Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Γνωριμία με το Scratch. Το Scratch είναι μια εύχρηστη και ευχάριστη εφαρμογή που μας βοηθάει να μάθουμε να προγραμματίζουμε δημιουργώντας ιστορίες, παιχνίδια.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Γνωριμία με το Scratch. Το Scratch είναι μια εύχρηστη και ευχάριστη εφαρμογή που μας βοηθάει να μάθουμε να προγραμματίζουμε δημιουργώντας ιστορίες, παιχνίδια."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Γνωριμία με το Scratch

2 Το Scratch είναι μια εύχρηστη και ευχάριστη εφαρμογή που μας βοηθάει να μάθουμε να προγραμματίζουμε δημιουργώντας ιστορίες, παιχνίδια και εικόνες.

3 Προγραμματίζοντας στο Scratch Δημιουργία μορφών Πατώντας το κουμπί Δημιουργούμε μία νέα μορφή Κάθε μορφή μπορεί να έχει πολλές ενδυμασίες, δηλαδή μπορεί να πάρει πολλές μορφές

4 Προγραμματίζοντας στο Scratch Πατώντας το κουμπί «εισαγωγή» μπορούμε να εισάγουμε μορφές από τη συλλογή. Μπορούμε επίσης να δημιουργήσουμε μόνοι μας μια μορφή που θέλουμε, με τη βοήθεια της ζωγραφικής.

5 Προγραμματίζοντας στο Scratch Αφού δημιουργήσουμε τις μορφές μας μπορούμε να αρχίσουμε να τους δίνουμε εντολές. Πηγαίνοντας στο μενού Και επιλέγοντας «Κίνηση» βλέπουμε τις εντολές που λένε στις μορφές μας πώς να κινηθούν.

6 Προγραμματίζοντας στο Scratch Για παράδειγμα, η εντολή λέει στην μορφή μας να κινηθεί 10 βήματα μπροστά. Ενώ η εντολή λέει στη μορφή μας να στρίψει κατά 15 μοίρες. Ακόμα, μπορούμε να πούμε στη μορφή μας που ακριβώς στην σκηνή θέλουμε να σταθεί, χρησιμοποιώντας τις συντεταγμένες χ και ψ.

7

8 Προγραμματίζοντας στο Scratch Το κουμπί «έλεγχος» από το μενού μας βοηθάει να καθορίσουμε την ροή της ιστοριούλας μας, ή του παιχνιδιού. Με τη βοήθεια αυτών των εντολών μπορούμε να πούμε σε μία μορφή μας να κάνει κάτι για πάντα, ή να το κάνει μόνο εφόσον ισχύει κάποια συνθήκη.

9 Προγραμματίζοντας στο Scratch -Μια απλή ιστορία Ας δούμε στην πράξη μία ιστορία δημιουργημένη στο Scratch.

10 Προγραμματίζοντας στο Scratch -Μια απλή ιστορία Στην ιστορία μας έχουμε δύο χαρακτήρες, τον Ρίκι το Φιρίκι και τον Μίλι Βανίλι. Αρχικά λέμε στον Ρικι να μπεί στην σκηνή και να αναζητήσει τον Μίλι. Στη συνέχεια λέμε στον Μίλι να μπεί και αυτός στη σκηνή, και τότε ο Ρίκι ενθουσιάζεται.

11 Προγραμματίζοντας στο Scratch -Μια απλή ιστορία Οι εντολές που λένε στον Ρίκι τι ακριβώς να κάνει φαίνονται παρακάτω. Μπορείτε αν θέλετε να τροποποιήσετε αυτές τις εντολές που δίνονται στον Ρίκι ή ακόμα και να τις αντικαταστήσετε με δικές σας, για να πειραματιστείτε. Ας εξηγήσουμε όμως τι ακριβώς κάνουν αυτές οι εντολές…

12 Προγραμματίζοντας στο Scratch -Μια απλή ιστορία Η εντολή λέει στον Ρίκι να ξεκινήσει να εκτελεί τις εντολές που του έχουν δοθεί όταν εμείς πατήσουμε το πλήκτρο Space. H εντολή λέει αρχικά στον Ρίκι να κρυφτεί από τη σκηνή, και στη συνέχεια, με τις εντολές λέμε στον Ρίκι να εμφανιστεί και να πάει στο σημείο της σκηνής που θέλουμε.

13 Προγραμματίζοντας στο Scratch -Μια απλή ιστορία Οι αντίστοιχες εντολές για τον Μίλι Βανίλι φαίνονται παρακάτω

14 Προγραμματίζοντας στο Scratch -Παιχνίδι κυνηγιού Ας δούμε άλλο ένα παράδειγμα. Προσπαθούμε να σώσουμε ένα κοριτσάκι από τον δράκο που την κυνηγάει. Το κοριτσάκι ακολουθεί την κίνηση του ποντικιού μας.

15 Προγραμματίζοντας στο Scratch -Παιχνίδι κυνηγιού Το κοριτσάκι μας μπορεί να πάρει δύο μορφές, μία αυτή στην οποία την κυνηγάει ο δράκος και μία τρομαγμένη όταν την πιάνει ο δράκος.

16 Προγραμματίζοντας στο Scratch -Παιχνίδι κυνηγιού Ο κώδικας που δείχνει τις εντολές που ακολουθεί το κοριτσάκι για να ξεφύγει από τον δράκο με την βοήθεια του ποντικιού φαίνεται παρακάτω.

17 Προγραμματίζοντας στο Scratch -Παιχνίδι κυνηγιού Αρχικά ορίζουμε δύο μεταβλητές x και y από την επιλογη του κουμπιού «Μεταβλητές» από το μενού. Αυτές οι δύο μεταβλητές κρατάνε τις τιμές που έχει η θέση του ποντικιού πάνω στην σκηνή, για να μπορούμε να πούμε στην φιγούρα μας που ακριβώς να κινηθεί μέσα στο παιχνίδι. Ο έλεγχος για το αν ο δράκος έχει καταφέρει να πιάσει το κοριτσάκι γίνεται με τη συνθήκη όπου όταν συμβεί αυτό, η μορφή του κοριτσιού αλλάζει σε τρομαγμένη, και το παιχνίδι σταματά.

18 Μπορείτε να δείτε μέσα στο πρόγραμμα Scratch τις παραπάνω μορφές υλοποιημένες και να τις επεξεργαστείτε κατάλληλα, αλλάζοντας και τροποποιώντας μέρη των εντολών ή και όλες τις εντολές. Καλή διασκέδαση!


Κατέβασμα ppt "Γνωριμία με το Scratch. Το Scratch είναι μια εύχρηστη και ευχάριστη εφαρμογή που μας βοηθάει να μάθουμε να προγραμματίζουμε δημιουργώντας ιστορίες, παιχνίδια."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google