Mobile Learning. Mobile learning Φορητότητα Ανάδειξη της σημασίας του πλαισίου – περιβάλλοντος στη μάθηση.

Slides:



Advertisements
Παρόμοιες παρουσιάσεις
Ενότητα 13. Μες το Μουσείο Ανάπτυξη Γραπτού Λόγου: Γράφουμε λεζάντες
Advertisements

Ονοματεπώνυμο Φοιτητριών:
Η Εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞ’ ΑΠΟΣΤΑΣΕΩΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗΣ
Εργαστήριο : «Αξιοποίηση ή Ολοκληρωμένη Διαχείριση του Χώρου του Παλαιού Εργοστασίου Λιπασμάτων (μέθοδος Ιστοριογραμμής)» Σεμινάριο του Δικτύου : «Τα Λιμάνια.
Εισαγωγή στις βασικές έννοιες Δικτύου και Διαδικτύου
ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαδραστικοί πίνακες Δέγγλερη Σοφία.
21, 23 Φεβρουαρίου 2005 ΗΜΕΡΙΔΑ: Τεκμηρίωση και Διαλειτουργικότητα Μεταδεδομένα για απόδοση εκπαιδευτικής αξίας σε συλλογές πολιτισμικού αποθέματος Γιώργος.
Σιδηρόπουλος Δημήτρης
Γνωριμία με τον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή
Xαρτογράφηση Εννοιών Εννοιολογικοί Χάρτες και οι εφαρμογές τους στη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών.
Προγραμματισμός Ενότητας στο μάθημα των Ελληνικών
Ε1) 2.4 Η διδασκαλία ως διαδικασία διαμόρφωσης εγγραμμάτων ταυτοτήτων
ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΕ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗΝ ΟΙΚΟΛΟΓΙΚΗ ΜΕΤΑΚΙΝΗΣΗ
Θεωρητικό πλαίσιο 1ου και 2ου κύκλου
ΕΠΙΛΥΣΗ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ ΣΤΗΝ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
Η προσομοίωση 11/12/2014 Υοu 4 Teachers Πώς οι εκπαιδευτικοί αντιλαμβάνονται την προσομοίωση  Συζήτηση και καταγραφή εκπαιδευτικών εμπειριών 11/12/2014.
Κεφ. 8 ο : Εκπαιδευτικό Λογισμικό Γενικοί ορισμοί: Γενικοί ορισμοί: (software): –Λογισμικό (software): οι καταγραφές σε υλικό –Υλικό hardware –Υλικό (hardware):
Γεωρ. Λασκαράκης Εισήγηση με θέμα
Για τη διδασκαλία των πολυμέσων1/18 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Ομάδα Ανάπτυξης Ομάδα Ανάπτυξης: Φίλιππος Δεληγιάννης, Παναγιώτης Κωστάκης, Δημήτριος Λαγός, Αναστάσιος.
Αλληλεπιδρώσες Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Εισαγωγή σε ένα ειδικό ζήτημα σχετικά με την αλληλεπιδραστικότητα στις Ψηφιακές Βιβλιοθήκες Jo.D.I.: Journal of Digital.
Ημερίδα : «Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και Επικοινωνίας (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση » Οι ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία Οι ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία.
Ο ρόλος της τρισδιάστατης Ψηφιακής Μοντελοποίησης στη διδασκαλία του Προγραμματισμού: υλοποιώντας ένα μοντέλο του DNA – μια διαθεματική προσέγγιση Β. Ρεπαντής.
Ταξίδι στον κόσμο της Γλώσσας Β’ Δημοτικού
26 Ιουνίου 2007 Το φθηνό μαθητικό laptop: Η περίπτωση του OLPC, τεχνολογικές και παιδαγωγικές προκλήσεις Χρήστος Μπούρας Αναπληρωτής Καθηγητής Πανεπιστημίου.
ΑΝΑΛΥΟΝΤΑΣ ΜΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ
Βασικες Εννοιες Φυσικης _2
Βασικες Εννοιες Φυσικής. Προηγουμενο μάθημα Δεξιότητες – Δεξιότητες: Δυνάμεις του 10 και λιγη άλγεβρα – Δεξιότητες: Λύση απλών σχέσεων – Ασκηση: μια άσκηση.
ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΕΣ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΠΑΝ/ΜΙΟ ΤΟΥ MARYLAND ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΟ ΣΗΜΕΙΩΜΑ Ένας αριθμός ατόμων του πανεπιστημίου του Maryland, αποφάσισε να πραγματοποιήσει.
