Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ιστορία και Εξέλιξη Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ιστορία και Εξέλιξη Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ιστορία και Εξέλιξη Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο

2 Προϊστορία των βιντεοπαιχνιδιών Οι πρώτες μηχανές ψυχαγωγίας ήταν τα φλιπεράκια  Ήταν ηλεκτρομηχανικές κατασκευές  Πολλές συγκεντρωμένες σε χώρους ψυχαγωγίας  Από τις πρώτες εταιρίες που δημιούργησαν και εξόπλισαν αυτούς τους χώρους ήταν η SEGA (1951)  Παρείχε χώρους ψυχαγωγίας σε στρατόπεδα Αμερικάνων.

3 Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι  Το πρώτο βιντεοπαιχνίδι: Tennis for two, William Higinbotham, 1952  Ο Higinbotham δεν κατοχύρωσε ποτέ με πατέντα την εφεύρεση του!

4 Πως ξεκίνησε η βιομηχανία 3 άτομα χαρακτηρίζονται ως οι θεμελιωτές της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών  Steve Russell  Ralph Baer  Nolan Bushnell

5 Το πρώτο παιχνίδι σε υπολογιστή Ο Steve Russell δημιούργησε το πρώτο ηλεκτρονικό παιχνίδι, το SpaceWar, το 1962  Έτρεχε σε mainframe υπολογιστές  Ήταν παιχνίδι 2 παικτών.  Είχε δράση και φυσική εξομοίωση  Το πρώτο λογισμικό που κατασκευάστηκε για ψυχαγωγία!

6 Η πρώτη κονσόλα Ο Ralph Baer, δημιούργησε το 1962 ένα σύστημα που έτρεχε ένα «ping-pong» παιχνίδι στην τηλεόραση  Το Magnavox Odyssey (1972) βασίστηκε στα σχέδια του  Ουσιαστικά θεμελίωσε την αγορά της οικιακής κονσόλας  Εμπνεύστηκε την δυνατότητα να κατεβάζει ο χρήστης παιχνίδια μέσω καλωδιακής σύνδεσης

7 Το πρώτο παιχνίδι με κέρματα Ο Nolan Bushnell, δημιούργησε το πρώτο παιχνίδι με κέρματα (1970)  Βασιζόταν στο SpaceWar! του Russell.  Απέτυχε παταγωδώς να βρει ανταπόκριση.  Ο Bushnell δημιούργησε την Atari και επανήλθε μετά 2 χρόνια με το Pong.  Το οποίο έγινε τεράστια επιτυχία!

8 Η γέννηση της βιομηχανίας Η Atari του Bushnell ουσιαστικά δημιούργησε και κυριάρχησε στην αγορά παιχνιδιών με κέρματα  Computer Space, Pong, Tank, Asteroids  Εύκολη πρόσβαση  Εύκολα παιχνίδια  Προσέφεραν μια σύντομη «εθιστική» δόση ψυχαγωγίας

9 Η γέννηση της βιομηχανίας Οι οικιακές κονσόλες άρχισαν να εμφανίζονται στην αγορά την δεκαετία του 70  Η οικιακή αγορά ήταν περισσότερο κερδοφόρα από την αγορά παιχνιδιών με κέρματα  Αρχικά οι κονσόλες περιείχαν μόνο ένα παιχνίδι  Κυρίως αγοράζονταν για παιδιά  Ήταν η πρώτη φορά που η τηλεόραση έγινε αλληλεπιδραστική!

10 Η γέννηση της βιομηχανίας Η Atari πρωτοπορεί ξανά το 1977 με το Atari VCS/2600  Ήταν η πρώτη εμπορικά επιτυχημένη κονσόλα  Ήταν προγραμματιζόμενη, υποστήριζε πολλά παιχνίδια  Έγινε μεγάλη επιτυχία!

