AppInventor www.appinventor.mit.edu.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Εισαγωγή στο περιβάλλον εργασίας του
Advertisements

Support.ebsco.com Εκπαιδευτικό μάθημα για το Δικό μου EBSCOhost Εκπαιδευτικό μάθημα.
Οδηγός δημιουργίας ιστολογίου στο blogger.com
ΟΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΙ ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΙ
υπηρεσία τηλεκπαίδευσης επανάσταση στη διδασκαλία
Πώς να χρησιμοποιήσετε τον λογαριασμό σας στο Gmail
Εκμάθηση διεπαφής MS Kodu. Δημιουργώ τον Κόσμο Το πρώτο πράγμα που θα φτιάξουμε είναι ο κόσμος. Λογικό, αφού χωρίς κόσμο, πού θα τοποθετούσαμε μετά τα.
Η Πράξη συγχρηματοδοτείται από το Ευρωπαϊκό Ταμείο Ενσωμάτωσης Τρίτων Χωρών Δήμητρα Καμπέλη Ηράκλειο, Σεπτέμβριος 2012.
Joomla.
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Το Internet: Δημιουργία λογαριασμού .
Copyright ©: SAMSUNG & Samsung Hope for Youth. Με επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος Εκπαιδευτικό υλικό Λογισμικό: Δημιουργία εφαρμογών Επίπεδο.
Οδηγός δημιουργίας ιστολογίου στο blogger.com
Δημιουργός Μοντέλων & ModellingSpace
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ BLOG Στις διαφάνειες περιγράφονται τα διαδοχικά βήματα για τη δημιουργία blog στον blogger, τη μια από τις δωρεάν υπηρεσίες σχετικού λογισμικού,
Εργασία στην Πληροφορική Από τους μαθητές: Γιώργο Γκρέγκορυ Νίκο Βρεττό.
Το Δίκτυο Ηλεκτρονικής Μάθησης για την Τάξη
Δημιουργία του δικού σας χάρτη στο
Γνωριμία με το Scratch.
Στο λειτουργικό σύστημα Windows, υπάρχουν εικονίδια (icons) τα οποία αναπαριστούν τις διάφορες οντότητες (φυλαγμένες πληροφορίες, προγράμματα που κάνουν.
Τομέας Πληροφορικής ΙΕΚ ΔΕΛΤΑ Θεσσαλονίκη - Ιωάννινα
Εκπαιδευτικό μάθημα Δημιουργία Ειδοποιήσεων αναζητήσεων
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 – MS Windows – Περιβάλλον εργασίας
ΕΝΑΠΟΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΝΟΜΗ ΑΡΧΕΙΩΝ Κατευθυνθείτε στη διεύθυνση: και πατήστε: «Join Now!» Συμπληρώστε στην οθόνη.
Γρήγορη αναφορά για © 2012 Microsoft Corporation. Με την επιφύλαξη κάθε νόμιμου δικαιώματος. Lync Web App Συμμετοχή σε σύσκεψη Lync με ήχο από τον υπολογιστή.
Διδακτική της Πληροφορικής Παρουσίαση εκπαιδευτικών παιχνιδιών με σκοπό την κατανόηση βασικών αρχών της πληροφορικής Αντωνακάκη Δέσποινα Α.Μ 933 Καντεράκης.
Επικοινωνία Ανθρώπου Μηχανής HTML CGI JAVASCRIPT Κουμπούλης Χρήστος Α.Μ. 921 Χαλαβαζής Βασίλης Α.Μ. 988.
Ομάδες στο Google. Τι είναι οι ομάδες στο Google; Είναι ακριβώς ότι λέει το όνομά τους, ομάδες ανθρώπων με κοινά ενδιαφέροντα, που μπορούν επικοινωνούν.
Οδηγίες σύνδεσης & χρήσης για το BigMarker Δρ. Α.Παρασκευάς
26 Ιουνίου 2007 Το φθηνό μαθητικό laptop: Η περίπτωση του OLPC, τεχνολογικές και παιδαγωγικές προκλήσεις Χρήστος Μπούρας Αναπληρωτής Καθηγητής Πανεπιστημίου.
Εισαγωγή στο Blackboard
Scratch Α. Μπάρδης, Σ. Ξενάκη, Γ. Τρικαλιώτη “Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού” Διδακτική ενότητα: Εξισώσεις κίνησης στη Φυσική.
Το Scratch και ο σχεδιασμός γεωμετρικών σχημάτων
ΕΜΠΙΣΤΕΥΤΙΚΟ. Η διανομή επιτρέπεται μόνο σε Συνεργάτες με τον όρο μη κοινοποίησης. Η Microsoft δεν παρέχει καμία εγγύηση, ρητή ή σιωπηρή. © 2012 Microsoft.
