Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Η παρουσίαση φορτώνεται. Παρακαλείστε να περιμένετε

Εκμάθηση Προγραμματισμού σε μαθητές Δημοτικού με το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch.

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Παρουσίαση με θέμα: "Εκμάθηση Προγραμματισμού σε μαθητές Δημοτικού με το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch."— Μεταγράφημα παρουσίασης:

1 Εκμάθηση Προγραμματισμού σε μαθητές Δημοτικού με το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch.

2 Ομάδα Ψ  Αγγέλου Αρετή Χριστίνα  Πάλλας Γεώργι0ς  Στεφανή Άννα

3 Thomas Suarez, 12-year-old app developer!  «Τα παιδιά πλέον θέλουν όχι μόνο να παίζουν αλλά να φτιάχνουν τα δικά τους παιχνίδια»!

4 Τι είναι το Scratch ?  Το Scratch είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού που δημιουργήθηκε από το Lifelong Kindergarten Group του MIT  Επιτρέπει στον χρήστη να δημιουργήσει εύκολα:  διαδραστικές ιστορίες,  κινούμενα σχέδια,  ηλεκτρονικά παιχνίδια,  μουσική,  ψηφιακή τέχνη.

5  Είναι βασισμένο στο squeak.  Έχει σχεδιαστεί για χρήση από την ηλικία των 8 ετών.  Οι σχεδιαστές του Scratch στοχεύουν στην ανάπτυξη βασικών ικανοτήτων όπως:  δημιουργική σκέψη,  σαφή επικοινωνία,  συστηματική ανάλυση,  εξοικείωση με γλώσσες προγραμματισμού.

6 Μια παγκόσμια κοινότητα!  1,287,242 registered members  382,002 project creators  2,890,143 projects uploaded  51,147,692 scripts  17,658,054 sprites  That's a lot of Scratch-ing!

7  Στην κοινότητα του Scratch (http://scratch.mit.edu) παρέχεται η δυνατότητα:http://scratch.mit.edu  Να ανταλλάξει κανείς ιδέες και απόψεις με άλλους δημιουργούς  Να εμπλακεί ενεργά σε μια κοινότητα πρακτικής και μάθησης  Κάθε μέλος της κοινότητας:  Διαθέτει δικό του χώρο για την έκθεση των έργων του  Μπορεί να σχολιάζει τα έργα των άλλων  Να έχει πλήρη πρόσβαση στον τρόπο που έχουν δημιουργηθεί οι εφαρμογές, ώστε να τις τροποποιεί στις δικές του ανάγκες και να τις επαναχρησιμοποιεί.

8 ScratchED  Οι άνθρωποι της Scratch έχουν δημιουργήσει έναν ιστότοπο ειδικά για τους εκπαιδευτικούς, το ScratchED (http://scratched.media.mit.edu)http://scratched.media.mit.edu  Σκοπός του ιστότοπου είναι να βοηθήσει τους εκπαιδευτικούς να καταλάβουν πως οι μαθητές τους:  Μπορούν να δημιουργήσουν και να μοιραστούν τις δημιουργίες τους με άλλους  Να ανταλλάξουν εμπειρίες με συναδέλφους, αλλά και τα έργα που έχουν δημιουργήσει  Να εντοπίσουν άλλους εκπαιδευτικούς που χρησιμοποιούν το Scratch και βρίσκονται κοντά στην περιοχή τους.

9 Παραδοσιακός τρόπος εκμάθησης προγραμματισμού  Ο μαθητής ξεκινάει μαθαίνοντας τι είναι το πρόγραμμα και πως τρέχει σε έναν υπολογιστή.  Ποια γλώσσα προγραμματισμού θα χρησιμοποιήσει.  Τι είναι οι μεταβλητές και πως αυτές αποθηκεύονται.  Στη συνέχεια…  Μαθαίνει τις συνθήκες επανάληψης if, while, κτλ.  Συνηθισμένος τρόπος διδασκαλίας!

10 Ποιος είναι ο στόχος μας ?  Εκμάθηση προγραμματισμού σε παιδιά δημοτικού.  «Φτιάχνοντας παιχνίδια με το Scratch»!