11 Η πρώτη οικονομική κρίση Στις αρχές της δεκαετίας του 70 η αγορά των παιχνιδιών με κέρματα ευημερούσε με κυρίαρχο την Atari  Πολλές εταιρίες, μεγάλη παραγωγή παιχνιδιών  Αυτό σταμάτησε το 1978 με την πρώτη μεγάλη οικονομική κρίση της βιομηχανίας  Προκλήθηκε από την υπερπαραγωγή μηχανών χωρίς να υπάρχει αντίστοιχη ποικιλία από παιχνίδια  Η Atari έχασε την κυριαρχία της αγοράς και άνοιξε ο δρόμος για εταιρίες από την Ιαπωνία

12 Η Nintendo στην Αμερική  Η πρώτη οικονομική κρίση άνοιξε τον δρόμο για τις Ιαπωνικές εταιρίες να κατακλύσουν το κόσμο  Το 1981 η Nintendo ίδρυσε παράρτημα στις ΗΠΑ και έβγαλε στην αγορά το Donkey Kong (σε μηχανή με κέρματα)  Το παιχνίδι έγινε τεράστια επιτυχία και εδραίωσε την φήμη της Nintendo

13 Η δεύτερη οικονομική κρίση Τέλος ’70 - αρχές ’80 η οικιακή κονσόλα είχε ξεπεράσει σε δημοτικότητα τις μηχανές με κέρματα  Φθηνή με μεγάλη ποικιλία από παιχνίδια  Μεγάλες δυνατότητες ψυχαγωγίας στο σπίτι  Οι εταιρίες κατέκλυσαν την αγορά με παιχνίδια, τα περισσότερα πανομοιότυπα  Άρχισε να δημιουργείται ανταγωνισμός από τους προσωπικούς υπολογιστές  Σαν αποτέλεσμα η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών κατέρρευσε για δεύτερη φορά το 1983

14 Η αναβίωση της βιομηχανίας Και η αγορά των οικιακών κονσόλων και η αγορά των παιχνιδιών με κέρματα χτυπήθηκαν από την κρίση.  Η Atari έχασε ξανά την κυριαρχία της πάνω στην αγορά των οικιακών κονσόλων  Το 1985 η Nintendo εισάγει στην αγορά το Nintendo Entertainment System (NES)  Το NES κυριάρχησε στην αγορά για πολλά χρόνια  Η αγορά των παιχνιδιών με κέρματα δεν αναβίωσε ποτέ από την δεύτερη κρίση

15 Ο πόλεμος των κονσόλων Τα μέσα της δεκαετίας του 90 σηματοδοτούν την απαρχή μιας νέας εποχής ισχυρού ανταγωνισμού  Οι οικιακές κονσόλες απόκτησαν δυνατότητα για τριδιάστατα γραφικά  Όλες οι εταιρίες προσπαθούσαν να κατασκευάσουν ολοένα και μεγαλύτερους κόσμους, με καλύτερα γραφικά, κίνηση και ήχο.  Οι Nintendo και SEGA συναγωνίζονταν ακόμα για την πρώτη θέση

16 Ο πόλεμος των κονσόλων Τα μέσα της δεκαετίας του 90 σηματοδοτούν την απαρχή μιας νέας εποχής ισχυρού ανταγωνισμού  Το 1994 έφτασε η Sony για να λύσει τις διαφορές τους καταλαμβάνοντας την πρώτη θέση η ίδια με το Sony Playstation.  Η Sony πούλησε 20 εκατομμύρια Playstation σε δύο χρόνια  Οι Nintendo και SEGA προσπάθησαν να επανέλθουν στην κορυφή με τα Nintendo 64 και Dreamcast αντίστοιχα.

