Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Κεφάλαιο 6.  Η γλώσσα LOGO έχει σκοπό να κάνει τη δύναμη των υπολογιστών προσιτή σε όλους.  Χρησιμοποιείτε για διδασκαλία παιδιών προσχολικής και σχολικής.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Κεφάλαιο 6.  Η γλώσσα LOGO έχει σκοπό να κάνει τη δύναμη των υπολογιστών προσιτή σε όλους.  Χρησιμοποιείτε για διδασκαλία παιδιών προσχολικής και σχολικής."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Κεφάλαιο 6

2  Η γλώσσα LOGO έχει σκοπό να κάνει τη δύναμη των υπολογιστών προσιτή σε όλους.  Χρησιμοποιείτε για διδασκαλία παιδιών προσχολικής και σχολικής ηλικίας (π.χ διδασκαλία γεωμετρίας).  Η γλώσσα LOGO κάνει χρήση της χελώνας η οποία δείχνει γραφικά στην οθόνη το αποτέλεσμα κάθε εντολής.

3  Η WIN-LOGO χωρίζεται σε τρία παράθυρα:  Παράθυρο γραφικών (graphics window): Βρίσκεται η χελώνα (turtle) η οποία σχεδιάζει ανάλογα με τις διαταγές που δίνουμε στο κάτω αριστερό παράθυρο: Παράθυρο εργασίας (work window)  Παράθυρο κειμένου (text window): Κάτω δεξιά παράθυρο. Τα αποτελέσματα τα οποία δεν είναι γραφικά αλλά είναι σε μορφή κειμένου εμφανίζονται εδώ.  Η χελώνα βρίσκεται στο κέντρο του graphics window.

4

5  Οι εντολές γράφονται δίπλα από το ερωτηματικό στο παράθυρο εργασίας και εκτελούνται πατώντας το “Enter”.  FD 50 (Forward - H χελώνα να μετακινηθεί 50 μονάδες μπροστά).  RT 90 (Right – H χελώνα να κάνει κλίση 90°δεξιά).  Mπορούμε να γράψουμε πολλές διαταγές στην ίδια γραμμή.  repeat 4 [FD 50 RT 90]: Η εντολή repeat επαναλαμβάνει 4 φορές τις διαταγές που βρίσκονται μέσα στις τετράγωνες αγκύλες. (Σχηματισμός τετραγώνου)

6  BK -n- (BACK): Η χελώνα κινείται πίσω  LT -n- (LEFT): Η χελώνα στρέφει αριστερά  PD (PENDOWN): Η χελώνα αφήνει ίχνη κατά τη μετακίνησή της  PU (PENUP): Η χελώνα δεν αφήνει ίχνη κατά τη μετακίνησή της  HOME: Η χελώνα επιστρέφει στην αρχική της θέση (0,0).  PENERASE: Όταν η χελώνα μετακινείται σβήνει τα ίχνη που βρίσκονται στην ίδια διεύθυνση.  CS (CLEARSCREEN): Το γραφικό παράθυρο καθαρίζει και η χελώνα πηγαίνει στην αρχική της θέση.  CT (CLEARTEXT): Καθαρίζει το παράθυρο κειμένου.  HIDETURTLE (HT): Η χελώνα κρύβεται.  SHOWTURTLE (ST): Η χελώνα εμφανίζεται.  STAMP: (Το σχήμα της χελώνας αποτυπώνεται στην οθόνη). Αυτές οι βασικές εντολές μπορούν να συνδυαστούν για το σχηματισμό διαφόρων σχημάτων. Αυτό εξαρτάται από τη φαντασία και το ταλέντο του χρήστη.

7  + (πρόσθεση) ή sum  - (αφαίρεση) ή difference  ∗ (πολλαπλασιασμός) ή product  / (διαίρεση) ή division  remainder: (Υπόλοιπο)  hex: Eπιστρέφει τον αριθμό σε δεκαεξαδική μορφή.  ASCII "A : Eπιστρέφει το χαρακτήρα ‘Α’ σε ASCII μορφή (65)  print: Eμφανίζει το αποτέλεσμα  π.χ. print 20/4

8  ABS: Absolute value - Απόλυτη τιμή  sqrt : Την τετραγωνική ρίζα της γωνίας  char: Eπιστρέφει το χαρακτήρα που αντιστοιχεί στο ASCII)  print power 2 5 (Υψώνει το 2 στη δύναμη 5)  Οι εντολές αυτές λέγονται συναρτήσεις και είναι ενσωματωμένες με τη γλώσσα WIN-LOGO.  Αυτές οι συναρτήσεις δέχονται σαν δεδομένα ένα ή δύο ή περισσότερους αριθμούς (ή λέξεις ή λίστες) – τα οποία λέγονται παράμετροι.  Μία συνάρτηση επεξεργάζεται αυτές τις παραμέτρους και επιστρέφει κάποιο αποτέλεσμα ανάλογα με τη λειτουργία που έχει προγραμματιστεί να εκτελεί η κάθε συνάρτηση.

