Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Προγραμματισμός με το Scratch Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Προγραμματισμός με το Scratch Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Προγραμματισμός με το Scratch Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο 15 ο Δημοτικό Σχολείο Χανίων, το σχολικό έτος , στα πλαίσια της ερευνητικής εκπαιδευτικής παρέμβασης που θα παρουσιαστεί στο 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Ένταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία» (10-12 Μαΐου 2013), με τίτλο:15 ο Δημοτικό Σχολείο ΧανίωνΈνταξη των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Διερεύνηση της μάθησης εννοιών προγραμματισμού με το Scratch από μαθητές Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού με βάση μια μεικτή ταξινομία Bloom και SOLO

2 Προγραμματισμός με το Scratch Διάρθρωση Μαθημάτων Μάθημα (1 δ.ω.) ΠεριεχόμενοΔιδασκόμενη προγραμματιστική έννοια 1ο1ο Δομή ακολουθίαςΔομή ακολουθίας, συντεταγμένες και κατευθύνσειςσυντεταγμένες και κατευθύνσειςΔομή ακολουθίας 2ο2ο Χωρική αρχικοποίησηΑρχικοποίηση 3ο3ο Γεγονότα τύπου ΙΓεγονότα τύπου Ι (άνω της μιας φιγούρες, μία στοίβα εντολών ανά φιγούρα) Γεγονότα (τύπου Ι) 4ο4ο Γεγονότα τύπου ΙΙΓεγονότα τύπου ΙΙ (μια φιγούρα με περισσότερες της μιας στοίβες εντολών) Γεγονότα (τύπου ΙΙ) 5ο5ο Επικοινωνία με μηνύματα για το συγχρονισμόΕπικοινωνία με μηνύματα 6ο6ο Επαναληπτικό μάθημα ΙΕπαναληπτικό μάθημα Ι (ερωτήσεις/ ασκήσεις κατανόησης, εφαρμογής και δημιουργίας) Δομή ακολουθίας, αρχικοποίηση, επικοινωνία με μηνύματα 7ο7ο Επαναληπτικό μάθημα ΙΙΕπαναληπτικό μάθημα ΙΙ (ερωτήσεις/ ασκήσεις κατανόησης, εφαρμογής και δημιουργίας) Γεγονότα (τύπου Ι και ΙΙ) 8 ο – 10 ο Τεστ αξιολόγησης των γνώσεων-

3 Προγραμματισμός με το Scratch Δομή ακολουθίας Μάθημα 1 Μέρος Α Κατηγορία blockΣχετικά blocks

4 Προγραμματισμός με το Scratch 1.Εντολή «κινήσου 100 βήματα» 2.Εκτέλεση της εντολής (με διπλό κλικ!) 3.Εντολή «Γεια σας! Με λένε Κάτια!» 4.Εκτέλεση της εντολής 5.Συνένωση των κομματιών 6.Εκτέλεση της ομάδας των δύο εντολών 7.Αλλαγή της σειράς με την οποία έχουν ενωθεί τα κομμάτια 8.Εκτέλεση ξανά. Τι παρατηρείτε;;

5 Προγραμματισμός με το Scratch 9.Εντολή «περίμενε 2 δευτερόλεπτα» 10.Συνένωση της εντολής κάτω από τις προηγούμενες 11.Εντολή «κινήσου 100 βήματα» 12.Συνένωση της εντολής κάτω από τις προηγούμενες 13.Εκτέλεση της ομάδας των τεσσάρων εντολών. Τι παρατηρείτε;;

6 Προγραμματισμός με το Scratch 14.Εντολές «περίμενε 2 δευτερόλεπτα» και «κινήσου 100 βήματα». 15.Συνένωση των έξι εντολών και εκτέλεσή τους

7 Προγραμματισμός με το Scratch 16.Εντολή «δείξε στην κατεύθυνση -90 (αριστερά)». 17.Συνένωση με τις προηγούμενες έξι εντολές

8 Προγραμματισμός με το Scratch Συντεταγμένες και κατευθύνσεις Μάθημα 1 Μέρος Β

9 Προγραμματισμός με το Scratch

10 1.Τοποθετήστε τo δείκτη του ποντικιού κοντά στο σημείο x=20, y= Τοποθετήστε τη γάτα κοντά στο σημείο x=-200, y= Κατεύθυνση (μπλε γραμμούλα): 45 4.Εντολή «κινήσου 100 βήματα» και εκτέλεση. Τι παρατηρείτε;;

11 Προγραμματισμός με το Scratch Χωρική αρχικοποίηση Μάθημα 2 Κατηγορία blockΣχετικά blocks

12 Προγραμματισμός με το Scratch 1.Εντολή «πες Φεύγω! Τα λέμε αργότερα για 2 δευτερόλεπτα» 2.Εντολή «απόκρυψη» Σενάριο με τις 9 εντολές του προηγούμενου μαθήματος

13 Προγραμματισμός με το Scratch 3.Συνένωση των εντολών κάτω από τις προηγούμενες και εκτέλεση!