11 Πλεονεκτήματα του Scratch!  Δεν χρειάζεται ο μαθητής να καταλάβει όλες τις λεπτομέρειες του προγραμματισμού για να μπορέσει να προγραμματίσει.  Για παράδειγμα δεν χρειάζεται να μάθει από την αρχή τι είναι η μεταβλητή! Μπορεί απλώς να χρησιμοποιήσει τις εντολές του Scratch και να φτιάξει το δικό του πρόγραμμα κατευθείαν!  Πως γίνεται αυτό ?

12 Οι εντολές στο Scratch είναι εκ των προτέρων γνωστές  Αναπαριστώνται ως τουβλάκια που τα συνδέουμε μεταξύ τους, συνθέτονται στίβες που συνιστούν τα σενάρια των εντολών.  Τα τουβλάκια – εντολές συνδέονται μεταξύ τους κατά τρόπο όμοιο με αυτόν που θα ενώναμε τουβλάκια lego!  Οι εντολές είναι με τέτοιο τρόπο σχεδιασμένες ώστε να μπορούν να συνδεθούν μεταξύ τους μόνο αν ο συνδυασμός τους έχει νόημα!  Οι εντολές είναι εκ των προτέρων γνωστές και εντοπίζονται εύκολα ανοίγοντας κάθε μία από τις διαθέσιμες παλέτες εντολών.  Τα ονόματα των εντολών έχουν επιλεχθεί ώστε να μπορούμε εύκολα να καταλάβουμε τι κάνει κάθε εντολή.  Το Scratch δίνει τη δυνατότητα να εξετάσουμε γρήγορα τα αποτελέσματα κάποιας εντολής πατώντας διπλό κλικ πάνω της.

13 Χαρακτηριστικά – Παρουσίαση Scratch  Ας δούμε το Scratch στην πράξη…

14 Περιγραφή Περιβάλλοντος

15 Δημιουργία Νέου Αντικειμένου

16 Αντικείμενα

17 Εντολές  Κίνηση: Εντολές που κινούν τα αντικείμενα, αλλάζουν την κατεύθυνσή τους και καθορίζουν την θέση τους στο σκηνικό.  Όψεις: Εντολές που αφορούν τη διαχείριση της εμφάνιση των αντικειμένων, όπως π.χ. την αλλαγή του μεγέθους ή της ενδυμασίας του αντικειμένου.  Ήχος: Εντολές που αναπαράγουν μουσική και ηχογραφήσεις που έχουν εισαχθεί στο επιλεγμένο αντικείμενο ή που επιτρέπουν την αναπαραγωγή νοτών από συγκεκριμένα μουσικά όργανα

18  Πένα : Εντολές που επιτρέπουν στο αντικείμενο να ζωγραφίζει στη σκηνή καθώς κινείται, δηλαδή να αφήνει ένα ίχνος στις θέσεις πάνω από τις οποίες κινείται  Έλεγχος: Εντολές που καθορίζουν πότε θα τρέξει ένα σύνολο εντολών ή πόσες φορές θα εκτελεστεί το συγκεκριμένο σύνολο εντολών.  Αισθητήρες: Εντολές που επιτρέπουν στο αντικείμενο να αντιλαμβάνεται το περιβάλλον του, όπως π.χ. το αν αγγίζει άλλα αντικείμενα ή χρώματα, και να αντιδρά ανάλογα.  Τελεστές: Εντολές που βοηθούν τα αντικείμενα να κάνουν μαθηματικές πράξεις, συγκρίσεις, υπολογισμούς  Μεταβλητές: εντολές που αφορούν τιμές που αποθηκεύουμε για τη συνέχεια του προγράμματος, όπως π.χ. το σκορ, ή τις ζωές του χρήστη σε ένα παιχνίδι

19 Ναρκοπέδιο!  Σκοπός παιχνιδιού  Αντικείμενα: Πλοίο, Νάρκες, Έκρηξη (δεύτερη ενδυμασία του πλοίου)  Περιγραφή κώδικα – περιβάλλοντος

20  Το χρονόμετρο ξεκινά να μετράει δευτερόλεπτα αυτόματα από τη στιγμή που εκκινούμε το Scratch  Αν τσεκάρουμε την αντίστοιχη επιλογή του χρονομέτρου για να εμφανιστεί στην οθόνη, τότε θα παρατηρήσουμε ότι :  Ο χρόνος κυλάει παρότι δεν εκτελούμε κάποιο έργο  Η αρχική του τιμή δεν είναι 0 αλλά αντιστοιχεί στα δευτερόλεπτα που πέρασαν από τη στιγμή που ανοίξαμε το Scratch  Επειδή ο χρόνος αυτός δεν μας ενδιαφέρει παρέχεται η εντολή μηδένισε το χρονόμετρο!