17 Ο πόλεμος των κονσόλων Και ο αγώνας για την κορυφή καλά κρατεί…  Η Sony εξελίσσει το Playstation σε Playstation 2 διατηρώντας την κυριαρχία  Η Microsoft εισάγει το Xbox το 2002 με το παιχνίδι Halo  Η Nintendo απαντά με το GameCube. Τώρα καταλαμβάνει την 3 η θέση.  Το 2005 σηματοδοτεί την νεότερη γενιά κονσόλων με τα Xbox360, Playstation3 και Nintendo Wii

18 Τι συνέβη με τους προσωπικούς υπολογιστές;  Τις αρχές του ’80 οι υπολογιστές ξέφυγαν από τα πανεπιστήμια και ερευνητικά ιδρύματα  Οι IBM, Apple, Commodore έκαναν το προσωπικό υπολογιστή πολύ δημοφιλή για εργασία και ψυχαγωγία  Τα παιχνίδια σε υπολογιστή βρήκαν μια μεγάλη εγκατεστημένη βάση που θα μπορούσαν να τρέξουν

19 Τι συνέβη με τους προσωπικούς υπολογιστές;  Ο προσωπικός υπολογιστής δεν σχεδιάστηκε αποκλειστικά για παιχνίδια  Επιτρέπει και «σοβαρές» εφαρμογές  Δεν επηρεάστηκε από την κρίση του 1983  Αρχικά οι δυνατότητες για του γραφικά ήταν ισχνές  Αυτό ανάγκασε το σχεδιασμό διαφορετικών παιχνιδιών από ότι στις κονσόλες

20 Η εξέλιξη των γραφικών σε PC

21 Πραγματικό ή συνθετικό;

22 Φορητές παιχνιδομηχανές Η αγορά των φορητών παιχνιδομηχανών δημιουργήθηκε από την Nintendo  Εισήγαγε το «Game and Watch» στις αρχές του ‘80  Για να το αντικαταστήσει με το GameBoy το 1989  Το GameBoy ήταν τεράστια επιτυχία και εξασφάλισε την κυριαρχία της Nintendo στην αγορά

23 Παιχνίδια πολλών χρηστών  Στην αρχή, όλα τα παιχνίδια ήταν «πολλών χρηστών» : Tennis for Two, Space War, Pong  Τα πρώτα πραγματικά παιχνίδια πολλών χρηστών δημιουργήθηκαν στην πλατφόρμα PLATO από το 1961  Το 1979 οι Richard Bartle και Roy Trubshow δημιούργησαν το MUD (Multi- User Dungeon), πρόγονο των MMORPGs.

24 Παιχνίδια πολλών χρηστών  Το 1993 η id εξέδωσε το Doom, που υποστήριζε παιχνίδια 4 χρηστών μέσω τοπικού δικτύου  Το Quake (1996) την ίδιας εταιρίας εισήγαγε παιχνίδι πολλών χρηστών μέσω Internet

25 Η άνοδος των MMOG  MMOG: Massively multiplayer online game = Διαδικτυακό παιχνίδι πάρα πολλών χρηστών  Το Ultima Online (Origin Systems,1997), ήταν το πρώτο πραγματικό MMOG  Έφτασε τους 50,000 χρήστες μέσα στους 3 πρώτους μήνες  Το World of Warcraft (2004) έχει μέχρι στιγμής περί τα 11 εκατομμύρια ενεργούς χρήστες

26 Η εξέλιξη της ανάπτυξης Η παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών έχει αλλάξει ριζικά τα τελευταία χρόνια  Οι ομάδες ανάπτυξης έγιναν τεράστιες  Οι προϋπολογισμοί εκτοξεύθηκαν  Τα εργαλεία ανάπτυξης έγιναν πανίσχυρα  Οι πλατφόρμες παιχνιδιών πολλαπλασιάστηκαν  Ο ανταγωνισμός για επιβίωση έγινε πολύ σκληρός

27 Ερωτήσεις;


Κατέβασμα ppt "Βιντεοπαιχνίδια: Βιομηχανία και Ανάπτυξη Ιστορία και Εξέλιξη Κώστας Αναγνώστου Τμήμα Πληροφορικής Ιόνιο Πανεπιστήμιο."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google