Εγκατάσταση του joomla σε τοπικό υπολογιστή Νταλούκας Βασίλης Υπεύθυνος ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. 1 ου Γραφείου Δ.Ε. Ν.Ηλείας.
Google Drive (διαμοιρασμός αρχείων
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΗ ΓΡΑΦΗ ΜΕ ΤΙΣ «ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ» 1 Ν. Αμανατίδης.
Εισαγωγh στο App Inventor μια visual γλώσσα με πλακίδια για τη δημιουργία Android εφαρμογών Βασίλης Εφόπουλος.
ΕΝΟΤΗΤΑ 2 – Κεφάλαιο 5: Γνωριμία με το Λογισμικό
ΕΙΣΑΓΩΓΉ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΉ ΝΊΚΟΣ ΠΑΠΑΔΆΚΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ.
Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Κεφάλαιο 7.
ΚΑΤΑΝΟΩ ΤΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΜΕ ΤΗ ΒΟΗΘΕΙΑ ΤΟΥ SCRATCH Χρήστος Μανώλης, Πληροφορικός ΠΕ 19 ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ / ΑΥΓΟΥΣΤΟΣ 2015 Ομάδα ανάπτυξης 6 ο εσπερινό ΕΠΑΛ Θεσσαλονίκης.
Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ schools.gr/content/index.php?lesson_id=1 &ep=67 schools.gr/content/index.php?lesson_id=1.
ΚΟΥΡΕΑΣ ΑΡΓΥΡΗΣ BSc ΜΗΧΑΝΙΚΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ 2 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: Μενού,Εντολές και Παράθυρα Διαλόγου Καθηγητής: Γρηγόριος Νικ. Καρατάσιος.
ΜΑΘΗΜΑ: ΣΥΓΧΡΟΝΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΓΡΑΦΕΙΟΥ 5 ο ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΓΡΗΓΟΡΙΟΣ Ν. ΚΑΡΑΤΑΣΙΟΣ.
Κώστας Χαλιμούρδας, Παναγιώτης Αλεξάκος Δ.Δ.Ε. Καρδίτσας
Συμβουλές για ασφάλεια στο FACEBOOK
Η πλατφόρμα Βασίλης Γαργανουράκης Υπεύθυνος 2ου ΕΚΦΕ Ηρακλείου
Prolog Επεξεργασία και Αναπαράσταση Γνώσης Εισαγωγή
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ BLOG wordpress
Προγραμματισμός κινητών συσκευών
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΠΡΟΧΩΡΗΜΕΝΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ
Ομάδες στο Google.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: Χρήση της απλής δομής επιλογής
Παιδαγωγική Συνεδρία Λυκείου Αγ. Νικολάου 15/11/2010
Λειτουργικά Συστήματα και Ασφάλεια Πληροφοριακών Συστημάτων ΔΙΕΡΓΑΣΙΕΣ
Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές
Το εκπαιδευτικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών AppInventor
Δημιουργία ηλεκτρονικού βιβλίου
10.1 Υπηρεσίες και εφαρμογές Διαδικτύου
App inventor.
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΣΕΡΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη εκπαιδευτικής εφαρμογής.
Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Ανάπτυξη Εφαρμογών για Φορητές Συσκευές
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2: Χρήση της σύνθετης δομής επιλογής
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ BLOG Στις διαφάνειες περιγράφονται τα διαδοχικά βήματα για τη δημιουργία blog στον blogger, τη μια από τις δωρεάν υπηρεσίες σχετικού λογισμικού,
Οδηγός δημιουργίας ιστολογίου στο blogger.com
Γρήγορη αναφορά του Lync 2013 για Office 365
Γ' ΤΑΞΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Δημιουργια Κουιζ στον AppInventor
Μεταγράφημα παρουσίασης:

AppInventor www.appinventor.mit.edu

AppInventor Τίτλος διδακτικού σεναρίου Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Η προβλεπόμενη διάρκεια του σεναρίου είναι 4 διδακτικές ώρες

Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών Στο Γυμνάσιο και στις 3 τάξεις υπάρχει η ενότητα 'Προγραμματίζω τον υπολογιστή μου'. Με την ολοκλήρωση της ενότητας ο μαθητής/τρια θα πρέπει να είναι ικανός/ή να αναγνωρίζει τις βασικές συνιστώσες ενός εκπαιδευτικού περιβάλλοντος οπτικού προγραμματισμού να εκτελεί έτοιμα προγράμματα που θα του δοθούν να περιγράφει με λεκτικό τρόπο απλούς αλγορίθμους που καλείται να υλοποιήσει στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού

AppInventor - Γυμνάσιο να διακρίνει διάφορα γεγονότα (events) στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού να καθορίζει/συντάσσει απλές εντολές στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού να ορίζει ενέργειες και σενάρια που πρέπει να εκτελεστούν για επιθυμητά γεγονότα να εξηγεί γιατί ένα αντικείμενο του προγραμματιστικού περιβάλλοντος συμπεριφέρεται με συγκεκριμένο τρόπο

AppInventor - Δημοτικό Αντίστοιχα και στο Δημοτικό υπάρχει η αντίστοιχη ενότητα γιά την Ε και ΣΤ δημοτικού, ενώ και ο μαθητής/τρια με την ολοκλήρωση της ενότητας θα πρέπει να είναι ικανός/ή να αναγνωρίζει τις βασικές συνιστώσες ενός εκπαιδευτικού περιβάλλοντος οπτικού προγραμματισμού να εκτελεί έτοιμα προγράμματα που θα του δοθούν να περιγράφει με λεκτικό τρόπο τα βήματα απλών αλγορίθμων που καλείται να υλοποιήσει στο εκπαιδευτικό περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού

AppInventor – Δημοτικό να διατυπώνει απλές εντολές στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού να ορίζει ενέργειες και σενάρια που πρέπει να εκτελεστούν για να επιτευχθούν επιθυμητά γεγονότα να εξηγεί γιατί ένα αντικείμενο του προγραμματιστικού περιβάλλοντος συμπεριφέρεται με συγκεκριμένο τρόπο να κωδικοποιεί έναν αλγόριθμο σε προγραμματιστικό περιβάλλον και να αναπτύσσει μικρές εφαρμογές

AppInventor Το λογισμικό AppInventor παρότι δεν αναφέρεται ούτε στα πλέον πρόσφατα προγράμματα σπουδών (Δημοτικού & Γυμνασίου) κρίνουμε ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί καθώς πρόκειται για ένα ιδιαίτερα εύχρηστο αλλά 'ισχυρό' προγραμματιστικό περιβάλλον που μπορεί να ανταποκριθεί και στις πιο απαιτητικές μαθησιακές δραστηριότητες σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες.

Σκοπός του διδακτικού σεναρίου Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να έρθουν σε επαφή με το περιβάλλον του AppInventor και να δημιουργήσουν την πρώτη τους εφαρμογή και να την 'πακετάρουν'.

Περιγραφή του διδακτικού σεναρίου Θα μπορούσε να τους αναφέρουμε στους μαθητές πως θα τους φαινόταν το ενδεχόμενο αντί να έχουν μια ιδέα για κάτι που θα ήθελαν να κάνουν με το κινητό τους τηλέφωνο και αυτή η ιδέα σε μορφή φορητής εφαρμογής είτε να μην υπάρχει είτε να χρειάζεται να πληρώσουν για να την αποκτήσουν, εναλλακτικά να μπορούσαν οι ίδιοι να αναπτύξουν την δική τους εφαρμογή; Επιπρόσθετα μπορεί να τους αναφέρει ότι αν όχι από το πρώτο αλλά τουλάχιστον από το επόμενο μάθημα θα είναι σε θέση να φτιάξουν την δική τους εφαρμογή την οποία θα μπορούν να τρέξουν στο κινητό τους τηλέφωνο.

