Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Μια συνοπτική ανάλυση πάνω σε μια κολοσσιαία μορφή ψυχαγωγίας.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Μια συνοπτική ανάλυση πάνω σε μια κολοσσιαία μορφή ψυχαγωγίας."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Μια συνοπτική ανάλυση πάνω σε μια κολοσσιαία μορφή ψυχαγωγίας

2

3 Cathode Ray amusement device Πρώτο σε ύπαρξη ηλεκτρονικό παιχνίδι Δημιουργήθηκε το 1947 από τους Thomas T. Goldsmith, Jr. και Estle Ray Mann Προσομοίωση ραντάρ β’ παγκοσμίου πολέμου Χειριζόταν με διακόπτες και κουμπιά

4 Tennis for Two Δημιουργήθηκε το 1958 από τον Αμερικανό φυσικό William Higginbotham. Ένα από τα πρώτα (ισος το πρώτο) παιχνίδι που είχε κάποιο είδους γραφικά Το δημιούργησε για το εθνικ0 εργαστήριο Brookhaven στο οποίο και δούλευε για να μην βαριούνταν οι εργαζόμενοι και οι επισκέπτες Χειριζόταν με διακόπτες.

5 Spacewar! Το πρώτο παιχνίδι που παρουσίασε ρυθμίσεις ( settings). Ο παίχτης μπορούσε να ρυθμίσει πράγματα όπως το background, η ύπαρξη βαρύτητας και επιτάχυνση των διαστημοπλοίων Δημιουργήθηκε από μια ομάδα προγραμματιστών και φοιτητών του ινστιτούτου Higginham το 1961 Χρειάστηκαν 200 ώρες συνολικά για να προγραμματιστεί. Παιχνίδια με βάση το διάστημα έχουν επηρεαστεί από αυτό ( πχ Ασπίδες για τα σκάφη, οι πύραυλοι να επηρεάζονται από τη βαρύτητα κ.α) Μόνο μια κονσόλα είναι σε λειτουργική κατάσταση σήμερα.

6 Χρυσή εποχή των video games Από το 1978 έως το 1983 με την άφιξη των Pac- Man, Space Invaders, Centipede, Donkey Kong και άλλων, και με την άφιξη των πρώτων οικιακών συσκευών(Atari 2600, Magnavox Odyssey), η βιομηχανία των video games είχε κέρδη 5 δισ. Δολάρια ( 12,3 δισ. σήμερα)

7 Η παρακμή των video games Το 1983 η βιομηχανία κατέρρευσε, και από τα έσοδα των 3.2 δισ έπεσε στα 100.000, περίπου 97% πτώχευση. Οι λόγοι ήταν : Παρα πολλές κονσόλες Όλοι μπορούσαν να προγραμματίσουν τα δικά τους παιχνίδια Η άνοδος των υπολογιστών Μεγάλες απογοητεύσεις σε τίτλους

8

9

10 Γενεές κονσόλων

11 1 η γενεά : 1972-1977

12 2 η γενεά:1976-1984

13 3 η γενεά:1983-1992

14 4 η γενεά :1987-1996

15 5 η γενεά:1993-1999

16

17 6 η γενεά:1999-2005

18 7 η γενεά: 2005-2012

19 8 η γενεά :2012-????

20 Παζλ: Tetris Παιχνίδια ρόλων: (The Elder Scrolls, Eye of the Beholder, Fallout, Ultima, Final) Πολεμικά Παιχνίδια: (Doom, Counter Strike, Quake, Half-Life, Unreal, Call of Duty) Παιχνίδια στρατηγικής: (Civilization, WarCraft, Starcraft, Age of Mythology) Παιχνίδια περιπέτειας: (King's Quest, Broken Sword, Assassin's Creed) Παιχνίδια αθλητισμού: (οι σειρές FIFA και NBA Live, Pro Evolution Soccer) Παιχνίδια εξομοίωσης: (The Sims, MS Flight Simulator, SimCity) Παιχνίδια αγώνων: (Gran Turismo, Forza Motorsport, V-Rally 3, Dirt 3) και άλλα είδη.