9  Μεταβλητή είναι ένα όνομα στο οποίο δίνεται κάποια τιμή.  Η τιμή αυτή μπορεί να είναι ένας αριθμός, μία λέξη ή μία λίστα.  Χρησιμοποιήουντε για διάφορες μαθηματικές πράξεις.  Δίνουμε μία τιμή σε κάποια μεταβλητή, χρησιμοποιούμε την εντολή make.  make "x 20  make "y 40  make "z :x+:y  print :z  Όταν η τιμή είναι λέξη πρέπει να προηγείται από εισαγωγικά  make "name "George  print :name  George

10  Μία μεταβλητή μπορεί να πάρει ως τιμή μία λίστα.  Η λίστα είναι ένα σύνολο από λέξεις.  Οι λέξεις μίας λίστας πρέπει να εσωκλείονται σε αγκύλες.  make "animals [dog cat elephant tiger donkey]  print :animals  dog cat elephant tiger donkey  make "x 408  print first :x 44  print last :animals (τύπωσε το τελευταίο αντικείμενο)  donkey  print butfirst :animals (Όλα εκτός το πρώτο μπορεί να γραφτεί και ως bf)  cat elephant tiger donkey  print member? "elephant :animals  TRUE  Η συνάρτηση member? ελέγχει αν η λέξη elephant βρίσκεται στη λίστα :animals.

11  Η συνάρτηση empty? ελέγχει αν η λίστα :animals είναι κενή (δεν περιέχει αντικείμενα) και επιστρέφει TRUE ή FALSE ανάλογα.  Η συνάρτηση fput (firstput) τοποθετεί τη λέξη σαν πρώτο αντικείμενο στη λίστα (μόνο στην οθόνη).  Αν θέλω να τοποθετήσω τη λέξη camel στη λίστα animals πρέπει να δώσω την εντολή make: make "animals fput "camel :animals  Η συνάρτηση count επιστρέφει τον αριθμό των αντικειμένων που βρίσκονται στη λίστα animals.  Η συνάρτηση removeitem "elephant αφαιρεί από τη λίστα τη λέξη elephant  Η συνάρτηση times επιστρέφει έναν αριθμό που αντιστοιχεί στις φορές που βρίσκεται η λέξη dog μέσα στη λίστα animals.  Τι γίνεται όμως αν θέλω το 2ο αντικείμενο και δεν υπάρχει η συνάρτηση second για να μας το κάνει;  print second :animals

12  ? to square  > repeat 4 [FD 50 RT 90]  > end  Αν γράψουμε «square» σχηματίζεται τετράγωνο.  Για να δημιουργήσουμε μία διαδικασία αρχίζουμε με την εντολή to και το όνομα της διαδικασίας.  Το ερωτηματικό αλλάζει και γίνεται > :οι διαταγές που γράφουμε δεν εκτελούνται.  Όταν τελειώσουμε, κλείνουμε με την εντολή end.

13  H WIN-LOGO μπορεί να ζωγραφίσει με 16 διαφορετικά χρώματα. Το κάθε χρώμα έχει ένα αριθμό όπως:  Μαύρο..1  Μπλε..2  Πράσινο..3  Κόκκινο..13  Η εντολή για να αλλάξει το χρώμα της χελώνας είναι setpc 13 (set pen color 13).  Για να γεμίσουμε με χρώμα ένα σχήμα πρέπει η περιφέρεια του σχήματος να έχει το ίδιο χρώμα με το χρώμα που θα γεμίσουμε το σχέδιο, και η χελώνα να βρίσκεται μέσα στο σχήμα.  Μετά οδηγούμε τη χελώνα μέσα στο τετράγωνο χωρίς να αφήνει ίχνη (pu-penup) και δίνουμε την εντολή FILL για να γεμίσει το σχήμα με χρώμα.  Για να γεμίσει το σχήμα πρέπει η εντολή FILL να προηγηθεί από την εντολή PD (pendown).

14  to square :color  setpc :color  repeat 4 [FD 50 RT 90]  PU  FD 25  RT 90  FD 25  PD  FILL  PU  LT 180  FD 25  LT 90  FD 25  LT 90  FD 25  RT 180  end

15  Σχεδιάστε το σχήμα που θα δημιουργήσουν οι ακόλουθες εντολές της LOGO: (Θεωρείστε ότι αρχικά η χελώνα βλέπει προς τα πάνω) repeat 4 [FD 25 RT 90] PU LT 180 FD 50 PD RT 360 repeat 3 [FD 50 LT 90]

16  Ο Παρακάτω κώδικας ποιο σχήμα σχεδιάζει; Θεωρήστε ότι αρχικά η χελώνα βλέπει προς τα επάνω.  repeat 2 [lt 90 fd 100]  lt 90  repeat 2 [ fd 50 lt 90]  fd 25

17  Οι ακόλουθες εντολές τι σχήμα δημιουργούν?  repeat 6 [FD 50 RT 360/6] repeat 4 [FD 50 RT 360/4] repeat 3 [FD 50 RT 360/3]


Κατέβασμα ppt "Κεφάλαιο 6.  Η γλώσσα LOGO έχει σκοπό να κάνει τη δύναμη των υπολογιστών προσιτή σε όλους.  Χρησιμοποιείτε για διδασκαλία παιδιών προσχολικής και σχολικής."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google