21

22 Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός  Αντικείμενο: Οποιαδήποτε μορφή έξυπνης ή μη φιγούρας που πρωταγωνιστεί στο πρόγραμμά μας.  Συμπεριφορά: Σειρά εντολών (πολύχρωμα τουβλάκια) με τη βοήθεια των οποίων ένας προγραμματιστής μπορεί να προσδώσει συμπεριφορές σε ένα αντικείμενο.  Γεγονός: Ένα συμβάν το οποίο αναγνωρίζεται από το αντικείμενο και για το οποίο το αντικείμενο επιδεικνύει συγκεκριμένες συμπεριφορές.

23 Δημιουργία παιχνιδιών με το Scratch - Οφέλη για το μαθητή!  Ο μαθητής θα μάθει προγραμματισμό φτιάχνοντας παιχνίδια και άρα προβλέπεται το μάθημα να είναι διασκεδαστικό.  Ο μαθητής βάζει τη φαντασία του να δουλέψει και προσπαθεί να δώσει συμπεριφορά στα αντικείμενά του.  Όσο περισσότερα αντικείμενα και συμπεριφορές προσθέτει ο μαθητής στο παιχνίδι τόσο πιο ενδιαφέρον γίνεται. Η πολυπλοκότητα του παιχνιδιού βασίζεται στο σχεδιαστή του.  Ταυτόχρονα με τον τρόπο σκέψης με τον οποίο θα εξοικειωθεί ο μαθητής είναι πιθανό να σκέφτεται πιο μεθοδικά και να λύνει τα καθημερινά προβλήματα πιο αποδοτικά.  Ο μαθητής τελικά θα φτιάξει τη δικιά του τεχνολογία και θα αντιληφθεί τι «κρύβεται» πίσω από τις εφαρμογές που χρησιμοποιεί καθημερινά.

24 Ομαδική δουλειά  Οι μαθητές ευχαριστιούνται περισσότερο όταν δουλεύουν σε ομάδες.  Η δημιουργία ενός παιχνιδιού μπορεί να γίνει από ένα σύνολο παιδιών που θα έχουν συγκεκριμένες αρμοδιότητες.  Σεναριογράφος, Σχεδιαστής Αντικειμένων, Σχεδιαστής Πίστας, Συνθέτης των ήχων του παιχνιδιού και άλλα!  Ενισχύεται η Συνεργασία και το ομαδικό πνεύμα μεταξύ των μαθητών.

25 Αναγνώριση Δουλειάς – Συναγωνισμός – Άμιλλα  Οι μαθητές μπορούν να επιλέξουν στο τέλος πιο παιχνίδι τους άρεσε περισσότερο από αυτά που έφτιαξαν οι συμμαθητές τους.  Συμμετοχή στην παγκόσμια κοινότητα του Scratch η οποία έχει περισσότερα από 1,000,000 μέλη και δημοσιοποίηση του παιχνιδιού.  Διεθνής Αναγνώριση! Παιδιά από όλο τον κόσμο τα έχουν καταφέρει περίφημα εντυπωσιάζοντας ακόμη και τους πιο έμπειρους προγραμματιστές μεγάλων εταιριών λογισμικού.

26 Βιβλιογραφία       ng_language) ng_language)   /ScratchProgramming/Scratch_Home.html /ScratchProgramming/Scratch_Home.html 

27 Ευχαριστούμε για την προσοχή σας! ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ – ΑΠΟΡΙΕΣ ?


Κατέβασμα ppt "Εκμάθηση Προγραμματισμού σε μαθητές Δημοτικού με το περιβάλλον προγραμματισμού Scratch."

Παρόμοιες παρουσιάσεις


Διαφημίσεις Google