21 1)Δυνατότητα του νέου να εξοικειωθεί με την τεχνολογία και τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. 2)Αποφόρτιση από το καθημερινό άγχος που τον νέο καταπονεί. (Εξωσχολική δραστηριότητα - ψυχαγωγία, ονειροπόληση και ταύτιση του εικονικού ρόλου με αντιστρές ιδιότητα.) 3)Δημιουργική ερασιτεχνική και μη, ενασχόληση με παιχνίδια φαντασίας που διασκεδάζουν και ακονίζουν το μυαλό

22 4)Ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων ( αύξηση συγκέντρωσης προσοχής και παρατηρητικότητας ) 5)Αξιοποίηση ελεύθερου χρόνου σύμφωνα με την ιδιοσυγκρασία του ατόμου (ατομικό ή κοινωνικό παιχνίδι ) 6)Παροχή πρακτικών γνώσεων από ειδική κατηγορία παιχνιδιών με παιδαγωγικό χαρακτήρα και επιμορφωτική αξία

23 7)Μιμητισμός σε προβαλλόμενα πρότυπα του μέλλοντος – μοντέλα ζωής που απαιτούν προσαρμογή και αντισταθμίζουν τις μονομερείς δυνατότητες του σήμερα. 8)Αυξημένα αντανακλαστικά, εγρήγορση και επιδόσεις ρεκόρ που αναπτύσσουν την οξυδέρκεια, κάνουν ευέλικτη την σκέψη και δημιουργούν προσαρμοστικότητα σε συνθήκες κλιμακωμένης δυσκολίας,τέτοιας που επιβάλλει η πίστα του παιχνιδιού.

24 Αρνητικές συνέπειες ηλεκτρονικών παιχνιδιών

25 1) Ενεργοποίηση ή αύξηση βίαιης συμπεριφοράς

26 Παιδιά που παίζουν πολύ συχνά παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο παρουσιάζουν περισσότερη επιθετικότητα σε αντικείμενα και σε πρόσωπα στην πραγματική ζωή.

27 Αυτό ωφείλεται:α) ίσως στην προσπάθεια τους να μιμηθούν τον χαρακτήρα του παιχνιδιού που παίζουν. β) επιστημονικές έρευνες κατέδειξαν χαμηλότερα επίπεδα δραστηριότητας σε συγκεκριμένες περιοχές του εγκέφαλου,υπεύθυνες για τον έλεγχο των συναισθημάτων και της επιθετικής συμπεριφοράς, σε αυτά τα άτομα

28 2) Εθισμός

29 ΛΟΓΟΙ 1) Οι έφηβοι συχνά ψάχνουν μια διέξοδο να αποδράσουν από τις κοινωνικές τους σχέσεις στην πραγματική ζωή.Έτσι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τους επιτρέπουν να είναι μόνοι τους αλλά ταυτόχρονα διαδικτυακά με άλλους, ενώ διαδραστικά κοινωνικοποιούνται. 2) Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δίνουν την δυνατότητα στους νέους να αντικαταστήσουν τις σχέσεις με συνομήλικους και άλλους ανθρώπους πράγμα που είναι δύσκολο να διαχειριστούν.

30 3) Κοινωνικές σχέσεις και προσωπικότητα

31 ΣΥΝΤΟΜΗ ΑΝΑΛΥΣΗ -Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια απομονώνουν το άτομο,το κάνουν να κλείνεται στον εαυτό του και να απορροφάται από την εικονική πραγματικότητα. -Αρκετοί οδηγούνται σε αντικοινωνική συμπεριφορά αφού εντάσσονται σε ψεύτικα γεγονότα που η ανθρώπινη ζωή είναι απλά ένας αριθμός χωρίς αξία.


Κατέβασμα ppt "Μια συνοπτική ανάλυση πάνω σε μια κολοσσιαία μορφή ψυχαγωγίας."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google