Στόχοι του σεναρίου να μπορούν οι μαθητές να χρησιμοποιούν τον Σχεδιαστή (Designer) προκειμένου να επιλέγουν συστατικά στοιχεία (components) να μπορούν οι μαθητές να μεταβάλλουν τις ιδιότητες των συστατικών στοιχείων (components) να μπορούν να χρησιμοποιούν πολυμεσικά στοιχεία ενσωματώνοντας τα στην εφαρμογή τους να μπορούν να χρησιμοποιούν τα πλακίδια προκειμένου να προγραμματίζουν την λειτουργία της εφαρμογής να μπορούν οι μαθητές να πακετάρουν την εφαρμογή τους

Υλικό AppInventor Ο εκπαιδευτικός εφόσον το κρίνει απαραίτητο μπορεί να έχει βρει υλικό σε μορφή βίντεο από το διαδίκτυο στο οποίο εμφανίζονται έφηβοι προγραμματιστές προς απόδειξη των παραπάνω ισχυρισμών του. Ενδεικτικά παραθέτουμε το παρακάτω δεσμό http://www.bbc.co.uk/news/technology-16306742, στον οποίο εξηγεί ο 16 χρόνος Nick D'Aloisio's, πως έφτιαξε μια εφαρμογή η οποία έγινε πρωτοσέλιδο σε όλα τα διεθνή ενημερωτικά δίκτυα και ταυτόχρονα απεκόμισε μια σημαντική επιχορήγηση για την συνέχιση των σπουδών του.

Appinventor Tutorial Στην συνέχεια, προτού προχωρήσουμε στη δημιουργία μιας εφαρμογής ας γνωρίσουμε τα βασικά χαρακτηριστικά και το περιβάλλον εργασίας του AppInventor. Η εφαρμογή που θα δημιουργήσουμε βασίζεται στον οδηγό που υπάρχει δημοσιευμένος στον επίσημο δικτυακό τόπο του προγράμματος (http://appinventor.mit.edu/explore/tutorials.html) και όπως λένε οι συντάκτες του αποτελεί παραλλαγή του κλασσικού εναρκτήριου προγράμματος 'Hello world'

Το περιβάλλον AppInventor Αναφέρεται σε ένα τομέα της καθημερινής ζωής (κινητή τηλεφωνία, έξυπνες φορητές συσκευές) Πρόγραμμα της Google και του ΜΙΤ Δωρεάν οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού Με πλακίδια (blocks) Παιγνιώδη χαρακτήρα Δικτυακό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών Δημιουργία εφαρμογών για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android Οι συγκεκριμένες εφαρμογές τρέχουν και σε προσομοιωτή (emulator) Αρκετά εύκολο

Εγκατάσταση Επίσης προς χάριν ευκολίας των εκπαιδευτικών και των εκπαιδευομένων όλοι οι πόροι που θα χρησιμοποιηθούν βρίσκονται συγκεντρωμένοι στον δικτυακό τόπο που προαναφέραμε. Καταρχήν προκειμένου να δουλέψουμε με την διαδικτυακή εφαρμογή αρκεί να πληκτρολογήσουμε σε ένα οποιοδήποτε σύγχρονο φυλλομετρητή την διεύθυνση http://appinventor.mit.edu/ και από τις διαθέσιμες επιλογές να επιλέξουμε τον σύνδεσμο Invent. Θα μας ζητηθεί να πληκτρολογήσουμε τα στοιχεία του λογαριασμού μας που έχουμε στο gmail

Το γραφικό περιβάλλον δημιουργίας αποτελείται από 4 διακριτά μέρη.

Palette Στο νούμερο 1 βρίσκεται η παλέτα (palette), η οποία περιέχει όλα τα απαραίτητα δομικά υλικά τα οποία θα μας βοηθήσουν να δημιουργήσουμε την εφαρμογή μας.