 Σκοπός της εργασίας: Ενημέρωση για τον σκοπό των διαδραστικών παιχνιδιών (interactive games) και πως αυτά μπορούν να χρησιμοποιηθούν στην εκπαίδευση.
Εισαγωγή στην Έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό
Δρ. Χατζηπαντελή Αθανασία
ΜΑΘΗΣΗ ΜΕΣΩ ΚΙΝΗΤΩΝ ΣΥΣΚΕΥΩΝ
Νικολέτα Γιαννούτσου Πανεπιστήμιο Πατρών και ΕΚΠΑ Μάθηση « εν κινήσει » με ψηφιακές συσκευές σε χώρους πολιτισμού.
ΛΆΤΣΙΟΥ ΘΕΟΔΏΡΑ ΑΜ:5399 ΚΟΡΟΜΗΛΆ ΜΑΡΊΑ ΓΕΩΡΓΊΑ ΑΜ:5385 Η γη ως ουράνιο σώμα- Η εναλλαγή μέρας νύχτας.
ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ ΙΣΤΟΡΙΑ ΝΕΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ
Δεκαπενθήμερο Ενημέρωσης για την Πρόσβαση στην Εκπαίδευση, Οκτωβρίου 2015 «Προσβάσιμο Εκπαιδευτικό και Εποπτικό Υλικό για Κωφούς και Βαρήκοους Μαθητές»
Χωροευαίσθητα παιχνίδια Παίζοντας στην πόλη Παίζοντας με την πόλη National and Kapodistrian University of Athens 25/04/2014 Code RED - Re-Engaging the.
Ομαδική εργασία Ελένη Μπαμπίλα Σχολική Σύμβουλος.
Εκπαιδευτικές τεχνικές Π.Απόστολος. Προσχολική ηλικία Της Εύας της αρέσουν οι δραστηριότητες του νηπιαγωγείου αλλά καμιά φορά κολλάει στην αγαπημένη της.
Τεχνολογίες Πληροφορικής και Επικοινωνιών (Τ.Π.Ε.) στην εκπαιδευτική διαδικασία Ξυνή Παναγιώτα Πληροφορικός ΠΕ19 M.Sc. Ίλιον, 11/12/2014.
1 ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΙΑΚΕ «ΤΟ ΣΥΓΧΡΟΝΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟ ΠΡΙΣΜΑ ΤΩΝ ΑΝΘΡΩΠΙΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ: ΑΠΟ ΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΣΤΗΝ ΚΑΘΗΜΕΡΙΝΗ.
ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΓΕΝΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΓΕΝΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ «Εκπαιδευτική Τεχνολογία-Πολυμέσα»
Ενότητα 7 : Χρήση Πινάκων στο Ηλεκτρονικό εμπόριο (I) Ιωάννης Τσούλος
Πηγή: Ματσαγγούρας, Η. (2000) Ομαδοσυνεργατική διδασκαλία και μάθηση
Η πλατφόρμα Βασίλης Γαργανουράκης Υπεύθυνος 2ου ΕΚΦΕ Ηρακλείου
Ανακαλυπτική μάθηση Γνώση προϊόν του μαθητή Διαδικασία ανακάλυψης η έρευνα για τον εντοπισμό του ακαθορίστου Μέσα από τα ερεθίσματα που του δίνει ο εκπαιδευτικός.
ΝΕΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ.
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: Χρήση της απλής δομής επιλογής
Η δύναμη της εικόνας Σήμερα γιορτάζουμε την Ημέρα Ασφαλούς Διαδικτύου με θέμα «Γίνε η αλλαγή: Όλοι μαζί για ένα καλύτερο διαδίκτυο»
Ψηφιακό Παιγνίδι στην προσχολική ηλικία
ΤΙ ΕIΝΑΙ ΤΟ WEB2 Το Web 2.0 αναφέρεται σε μια αναμενόμενη δεύτερη γενιά του Web που επιτρέπει στα άτομα να δημιουργούν, να δημοσιεύουν, να ανταλλάσσουν,
Οργάνωση και αξιοποίηση διδακτικού αρχείου
Αυδίκος Αθανάσιος – Πήχας Στέφανος
Τ.Π.Ε. Επιμόρφωση Β1 Επιπέδου
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ
Αναζητώντας το καλό κλίμα στο σχολείο
Προσχολική Παιδαγωγική
Ψηφιακη διαφημιση Παρουσιαση μαθηματοσ
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΚΑΤΕΣΤΡΑΜΜΕΝΟ ΜΟΥΣΕΙΟ
Εννοιολογική Χαρτογράφηση
Σχεδιασμοί 1η παρέμβαση.
Διδάσκοντας με στόχο την κατανόηση ΄ Δρ. Μ. Λάτση – ΠΕ 70
Σκοπός Η συνοπτική παρουσίαση
Εξαιρετικά πειράματα με απλές και φθηνές ιδιοκατασκευές
Διδάσκοντας με στόχο την κατανόηση ΄ Δρ. Μ. Λάτση – ΠΕ 70
Ένα κουίζ για την ασφάλεια στον ψηφιακό κόσμο
Ομάδα Πρεσβευτών eSafetyLabel+
Μεταγράφημα παρουσίασης:

Mobile Learning

Mobile learning Φορητότητα Ανάδειξη της σημασίας του πλαισίου – περιβάλλοντος στη μάθηση

Τί εννοούμε όταν λέμε χωρο- ευαίσθητες εφαρμογές Αξιοποίηση κινητών συσκευών που αναγνωρίζουν τη θέση στο χώρο – Κινητά τηλέφωνα – Tablets Παιχνίδια όπου η θέση – η κίνηση στο χώρο είναι σημαντική για την εξέλιξη του παιχνιδιού Διασύνδεση του φυσικού και του ψηφιακού κόσμου

Παραδείγματα παιχνιδιών Mystery at the museum (Klopfer et al 2005) Who Killed Hannae (Paay et al. 2008) Frequency 1550 (Huizenga et al 2009) Explore! (Ardito et al 2012) City Scrabble Carnival Scrabble BenakiScrabble Taggling Rebels vs Spies Αν… Στη Μονεμβασιά on&layout=blog&id=9&Itemid=103&lang=el

Ποιος σκότωσε τη Hannae 1 Το περιεχόμενό του βασίζεται σε ένα βιβλίο-αστυνομική ιστορία που εκτυλίσσεται στην πόλη του Aalborg (Paay et al. 2008) Ενότητες- επεισόδια από το βιβλίο έχουν συνδεθεί με σημεία της πόλης Οι παίκτες παίζουν το ρόλο του αστυνομικού Δύο παίκτες συνεργάζονται για να ανακαλύψουν το δολοφόνο

Ποιος σκότωσε τη Hannae 2 Η ιστορία παρουσιάζεται μέσα από εφημερίδες και αλληλεπίδραση με ψηφιακούς χαρακτήρες (NPCs) Οι παίκτες συγκεντρώνουν βασικά στοιχεία (εικόνες αντικειμένων – απαντήσεις από NPCs) Όταν ένας παίκτης έχει τη φωτογραφία του σωστού αντικειμένου ή έχει πάρει/δώσει τη σωστή απάντηση τότε το παιχνίδι του δίνει μισό νόμισμα Για να εμφανιστεί το επόμενο σημείο στο χάρτη πρέπει και οι δύο παίκτες να έχουν από μισό νόμισμα για να τα ενώσουν

Frequency 1550 (Huizenga et al 2009) Τόπος: Μεσαιωνικό Άμστερνταμ Στόχος παιχνιδιού: οι παίκτες πρέπει να κερδίσουν 366 πόντους ή μέρες παραμονής στην πόλη για να πάρουν την υπηκοότητα Κάθε ομάδα αποτελείται από το «αρχηγείο» και μία κινητή ομάδα Οι κινητές ομάδες παίρνουν το ρόλο εμπόρων, ζητιάνων, ιερέων με διαφορετικό στάτους μέσα στο παιχνίδι

Frequency 1550 Η ομάδα του «αρχηγείου» βλέπει την πορεία της κινητής ομάδας στο χάρτη και επικοινωνεί μαζί τους λαμβάνοντας από την κινητή ομάδα ερωτήσεις και τους οδηγεί στο τι πρέπει να κάνουν στη συνέχεια Η «κινητή ομάδα» εκτελεί τις αποστολές που δίνει το αρχηγείο: π.χ. πήγαινε σε αυτό το μέρος και βγάλε μία φωτογραφία ή τράβηξε ένα βίντεο Οι αποστολές έχουν συνδεθεί με έξι περιοχές της μεσαιωνικής Πόλης: εργάτες, εμπόριο, θρησκεία, κυβέρνηση, γνώση και άμυνα

Taggling Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης, Θεσσαλονίκη Κάθε έκθεμα περιγράφεται με λέξεις κλειδιά- ή φράσεις (tags: ετικέτες) Το παιχνίδι ανακατεύει τις ετικέτες Οι παίκτες πρέπει να βάλουν τις ετικέτες στη σωστή θέση

Αν… Στη Μονεμβασιά Αν πάει στο σωστό μέρος με βάση την αποστολή κερδίζει πόντους και η αποστολή αυτή δεν είναι διαθέσιμη στους άλλους Αν η ομάδα πάει σε λάθος σημείο χάνει πόντους και η αποστολή είναι διαθέσιμη για όλες τις ομάδες πάλι. Όλες οι αποστολές δεν είναι ίδιες άλλες είναι πιο εύκολες και δίνουν λιγότερους πόντους, άλλες πιο δύσκολες και δίνουν περισσότερους πόντους. Το παιχνίδι τελειώνει μόλις τελειώσουν οι αποστολές.

