Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Κατασκευή προγραμμάτων στον υπολογιστή με τη βοήθεια του MSWLogo.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Κατασκευή προγραμμάτων στον υπολογιστή με τη βοήθεια του MSWLogo."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Κατασκευή προγραμμάτων στον υπολογιστή με τη βοήθεια του MSWLogo

2 Τι είναι η Logo?  Η Logo είναι γλώσσα προγραμματισμού η οποία αναπτύχθηκε στις αρχές του 1970 από την ομάδα του Seymour Papert (με τη συμβολή της Cynthia Solomon και της Wally Feuerzeig) ως μαθησιακό εργαλείο.  Το όνομά της προέρχεται από την ελληνική λέξη ΛΟΓΟΣ.

3 Οι μαθητές, στο περιβάλον της Logo:  Πειραματίζονται με εντολές Logo για να τις καταλάβουν και να νιώσουν αυτοπεποίθηση με τη χρήση τους,  Σχεδιάζουν τη δουλειά τους και την οργανώνουν στις διάφορες συνιστώσες της,  Γράφουν μια σειρά εντολών για να ολοκληρώσουν κάθε μικρό υποέργο,  Οικοδομούν ένα πρόγραμμα όπου ολοκληρώνουν όλα τα υποέργα στη σωστή σειρά,  Δοκιμάζουν το πρόγραμμά τους και αξιολογούν τη δουλειά τους,  Εκσφαλματώνουν το πρόγραμμά τους εντοπίζοντας και διορθώνοντας τα λάθη ή αναδομούν την προσέγγισή τους.

4 Τα βασικά της Logo  Η χελώνα κινείται σε έναν κόσμο που ελέγχεται από τον χρήστη  Η χελώνα δρά και αντιδρά σε έναν κόσμο που ελέγχεται από τον χρήστη  Η μόνη δόμή δεδομένων είναι μία λίστα  Οι εντολές είναι απλές και διαισθητικές  «χαμηλό κατώφλι και καθόλου ταβάνι»

5 Στόχος διδασκαλίας  Διδασκαλία θεμάτων προγραμματισμού χρησιμοποιώντας το MSWLogo  Δύο στόχοι  Χρήση επανάληψης στην γεωμετρική κατασκευή  Χρήση αναδρομής στην γεωμετρική κατασκευή

6 MSWLogo περιβάλλον

7 Εντολές χελώνας  Για να κινηθεί  Μπροστά (αριθμός βημάτων) FD  Πίσω (αριθμός βημάτων) BK  Αρχή( στη μέση)  Για να στρίψει  Δεξιά RT  Αριστερά LT  Εντολές στυλό  Στυλό πάνω PU  Στυλό κάτω PD  Χρώμα στυλό [Red, Green, Blue] O-255

8 Εντολές MSWLogo  Edit  Δημιουργεί μία διαδικασία(πρόγραμμα)  Edall  Επεξεργασία όλων των προγραμμάτων που είναι στη μνήμη

9 Εντολές MSWLogo  Καθάρισμα οθόνης CS  Repeat # [stuff to do]  :  Variable (place to store stuff.. Memory)  Mathematics  *, +, -, /  (4 +3)/12*3-6

10 Σχεδιασμός ενός τετραγώνου  Ας κάνουμε τη χελώνα να ζωγραφίσει ένα τετράγωνο  Πρώτα σκεφτόμαστε πως εμείς θα ζωγραφίζαμε ένα τετράγωνο  Μετά λέμε στη χελώνα να το κάνει  FD 100 RT 90  Repeat 4 [FD 100 RT 90]

11 Δημιουργία ενός προγράμματος που σχεδιάζει ένα τρίγωνο  Εκκίνηση του επεξεργαστή κειμένου τυπώνοντας “edall”.  Κάθε διαδικασία  To End  Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές :X

12 Το πρόγραμμα To square : size Repeat 4 [fd :size rt 90] END Type run square #

13 Κάτι ενδιαφέρον  Τι θα γινόταν αν η χελώνα έστριβε ελαφρά και σχημάτιζε άλλο ένα τετράγωνο?  Και τι θα γινόταν αν αυτό το έκανε μερικές φορές ακόμα?  To cool :size Repeat 100 [square :size fd 1 rt 10] END

14 Κάτι ενδιαφέρον

15 Σχεδιάζοντας μία φτέρη  Κάθε φύλλο της είναι μία φτέρη  Η δομή επαναλαμβάνεται  Η δομή είναι αναδρομική

16 MSWLogo φτέρη  Μία φτέρη αποτελείται από  Τον μίσχο  Μία φτέρη δεξιά  Μία φτέρη αριστερά  Μία φτέρη μπροστά

17 Πρόγραμμα δημιουργίας φτέρης  Πρόγραμμα φτέρη  Πήγαινε μπροστά  Σχεδίασε μία φτέρη αριστερά  Πήγαινε πίσω  Σχεδίασε μία φτέρη δεξιά  Πήγαινε πίσω  Σχεδίασε μία φτέρη μπροστά  Πήγαινε πίσω  Μέχρι να είναι πολύ μικρό για σχεδίαση

18 Το πρόγραμμα •to fern :size •if :size < 4 [stop] •fd :size / 25 •lt 90 fern :size *.3 •rt 90 •rt 90 fern :size *.3 •lt 90 fern :size *.85 •bk :size / 25 •end

19 Μία “cool” φτέρη

20 Τι μάθαμε  Να προγραμματίζουμε χρησιμοποιώντας επανάληψη  Με τη βοήθεια της χελώνας που ζωγραφίζει τετράγωνα  Να προγραμματίζουμε χρησιμοποιώντας αναδρομή  Με τη χελώνα που ζωγραφίζει φτέρες  Ο προγραμματισμός είναι διασκεδαστικός και δημιουργικός!

21 Ερωτήσεις?


Κατέβασμα ppt "Κατασκευή προγραμμάτων στον υπολογιστή με τη βοήθεια του MSWLogo."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google