Viewer Στο νούμερο 2 βρίσκεται η περιοχή σχεδίασης (viewer) στην οποία ο δημιουργός αφού επιλέξει ένα δομικό υλικό από την περιοχή 1 (palette) με χρήση drag and drop το μετακινεί και το αφήνει πάνω στον viewer. Το αντικείμενο εμφανίζεται δε αμέσως

Components Το αντικείμενο εμφανίζεται δε αμέσως και στην περιοχή 3 με τίτλο Components (συστατικά μέρη). Τα Components έχουν ιδιότητες τις οποίες κάποιος μπορεί να τις τροποποιήσει ή απλά να τις προσπελάσει. Το μόνο που χρειάζεται είναι απλά να επιλέξει το αντικείμενο που επιθυμεί από το τμήμα 3 και στην συνέχεια να ασχοληθεί με τις ιδιότητες του που εμφανίζονται στο τμήμα 4 (Properties).

Blocks Από την στιγμή που θα τοποθετήσουμε τα αντικείμενα που επιθυμούμε στην περιοχή σχεδίασης και το οπτικό αποτέλεσμα μας ικανοποιεί, θα πρέπει να ασχοληθούμε με τον προγραμματισμό της εφαρμογής μας, δηλαδή την απόκριση των διαφόρων αντικειμένων στις ενέργειες του χρήστη. Για τον λόγο αυτό χρειάζεται να μεταβούμε στον block editor.

Block Editor

Emulator Αφού προγραμματίσουμε τα διάφορα αντικείμενα που έχουμε σχεδιάσει με τη χρήση του block editor, θα πρέπει να αποθηκεύσουμε για να μπορούμε να τρέξουμε τον emulator για να δούμε την εφαρμογή να τρέξει. Για να γίνει αυτό θα πρέπει να έχουμε ήδη εγκαταστήσει το πρόγραμμα Appinventor_setup_Installer

Emulator Στη συνέχεια τρέχουμε το πρόγραμμα aiStarter που βρίσκεται στην επιφάνεια εργασίας Τέλος επιλέγουμε από το μενού Connect την επιλογή emulator

Emulator Xρειάζεται να περιμένουμε ένα πολύ μικρό χρονικό διάστημα προκειμένου να εγκατασταθεί μια επικοινωνία με τον προσομοιωτή και αν όλα έχουν γίνει επιτυχώς θα εμφανιστεί στην οθόνη του προσομοιωτή το γραφικό περιβάλλον του προγράμματος που έχει δημιουργήσει μαζί με όλη την λειτουργικότητα που του έχει δώσει με τις εντολές που χρησιμοποίησε στο τμήμα Block Editor. Επίσης με μια πολύ μικρή καθυστέρηση ο χρήστης μπορεί να τροποποιεί το πρόγραμμα του αφαιρώντας ή προσθέτοντας συστατικά μέρη ή κομμάτια κώδικα και να βλέπει τα αποτελέσματα των ενεργειών του στον προσομοιωτή.

Η Δομή του συστήματος του AppInventor: Designer & Blocks Editor

AppInventor – Scratch - Alice

Tutorials Οδηγοί Tutorials για το AppInventor http://www.appinventor.org/projects Video http://www.youtube.com/watch?v=DvOKpJ5mvNs

Ανταλλαγή εφαρμογών AppInventor Save Phone/tablet .apk file Export/Import Άλλο H/Y .aia file

Πως μοιράζομαι τις ΑΙ εφαρμογές μου με άλλους χρήστες Επιλέγω Project  My Projects Από τη λίστα που εμφανίζεται επιλέγω το Project που θέλω να μοιραστώ Επιλέγω Project  Export selected Project (.aia) to my Computer

Πως ανοίγω στον Η/Υ μου ΑΙ εφαρμογή από κάποιο φίλο μου Αν στείλουμε την εφαρμογή ΑΙ σε κάποιο φίλο μας, αυτός θα το ανοίξει με: Project  Import selected Project (.aia) from my Computer

Πως μοιράζομαι τις ΑΙ εφαρμογές μου μέσω phone/tablet Πακετάρουμε την εφαρμογή μας επιλέγοντας από Build  App (save .apk to my computer) Στη συνέχεια στέλνουμε το (.apk) αρχείο που δημιουργήσαμε στον φίλο μας , π.χ. με e-mail Ο φίλος μας το ανοίγει από το phone/tablet