Αν… Στη Μονεμβασιά 3 καταστάσεις: κατάσταση πολιορκίας, καθημερινής ζωής και αναδόμησης. Κάθε κατάσταση έχει ένα σύνολο από διαφορετικές αποστολές που συνδέουν την αποστολή με ένα συγκεκριμένο σημείο στο χώρο Παράδειγμα αποστολής: «Αν έτρεχες να ξεφύγεις και δεν υπήρχε άλλη διέξοδος παρά μόνο η θάλασσα» Τι πρέπει να κάνει ο παίκτης: Κοιτάζει το χάρτη και κανονικά πρέπει να πάει στο Πορτέλο

Τι είδους αλληλεπίδραση ΔΕΝ θέλουμε Εικόνες από το βίντεο: I forgot my Phone

Ο ρόλος του περιεχομένου: Τι γίνεται συνήθως Συχνά οι παίκτες και οι μαθητές κοιτάζουν την οθόνη και όχι το χώρο γύρω Ενσωμάτωση ερωτήσεων που αφορούν ανάκληση γνώσεων (πληροφοριακής μορφής – factual knowledge) ή εκμάθηση πληροφοριών μέσα από ερωτήσεις τύπου quiz Παρουσίαση πληροφορίας

Μάθηση ως πληροφορία: Παράδειγμα E: Τι θα έλεγες ότι έμαθες από αυτό το παιχνίδι; Σ: Ότι η Εκκλησία του Παντοκράτορα ήταν χτίστηκε στα θεμέλια αρχαίου ναού M: Εμένα με εντυπωσίασε η πληροφορία για το Δήμαρχο (Αναφ. στο Ν. Βέτσο ιδιοκτήτη εργοστασίων πλεκτικής καλτσών, διετέλεσε δήμαρχος το διάστημα )

“Look up… Take in your surroundings” Τι θα είχε ενδιαφέρον να επιδιώξουμε Να δώσουμε ένα ερέθισμα για να παρατηρήσει, να ανακαλύψει ο μαθητής το χώρο γύρω του Να δώσουμε διαφορετικές οπτικές γωνίες για να δει ο μαθητής το χώρο Να δώσουμε τη δυνατότητα να εντάξει σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο (context), έννοιες- γνώσεις – πληροφορίες

Περιεχόμενο: Παράδειγμα Αν έφτιαχνες ένα σπίτι τι θα έκανες για να συγκεντρώσεις το βρόχινο νερό στην υπόγεια στέρνα; [Ερέθισμα για παρατήρηση] Αν ήσουν αρχιτέκτονας και έψαχνες να βρεις έναν τρόπο για να επεκτείνονται τα σπίτια πάνω από τους δρόμους (δρομικές) τι θα έκανες; [Ερέθισμα για παρατήρηση] Αν ήθελες να ανακαλύψεις πώς χρησιμοποιείται το κουρασάνι – ένα ισχυρό υδραυλικό κονίαμα πού θα έψαχνες; [η πληροφορία δίνεται για να βοηθήσει την αναζήτηση – ένταξη στο πλαίσιο (context)] Αν ξυπνούσες το πρωί και ήταν μία υπέροχη μέρα πού θα πήγαινες για να αγναντέψεις την πόλη και τη θάλασσα [ερέθισμα με αισθητικό στόχο]

Επισημάνσεις για την παιδαγωγική αξιοποίηση Η μαθησιακή διαδικασία μπορεί και είναι χρήσιμο να επεκταθεί πέρα από τη διάρκεια του παιχνιδιού Στο πλαίσιο του παιχνιδιού δεν υπάρχει χρόνος να εκτενή ανάλυση, συζήτηση και επεξεργασία μεταξύ των μαθητών Χρήσιμη μία συζήτηση στο τέλος που να αποβλέπει να φέρει στην επιφάνεια ζητήματα που προέκυψαν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, να ανταλλάξουν οι μαθητές ιδέες, στοιχεία που τους εντυπωσίασαν κλπ

Βιβλιογραφία Ardito, C., Costabile, M. F., De Angeli, A. and Lanzilotti, R. (2012) Enriching Archaeological Parks with Contextual Sounds and Mobile Technology, ACM Trans. Comput.-Hum. Interact., 19(4) pp. 1–30, Dec Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman, S., & Dam, G. T., (2009). Mobile game-based learning in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game. Journal of Computer Assisted Learning, Vol. 25, No 4, Klopfer, E., Perry, J., Squire, K., Jan, M. F. & Steinkuehler, C. (2005). Mystery at the museum: a collaborative game for museum education. Proceedings of the 2005 conference on Computer support for collaborative learning: the next 10 years (pp. 316–320). International Society of the Learning Sciences. Paay, J., Kjeldskov, J., Christensen, A., Ibsen, A., Jensen,D., Nielsen, G., et al. (2008). Location-based storytelling in the urban environment. In Proceedings OZCHI: Designing for Habitus and Habitat.