο μαθαίνουν και σκέπτονται στην πραγματικότητα οι άνθρωποι, αλλά επίσης ως εργαλεία αλλαγής που θα μπορούσαν να αλλάξουν και πιθανό να βελτιώσουν τον τρόπο με τον οποίο μαθαίνουν και σκέπτονται οι άνθρωποι»

Ιδέες της αυτόνομης μάθησης: “α. O υπολογιστής είναι - ιστορικά - το πρώτο εργαλείο αυτοματοποίησης των νοητικών διαδικασιών β. μόνο οι πλήρως κατανοημένες και αναλυμένες πτυχές των νοητικών διαδικασιών μπορούν (σήμερα) να εκτελεστούν από τον υπολογιστή γ. η ανάγνωση ενός προγράμματος που μοντελοποιεί ένα (ή περισσότερους) μηχανισμό(ούς) ή μια (ή περισσότερες) γνώσεις, επιτρέπει να αναγάγουμε μηχανισμούς ή μοντελοποιημένες γνώσεις

Ιδέες της αυτόνομης μάθησης: δ. η κατασκευή ενός προγράμματος ωθεί στην κατανόηση του χώρου εφαρμογής του προγράμματος ε. ένα πρόγραμμα είναι η μορφοποίηση ενός προβλήματος και της λύσης του. στ. ο προγραμματισμός - μέσα σε ένα κατάλληλο περιβάλλον - επιτρέπει να συνειδητοποιήσουμε τους μηχανισμούς της σκέψης”

Πρόγραμμα και προγραμματισμός Πρόγραμμα και προγραμματισμός (στα πλαίσια της αυτόνομης μάθησης): επιλογή προβλήματος (από το μαθητή) ανάλυση του επιλεγμένου προβλήματος (κατανόηση, κατάτμηση σε υποπροβλήματα, ορισμός σχέσεων ανάμεσα στα διάφορα μέρη κλπ) σχεδιασμός μιας λύσης (ανασύνθεση των μερών σε ένα ενιαίο όλο, καθορισμός της σειράς, ίσως ανάπτυξη στρατηγικής) μορφοποίηση της λύσης (σε μια φορμαλιστική γλώσσα) εκτέλεση του προγράμματος ανάλυση των αποτελεσμάτων

Αυτόνομη μάθηση και LOGO η μηχανή τίθεται στην υπηρεσία της γνωστικής αυτο-εξερεύνησης και της αυθόρμητης κατασκευής αντικειμένων από το μαθητευόμενο η γλώσσα LOGO αποτελεί την ενσάρκωση αυτής της θεώρησης

Το περιβάλλον της LOGO ένας εκπαιδευτικός οραματισμός, μια γλώσσα προγραμματισμού και ένα σύνολο από υλικά που θα αποτελέσουν εργαλεία σκέψης www.medialab.mit.edu

Το περιβάλλον της Logo Πάνω στις απόψεις του Piaget αναπτύχθηκε η παιδαγωγική θεωρία της Logo η θεωρία βασίζεται σε δύο κύρια επιχειρήματα του εμπνευστή της S. Papert

Logo και οικοδομισμός 1o

Logo και οικοδομισμός 2o Η χρήση της προσφέρει ένα νέο τύπο μαθησιακού περιβάλλοντος μέσα στο οποίο το άτομο μπορεί να οδηγηθεί στην οικοδόμηση σκέψεων πάνω στις ίδιες του τις πράξεις

Logo: η συνάντηση Piaget – Υπολογιστών Προϊόν σύνθεσης των εργασιών του Piaget που ενδιαφέρεται πάνω από όλα για την οικοδόμηση των γνώσεων (constructivism) και παρεμπιπτόντως για τα χρησιμοποιούμενα εργαλεία, και των εργασιών πάνω στην τεχνητή νοημοσύνη για τις οποίες ο υπολογιστής είναι ταυτόχρονα χειριστής και φορμαλιστής.

Οικοδομισμός του Piaget προσπαθεί να κατανοήσει τη γνωστική εξέλιξη των παιδιών θέτοντάς τα σε κατάσταση ανακάλυψης και κάνοντάς τα να μιλάνε.