14 Προγραμματισμός με το Scratch 4.Εκτέλεση των εντολών πάλι! Τι παρατηρείτε;; 5.Εντολή «εμφάνισε» και εκτέλεση. 6.Εντολή «πήγαινε στο x: -180 y: -100» 7.Εντολή «δείξε στην κατεύθυνση 90 (δεξιά)» 8.Συνένωση των εντολών και εκτέλεση! 9.Τι παρατηρείτε;; Το γατάκι εμφανίζεται! Πού;;

15 Προγραμματισμός με το Scratch 10.Συνένωση των εντολών και εκτέλεση!

16 Προγραμματισμός με το Scratch 11.Αλλάξτε την αρχική θέση της γάτας. Πώς αλλάζει;;

17 Προγραμματισμός με το Scratch Γεγονότα τύπου Ι (μία στοίβα εντολών ανά φιγούρα) Μάθημα 3 Κατηγορία blockΣχετικά blocks

18 Προγραμματισμός με το Scratch Σενάριο με τις 14 εντολές του προηγούμενου μαθήματος

19 Προγραμματισμός με το Scratch 1.Θέλουμε να βάλουμε και ένα σκυλάκι. 2.Θα εκτελεί τις παρακάτω εντολές: Σενάριο για το σκυλάκι

20 Προγραμματισμός με το Scratch 3.Εκτελέστε το σενάριο για το σκυλάκι. 4.Τι παρατηρείτε;; Τι κάνει το γατάκι;;

21 Προγραμματισμός με το Scratch Σενάριο για το γατάκιΣενάριο για το σκυλάκι

22 Προγραμματισμός με το Scratch 5.Βάλτε την εντολή «Όταν το πλήκτρο 0 (μηδέν) πατηθεί» και ενώστε τη πάνω από το σενάριο της γάτας αλλά και πάνω από το σενάριο του σκύλου. 6.Πατήστε τώρα το πλήκτρο 0 (μηδέν). 7.Τι παρατηρείτε;; Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές;;

23 Προγραμματισμός με το Scratch Σενάριο για το γατάκιΣενάριο για το σκυλάκι 8.Ποιες εντολές εκτελούνται σε σειρά (η μία μετά την άλλη) και ποιες παράλληλα (ταυτόχρονα);;

24 Προγραμματισμός με το Scratch Μάθημα 4 Κατηγορία blockΣχετικά blocks Γεγονότα τύπου ΙΙ (άνω της μιας στοίβες εντολών για μια φιγούρα)

25 Προγραμματισμός με το Scratch Σενάριο για το γατάκιΣενάριο για το σκυλάκι Τα 2 σενάρια του προηγούμενου μαθήματος

26 Προγραμματισμός με το Scratch 1.Φτιάξτε για το γατάκι το παρακάτω σενάριο: 2.Επίσης φτιάξτε για το γατάκι το παρακάτω σενάριο:

27 Προγραμματισμός με το Scratch 1 ο σενάριο 2 ο σενάριο Τώρα έχουμε 3 σενάρια για το γατάκι 3 ο σενάριο

28 Προγραμματισμός με το Scratch 3.Εκτελέστε τα δύο καινούρια σενάρια (διπλό κλικ στις εντολές). 4.Πατήστε μετάβαση σε κατάσταση παρουσίασης. Τώρα δεν βλέπουμε τις εντολές. Ο μόνος τρόπος να τις εκτελέσουμε είναι να πατήσουμε τα πλήκτρα που επιλέξαμε για να τα προγραμματίσουμε. 5.Εκτελέστε τα σενάρια πατώντας το πλήκτρο με το οποίο ξεκινάνε. Με ποια σειρά εκτελούνται οι εντολές;; Περιγράψτε τι κάνει η γάτα και πότε το κάνει…

29 Προγραμματισμός με το Scratch Επικοινωνία με μηνύματα για το συγχρονισμό Μάθημα 5 Κατηγορία blockΣχετικά blocks

30 Προγραμματισμός με το Scratch 1.Βάλτε δύο μορφές (φιγούρες) στη σκηνή πχ γάτα και σκύλο. 2.Τοποθετήστε τες στις άκρες της σκηνής (αριστερά και δεξιά). Θα πρέπει και οι δύο να κοιτάζουν προς το κέντρο της σκηνής (γνώσεις προηγούμενων μαθημάτων). 3.Ο σκύλος θα εκτελεί τις εντολές

31 Προγραμματισμός με το Scratch 4.Η γάτα θα εκτελεί τις εντολές 5.Χωρίς να εκτελέσουμε εμείς τις εντολές της γάτας και χωρίς να πατήσουμε κάποιο πλήκτρο η γάτα κινείται. Γιατί;;

32 Προγραμματισμός με το Scratch 6.Διαγράψτε την εντολή από το σενάριο του σκύλου και στη θέση της βάλτε την εντολή 7.Γιατί τώρα η γάτα δεν κινείται; (διαφορά των παραπάνω δύο εντολών)

33 Προγραμματισμός με το Scratch 8.Άσκηση: Η γάτα θα πρέπει να πει «με λένε Κάτια» και όταν το πει ο σκύλος θα πρέπει να απαντήσει «Γεια σου Κάτια!».

34 Προγραμματισμός με το Scratch Επανάληψη I Μάθημα 6 Δομή ακολουθίας, χωρική αρχικοποίηση, συντεταγμένες και κατευθύνσεις, επικοινωνία με μηνύματα

35 Προγραμματισμός με το Scratch 1.Ανοίξτε το έργο «Επαναληπτικό Μάθημα 1».Επαναληπτικό Μάθημα 1 2.Σε ποια σημεία βρίσκονται ο Μίκης και ο Μάρκος μόλις ξεκινήσουν τα σενάρια με το πράσινο σημαιάκι και από ποιες εντολές φαίνεται αυτό; 3.Τι κάνουν στη συνέχεια ο Μίκης και ο Μάρκος και από ποιες εντολές φαίνεται αυτό; 4.Ποια φιγούρα μεταδίδει το μήνυμα w2, ο Μίκης ή ο Μάρκος; Τι κάνει η άλλη φιγούρα μόλις λάβει το μήνυμα w2; Άσκηση 1: Εφαρμογή

36 Προγραμματισμός με το Scratch 1.Σβήστε όλα τα σενάρια των δύο φιγούρων. Θα φτιάξουμε δικά μας. 2.Ο Μίκης θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (-150,0). 3.Ο Μάρκος θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (150, 0) και μόλις κινηθεί να πάει προς το κέντρο της σκηνής. 4.Ο Μίκης λέει «Γεια σου Μάρκο!» και του μεταδίδει ένα μήνυμα «Έλα!». Άσκηση 2: Δημιουργία

37 Προγραμματισμός με το Scratch 5.Όταν ο Μάρκος λάβει το μήνυμα «Έλα!» κινείται προς το Μίκη (χρησιμοποιήστε την εντολή Κινήσου ομαλά 4 δευτερόλεπτα στο x: … y: …). Τι τιμές θα πρέπει να βάλουμε στα x και y ώστε ο Μάρκος να φτάσει στο Μίκη;

38 Προγραμματισμός με το Scratch Επανάληψη IΙ Μάθημα 7 Γεγονότα με χρήση πλήκτρων Ι) Ένα ανά φιγούρα ΙΙ) Πολλά ανά φιγούρα

39 Προγραμματισμός με το Scratch 1.Ανοίξτε το έργο «Επαναληπτικό Μάθημα 2».Επαναληπτικό Μάθημα 2 2.Πόσες φιγούρες ξεκινούν τα σενάριά τους όταν πατήσουμε το πράσινο σημαιάκι; 3.Ποιες ενέργειες μπορεί να εκτελέσει την ίδια ακριβώς στιγμή, δηλαδή ταυτόχρονα, ο Μίκης και από ποιες εντολές φαίνεται αυτό; Άσκηση 1: Εφαρμογή

40 Προγραμματισμός με το Scratch 1.Σβήστε όλα τα σενάρια των δύο φιγούρων. Θα φτιάξουμε δικά μας. 2.Ο Μίκης θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (150,0), στη συνέχεια να λέει «Γεια σου Μάρκο!». 3.Ο Μάρκος θέλουμε να ξεκινάει από το σημείο (-200, 0) και να κινείται προς τη μεριά του Μίκη. 4.Με την επιλογή του πλήκτρου “c” o Μάρκος θα πρέπει να αλλάζει χρώμα. Άσκηση 2: Δημιουργία


Κατέβασμα ppt "Προγραμματισμός με το Scratch Διδασκαλία εννοιών προγραμματισμού με το Scratch για τις Ε’ και ΣΤ’ δημοτικού Η παρούσα σειρά μαθημάτων ΤΠΕ υλοποιήθηκε στο."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google