Οικοδομισμός του Papert Ο υπολογιστής με τον Seymour PAPERT γίνεται ένα εργαλείο πολύ πιο λεπτής παρατήρησης. Έχει ανάγκη να δώσει στα παιδιά μια γλώσσα επικοινωνίας ώστε να συνομιλούν με τη μηχανή. Η γλώσσα αυτή πρέπει να είναι απλή σε πρόσβαση και ταυτόχρονα αρκετά ισχυρή ώστε να καθιστά δυνατή την πρόοδο στις έρευνες που σχετίζονται με την κατανόηση των γνωστικών διαδικασιών.

Διαφορές οικοδομιστών - Papert 1o δημιουργώντας την κονστρακτιονιστική (constructionist) προσέγγιση μάθησης με υπολογιστές

Διαφορές οικοδομιστών - Papert 2o Οι κλασικοί οικοδομιστές δίνουν έμφαση στο να προσδιορίσουν τα κατάλληλα και σχετικά υλικά και να χρησιμοποιήσουν καλές διδακτικές στρατηγικές ώστε να ενθαρρύνουν τα παιδιά στο να μάθουν

Διαφορές οικοδομιστών - Papert 3o οι κονστρακτιονιστές πηγαίνουν πιο πέρα επιδιώκουν να δημιουργήσουν περιβάλλοντα (μικρόκοσμους) όπου τα παιδιά παίζουν και χειρίζονται αντικείμενα και μπορούν συνεπώς να συνεχίζουν να μαθαίνουν νέους συλλογισμούς με φυσικό τρόπο και πέρα από την καθιερωμένη εκπαίδευση

LOGΟ: λόγος - συλλογισμός, λόγος - γλώσσα, λόγος – υπολογισμός Feurseig (1965): δημιουργός της LOG0 MSW LOGO http://www.softronix.com/logo.html

Η Logo ως εκπαιδευτικό σχέδιο 1968: Η ομάδα των S. Papert και M. Minsky στο M.I.T. χρησιμοποιεί τη LOGO σαν πληροφορική βάση ώστε να αναπτύξει ένα εκπαιδευτικό σχέδιο: Πώς να αλλάξουμε την Εκπαίδευση χρησιμοποιώντας την Τεχνολογία; Γίνεται ένα εργαλείο με το οποίο μελετώνται οι τρόποι συλλογισμού και οι διαδικασίες μάθησης μέσα σε ένα πιαζετικό πλαίσιο.

Η έννοια του μικρόκοσμου (microworld) η LOGO ως προγραμματιστικό περιβάλλον, δεν προγραμμάτιζε πλέον τη συμπεριφορά του μαθητευόμενου αλλά του προμήθευε: 1.   ένα λογικό και γεωμετρικό εννοιολογικό “μικρόκοσμο” 2.   τις στοιχειώδεις οπτικές φόρμες έτσι ώστε να μπορεί να εξερευνήσει με τη βοήθεια ενός απλού και σαν παιγνίδι υπολογιστή

Χελώνες Logo

ένας “μικρόκοσμος” σύμφωνα με τον εμπνευστή του (S. Papert) συνιστά ένα εκκολαπτήριο γνώσης προσφέροντας τη δυνατότητα στο μαθητή - λόγω της ιδιότητάς του να προσομοιώνει τον πραγματικό κόσμο - να εξερευνά εκ των έσω ένα γνωστικό αντικείμενο

Συστατικά ενός μικρόκοσμου ένας “μικρόκοσμος” συνίσταται από ένα σύνολο αντικειμένων και σχέσεων καθώς και ένα σύνολο λειτουργιών που επιδρούν πάνω στα αντικείμενα, τροποποιώντας τις σχέσεις τους και δημιουργώντας νέα αντικείμενα ένας “μικρόκοσμος” είναι ένα ανοικτό πληροφορικό σύστημα μέσα στο οποίο ο μαθητής μπορεί να εξερευνήσει ένα χώρο με ένα ελάχιστο συμβουλών, συνδυάζοντας τις εντολές κάποιας γλώσσας

Το ζητούμενο για τους εμπνευστές “μικρόκοσμων” το ζητούμενο είναι η ανάπτυξη υψηλού επιπέδου γνωστικών δεξιοτήτων που να μεταφέρονται σε ποικίλες καταστάσεις

Εντολές της Logo Fd Bk Lt Rt Repeat To end